《绣春刀·修罗战场》场景视效揭秘 | 新片场New Talk 分享会总结
今天为大家带来MORE VFX数字绘景代理指导曹恒在新片场 New Talk分享会所做的影片《绣春刀·修罗战场》数字绘景解析讲座,文章转载自微信公众号新片场。
曹 恒
MORE VFX
数字绘景代理指导
2010年进入影视行业
参与影视及动画等多种不同风格、类型项目
具有丰富的项目制作经验
热衷于电影事业,对绘画和设计有独特见解
参与项目:
《绣春刀·修罗战场》、《悟空传》、
《西游记之三打白骨精》、
《Monkey King》、《大圣归来》、
《警察故事2013》等
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在黑白电影时代,就已经出现了“绘景”职业,当时是美术师手绘背景,再用胶片拍摄下来。1933年拍摄的影片《金刚》,电影里面大部分镜头都运用了绘景技术。制作第一部《星球大战》时候,大量的太空场景也采用了绘景技术,致使这项技术达到了一个高峰。当时在玻璃上绘制场景,然后分层绘制,再拍摄下来,实现了《星球大战》需要的视觉效果。绘景技术灵活性比较高,出图速度快,可以很快速满足电影的效果需求。
萨尔浒战场制作
战场设计思路
我们查史料了解到,萨尔浒战役有二十万人参战,整个战场如同人间地狱。当时导演的想法就是把这个战场做成血流成河,像炼狱一般的场景。因为是实拍电影,这个大场景是由一部分实拍镜头结合后期制作来完成的。
我们需要根据这个镜头,把场景设定出来,要达到导演的要求。
我们先看一下实拍镜头效果,这个镜头是棚拍的场景,所有场景需要数字搭建。MORE VFX的艺术家们从设计到制作完成,大约做了20天。
实拍场景如何结合数字绘景
首先要分析这个镜头的实拍素材,因为实拍镜头是有局限的,透视光感都已经拍好,需要根据实拍的这些元素,结合去完成这个大场景。现在看到这个场景,有很明确的光源以及透视,这些都是要保留的实拍元素,还要达到导演的要求。
在制作这个场景时,先考虑一个问题是:一个二十万人参与的战场,人都杀红了眼,血流成河、尸骸遍野,场景是非常庞大的。而实拍场景看来是不够大的,首先,我们会先把这个场景扩大三分之一,当时导演想把这个战场做成万人坑的感觉。
战场黄昏场景氛围设定
关于场景的一些设定,大家先看上图,实拍场景的布光是模拟太阳光源,这个光源有两种可能,一种是黄昏,一种是初晨。
开始大家比较倾向“初晨”的概念,经过一夜击杀,清早的阳光撒在这个战场上,有雾气笼罩的氛围。“初晨”设计了三种方案,但最后并没有采用这个时间设定。可能是因为初晨的气氛还不够浓烈,并不匹配整个战场的气氛,所以我们又修改了天空的设定。
电影场景设计本身就是一个完善合理的过程,当战场的“万人坑”设定已经确定,天空改成为类似黄昏的场景设定,血红的天空的确很有杀戮感,但不太适合现在的场景,光源和色调都不太匹配,天空和地面也有些脱节。如果强行将场景匹配给天空,整个场景会丢失很多细节,所以在决定保留场景细节同时,要去匹配天空的颜色。
大家看上面这组图,天空调整为黄昏的颜色,感觉很舒服,再加上一些战场气氛,战旗、尸体之类的元素。这就是数字绘景的设计,跟前期的概念设计是不同的。
关于数字绘景的精度问题
因为绘景设定是根据镜头来做的,是为电影服务的,会比前期概念设计的细节都要高很多。在前期概念设计时,只需要给出一个大致的气氛图,定一个方向就可以了,但电影镜头的绘景设计就不是这样。电影镜头有很多限制和取舍,我们就要去做一些别的修改。
比如上面说的场景光源,还有透视这些因素,都是实拍镜头给我们的限制,要去根据这些不断的去完善绘景设计。
为什么数字绘景在设定阶段就能做的这么细致,导演也希望在设定阶段就能看到最后成片级别的效果,所以现在做绘景设计基本上也都是按照这个级别来做。
数字绘景的职业本质
关于数字绘景的流程,先请大家看一下完整效果图。
现在看到的是数字绘景的完整画面,基本可以说是完成版本了,与设定图不同的是从观感上的一些细节。比如山体的风格,要比设定稿更有讲究。因为数字绘景有个原则,就是讲究合理性、真实性,而且数字绘景最大的一个工作,就是要减少下游合成部门的工作量,所以在做绘景时,一些气氛,光线之类的元素,都要调整的,要几乎跟成片差不多,之后合成人员的工作量就会大大减少。这个也是数字绘景这个职业的一个本质,就是为了减少电影后期制作成本和时间而产生的职业。
首先 ,数字绘景要先做一些准备工作,因为需要大量的图片素材来支撑绘景的制作,在实际拍摄阶段,绘景部门可以跟组去拍摄相关的素材,也可以上网去收集图片素材。当然,一个专业的数字绘景师肯定要去不断的积累收集、丰富自己的素材库。
大家上面看到的就是在制作萨尔浒战场这个场景时,MORE VFX的艺术家们在前期现场拍摄收集的一些素材(有山体、天空、尸体等素材)。比较专业的后期团队,都会派绘景部门的人员去跟组收集素材,这样也能避免在后期制作阶段出现疏漏。
在制作绘景时,素材不可能跟绘景需要的气氛、颜色都一致,所以当拿到这些素材时,要做一些处理,这些准备工作是为节省制作环节的时间。用蓝幕背景拍摄的素材在后期抠图时会更加方便。
关于拼接素材,在这里分享一下我的个人经验,先把两个素材(高清素材)都调成灰度一致,灰度越接近就越好拼接。在处理两个素材接缝时,尽量不要使用柔笔工具,它会把一些地方画得透明,两个素材叠在一起,就会变得模糊,这样会出现相反的效果。本身做数字绘景,就是高质量绘图设计工作,如果把图变模糊了,这就事与愿违了。
素材处理完之后,就可以确定这个大场景的构图。做这个场景时,我们先让模型部门,把这个场景在三维中简单制作出来,这样可以把山体地势重新精化一遍,也有更加明确的场景空间关系,以及光源方向。光照是很好的参照,在制作绘景时,不会出太大差错。
在绘景制图时,比例是很重要的问题,如果一个真实场景中,绘制的比例出现了问题,这个场景,哪怕颜色再正确、光源再好,都会觉得这个图非常的虚假,像是一个矛盾的空间。所以在模型图里,我们也摆放了很多人物,还有实拍的场景,都是简单的模型匹配,可以更好地为我们引导场景的比例关系。
这个图大家仔细看的话,可以看到整个山坳里,也摆了一排小人,他们太小了,像蚂蚁一样,下面摆放的那排小骑士作用很大,在拼图的时候用到很多。之前我们拍了很多尸体的素材,就可以参考三维模型人物的比例大小,一层层的去铺盖。
数字绘景第二阶段就是三维投射,就是把绘制好的二维图,投射在三维空间的场景中,三维投射是数字绘景处理镜头的惯用手法,可以高效快速处理摄像机运动幅度不太大的一些镜头,前推后拉左右移动镜头都可以,但不能做转动超过三十度的镜头,也不是完全不能做,但那是相当麻烦的一项技术。
绘景制图是繁琐又漫长的工作,与传统绘画不同,数字绘景制图,百分之九十九以上都会用素材去平衡和调整,很少用手绘方式去做,手绘达不到电影摄影的级别,绘景师也不是超写实画家。数字绘景主要是用一些素材去调整和拼接,不断去调整素材图的色彩、光感,将所有素材铺设好之后,再整体校色,一步一步的来做,突出细节、再去调试,最终达到绘景的画面。
数字绘景的关键——分层
上面是制作绘景的工程截图,这个场景的PS工程已经有400多层了,PS的合并图层功能是很重要的,如果不去合并图层,工程文件会特别的大。因为图层已经达到了400层以上了,所以做图时特别的卡顿,也是相当苦恼。
到最后输出数字绘景成品时,一定要把全部绘景的分层做好,这决定着后期投射的真实程度。投射直接决定了场景的空间关系和变化。大家可以看下我绘景分出的这些图层,要把一些光感强的元素,比如光源、太阳,还有雾气,都单独分出来,在绘制时要注意这一点。不要把光源、雾气都画在绘景成片上面,这些都可以在后期做成动态。如果画在一层上面的话,到后期制作时,就会出现麻烦,如果去调整这个元素,可能其他素材也会受影响,甚至颜色也会变化。
数字绘景的步骤次序
数字绘景有一定的工作步骤,我个人习惯的是从后往前画。先把后面的图层画好,一层一层地往前推着画,在整理图层的时候不会乱。最下面的那些图层,肯定是最后面的图层,比如背景的天空,同时要养成一个打组的习惯,不管画天空还是山崖,画好了就先打一个组,这样的后面去整理就会方便很多。
上面发的两张图,就是绘图的成片进入到投射阶段了。如果这个镜头是动态镜头,就必须要三维投射出来,体现镜头的动态空间关系。先用Maya去建一些简单模型,不需非常细致,只用模型大致去匹配绘景分出的那些层次的外轮廓就可以了,比如山体、比如结构的走向和轮廓等。后期摄像机跟踪技术,是由跟踪部门的艺术家制作的,把摄像机沿跟踪轨迹抓出来,匹配在这个虚拟空间里。
投射是一个很有意思的过程,比绘景有趣。现在这张图,在这个角度看,有很大的一个拉伸问题,在下面这张图看就是正常的纹理。所以投射只能是相机浮动在30度以内,大于30度就会出现这种场景拉伸。场景投射也要根据场景模型一层层的去调整,后期整理图层的名称,最好是一致的,方便在场景模型透视中去调整,否则会特别浪费时间,这些都是非常重要的环节。
当完成一层层的图层投射后,就可以进入合成环节了,特效部门可以辅助做一些战火、狼烟,或战旗飘动的元素,都要根据镜头角度去做。最后再让合同部门完成。大家请看一下合成成片的效果。
绣春刀·修罗战场 视效花絮↑
火烧案牍库的补景和制作
CG场景模型资产
案牍库的绘景制作就比萨尔浒战场要简单一些。但也是一个实拍场景,不属于纯CG制作,要结合数字绘景CG制作,先看一下实拍素材和最后成片的一个对比,上面四张图,其中的案牍库的房顶是CG制作的,在拍摄阶段,我们公司的资产部门就已经开始储备制作资产了,影片正式进入后期制作,可以运用这些资产来补充实际拍摄的不足。
在后期制作时,再做一些小调整,简单的一些材质处理,光线也会相应的做一些小调整就可以直接使用了。这样的制作模式,也会大大加快CG制作效率。第三张图就是绘景的两个房子,这个房子是实拍的素材(做绘景师一定要收集素材,没有素材,绘景工作是很难往下推进的)。
上面这组图,是案牍库的一些场景,第二个场景是沈炼所在的城市,一个大全景。做这个大场景也是在前面铺设了很多场景模型。在做这些建筑的时候,因为场景的透视关系比较大,相关素材也难找一些,所以为了场景的真实性,会先请资产部门制作模型,然后摆放在这个大场景中,绘景部门只做远景和天空的部分。
现在国内的拍摄团队一般都会选择棚拍,摄制组自己搭建一些场景,拍摄会很方便,弊端就是需要很多布景,不可能把整个地势、山体都搭建出来,还要修补镜头的穿帮,这些都是绘景工作的一部分。
制作这个场景模型,不是每个房子都要建出来,一座房子的搭建往往只有不到一周的时间,模型和材质的部分也是需要一定时间去完成的。这些模型都做好之后,就把一个个房子在这个场景中摆放出来。因为这个场景是夜戏,有些细节相对于白天是可以忽略的,有些房子模型可以重复利用。
火烧案牍库↑
悬崖吊桥制作思路和解析
下面再介绍一下悬崖吊桥这个场景。因为这个场景的镜头摇得非常厉害,对绘景技术来说,技术含量会少一些,但其中三维投射的技术会比较麻烦。这是一条外景拍摄的镜头,摄制组找了一个风景区,挖出了一个悬崖。外景拍摄和棚内拍摄有一个很大的区别,绘景素材拼接会比较多。如果是室内拍摄的话,绘景素材拼接会比较少,棚拍场景质量不够,可能就需要直接用绘景去处理了。但是户外拍摄就不行,大量的自然风光背景,大部分都要去拼接,我一般收集素材,都会在风景大类下,再细分为河流、树木等元素。当然越细分越好,随后找素材也会更方便。
先来看一看这个场景,这两张图是一个角度,都是从下摇到上的镜头。刚开始镜头是有一点仰角,摇到最后变成一个俯视了,最大的难度就是镜头在运动到中间时,镜头画面的畸变会非常明显。如果在尾帧开始投射绘景,镜头画面就会出现拉伸。
镜头中的蓝幕遮挡的部分,都是需要绘景部门去补充的。大家看一下绘景修补画面后的效果,再看一下这个三维投射的场景,前面有一个L型的模型,这是三维部门搭建的,因为这个三维场景是很重要的,利用这个场景,可以不追踪,就能得到摄像机运动轨迹,因为数字绘景也很需要三维投射的摄像机轨迹,所以这是很重要的。
说一下三维投射的拉伸问题,这是一个反复修正的过程,不可能直接投射一遍,就把拉伸问题解决掉。大家看上方第一张图,用红框标出来的部分,从第一帧开始投射,到中间部分树叶部分就有一些拉伸,可以看一下两张图的对比。在处理这个画面拉伸时,要仔细去观察,如果从起始帧开始投射,就要找画面开始拉伸的帧数,比如在六十帧画面开始拉伸,就要把60帧这一段单独输出,重新把这块纹理修复,再从60帧去投射,去反复修改和调整。
当时我看到镜头运动这么大,肯定会有拉伸。就找了一个最方便的方法吧,从起始帧投射了一遍,又从尾帧投射了一次。然后在镜头运动中找这个中间拉伸的部分,去做三四次修补工作,这个镜头基本就算制作完成了。如果从开头投射到尾帧的话,估计最少要修补10帧左右。数字绘景在投射的时候,空间关系是很重要的,为什么要和跟踪部门来配合绘景的投射,就是因为空间关系,自己去找很难找到准确。比如布景里的那棵树,实拍的距离大约有一百米,绘景时找不准这个距离,跟踪部门就能帮我们去做这个工作,他们可以把这个场景搭建出来,把绘景需要投射的模型准确摆放在一百米左右的位置。这时再把绘景图投射上去,整个空间位置就不会出错。
前面提到,镜头摇幅特别大的场景,投射原理跟上面讲的是一样的,因为镜头摇幅会更大,所以投射绘景图的帧数也会更多。大家请看上面这张连图,这就是从起始帧到尾帧的一个过程变化。镜头摇幅非常大,这个场景也不会凭空想象就去画,也是需要有模型帮我们去做一些辅助性工作。比如一开始,就需要模型组把这个三维场景匹配出来,之后我们把整个场景镜头的帧数,都拿出来拼接在一起,就可以得到需要绘制画面的尺寸。
最后在NUKE软件中的merge mat节点一层层的连接到一起,然后全部都放在三维节点下面。用mergemat节点有一个好处是可操作性特别高。像制作云和雾气这类元素的时候,如果连接到三维节点上,操作性就会比较小,但连接在merge mat节点上,这些都是单独一层一层的个体,就可以单独控制了。
我们先用合并场景模型的那张大图投射一遍,至于画面中的拉伸,会单独解决。这个镜头摇到悬崖上方时候会有一个停顿,这一段绘景组要单独着重绘制,因为画面停顿时间长,如果画面背景有穿帮,就会很明显,画面是不允许有纰漏的。
最后这个场景一共投射了七次,从镜头中间抽了七帧出来,每一帧都重新画了一遍,之后再分别投射回去。那张大的绘景图,也是分了十层左右的图层,因为分层越细,镜头空间的动态感就会越强,电影表现空间关系,就是在镜头运动的时候,凭借前后物体的空间错位,表现出空间的方位。绘景的分层越多,最后投射出来,镜头空间效果就会越好。下面是最终合成的画面效果。
悬崖吊桥↑
皇城的绘景制作
再跟大家分享一个纯数字绘景的场景——皇城。
皇城是一个静帧镜头,所以在绘制这个场景时,只要绘景做好就可以。气氛、光源做到成片级别就可以了。因为明朝和清朝建筑风格相近,所以我们使用了故宫的地图。做数字绘景最细致的工作,就是要把不合理元素擦除掉。我们使用了现在拍摄的北京故宫景观图,所以一定要把现代设施擦除干净,不能有穿帮。
这个场景的最大难点是皇城周围的环境营造,因为图片比较小,可能看不清楚。这张场景的制作一点不亚于前面那些场景。我们要考虑到当年皇城周围是什么样的环境,老百姓的房子也不太可能建在皇城周围,所以在制作这个场景时,就在皇城周围设计了大片的的山和绿植,老百姓的民房都在画面的远景,在透视关系上就可以省略一下。
特别说一下这个天空,绘景的云是有分层的。导演要求这个镜头静止不动,但其中有些元素也应该动一动。这也是数字绘景这个职业的必要工作,绘制天空背景时需要把图层分出来,后期才好做动态。现在绘景的天空背景都会把云分层出来,如果感觉云的动态不够真实,就需要特效部门去辅助解算生成了。最后看下皇城的成片效果。
皇城↑
以上就是《绣春刀·修罗战场》数字绘景制作的一些分享,谢谢!
作者:曹恒
MORE VFX
数字绘景代理指导
2010年进入影视行业
参与影视及动画等多种不同风格、类型项目
具有丰富的项目制作经验
热衷于电影事业,对绘画和设计有独特见解
参与项目:
《绣春刀·修罗战场》、《悟空传》、
《西游记之三打白骨精》、
《Monkey King》、《大圣归来》、
《警察故事2013》等
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在黑白电影时代,就已经出现了“绘景”职业,当时是美术师手绘背景,再用胶片拍摄下来。1933年拍摄的影片《金刚》,电影里面大部分镜头都运用了绘景技术。制作第一部《星球大战》时候,大量的太空场景也采用了绘景技术,致使这项技术达到了一个高峰。当时在玻璃上绘制场景,然后分层绘制,再拍摄下来,实现了《星球大战》需要的视觉效果。绘景技术灵活性比较高,出图速度快,可以很快速满足电影的效果需求。
萨尔浒战场制作
战场设计思路
我们查史料了解到,萨尔浒战役有二十万人参战,整个战场如同人间地狱。当时导演的想法就是把这个战场做成血流成河,像炼狱一般的场景。因为是实拍电影,这个大场景是由一部分实拍镜头结合后期制作来完成的。
我们需要根据这个镜头,把场景设定出来,要达到导演的要求。
我们先看一下实拍镜头效果,这个镜头是棚拍的场景,所有场景需要数字搭建。MORE VFX的艺术家们从设计到制作完成,大约做了20天。
实拍场景如何结合数字绘景
首先要分析这个镜头的实拍素材,因为实拍镜头是有局限的,透视光感都已经拍好,需要根据实拍的这些元素,结合去完成这个大场景。现在看到这个场景,有很明确的光源以及透视,这些都是要保留的实拍元素,还要达到导演的要求。
在制作这个场景时,先考虑一个问题是:一个二十万人参与的战场,人都杀红了眼,血流成河、尸骸遍野,场景是非常庞大的。而实拍场景看来是不够大的,首先,我们会先把这个场景扩大三分之一,当时导演想把这个战场做成万人坑的感觉。
战场黄昏场景氛围设定
关于场景的一些设定,大家先看上图,实拍场景的布光是模拟太阳光源,这个光源有两种可能,一种是黄昏,一种是初晨。
开始大家比较倾向“初晨”的概念,经过一夜击杀,清早的阳光撒在这个战场上,有雾气笼罩的氛围。“初晨”设计了三种方案,但最后并没有采用这个时间设定。可能是因为初晨的气氛还不够浓烈,并不匹配整个战场的气氛,所以我们又修改了天空的设定。
电影场景设计本身就是一个完善合理的过程,当战场的“万人坑”设定已经确定,天空改成为类似黄昏的场景设定,血红的天空的确很有杀戮感,但不太适合现在的场景,光源和色调都不太匹配,天空和地面也有些脱节。如果强行将场景匹配给天空,整个场景会丢失很多细节,所以在决定保留场景细节同时,要去匹配天空的颜色。
大家看上面这组图,天空调整为黄昏的颜色,感觉很舒服,再加上一些战场气氛,战旗、尸体之类的元素。这就是数字绘景的设计,跟前期的概念设计是不同的。
关于数字绘景的精度问题
因为绘景设定是根据镜头来做的,是为电影服务的,会比前期概念设计的细节都要高很多。在前期概念设计时,只需要给出一个大致的气氛图,定一个方向就可以了,但电影镜头的绘景设计就不是这样。电影镜头有很多限制和取舍,我们就要去做一些别的修改。
比如上面说的场景光源,还有透视这些因素,都是实拍镜头给我们的限制,要去根据这些不断的去完善绘景设计。
为什么数字绘景在设定阶段就能做的这么细致,导演也希望在设定阶段就能看到最后成片级别的效果,所以现在做绘景设计基本上也都是按照这个级别来做。
数字绘景的职业本质
关于数字绘景的流程,先请大家看一下完整效果图。
现在看到的是数字绘景的完整画面,基本可以说是完成版本了,与设定图不同的是从观感上的一些细节。比如山体的风格,要比设定稿更有讲究。因为数字绘景有个原则,就是讲究合理性、真实性,而且数字绘景最大的一个工作,就是要减少下游合成部门的工作量,所以在做绘景时,一些气氛,光线之类的元素,都要调整的,要几乎跟成片差不多,之后合成人员的工作量就会大大减少。这个也是数字绘景这个职业的一个本质,就是为了减少电影后期制作成本和时间而产生的职业。
首先 ,数字绘景要先做一些准备工作,因为需要大量的图片素材来支撑绘景的制作,在实际拍摄阶段,绘景部门可以跟组去拍摄相关的素材,也可以上网去收集图片素材。当然,一个专业的数字绘景师肯定要去不断的积累收集、丰富自己的素材库。
大家上面看到的就是在制作萨尔浒战场这个场景时,MORE VFX的艺术家们在前期现场拍摄收集的一些素材(有山体、天空、尸体等素材)。比较专业的后期团队,都会派绘景部门的人员去跟组收集素材,这样也能避免在后期制作阶段出现疏漏。
在制作绘景时,素材不可能跟绘景需要的气氛、颜色都一致,所以当拿到这些素材时,要做一些处理,这些准备工作是为节省制作环节的时间。用蓝幕背景拍摄的素材在后期抠图时会更加方便。
关于拼接素材,在这里分享一下我的个人经验,先把两个素材(高清素材)都调成灰度一致,灰度越接近就越好拼接。在处理两个素材接缝时,尽量不要使用柔笔工具,它会把一些地方画得透明,两个素材叠在一起,就会变得模糊,这样会出现相反的效果。本身做数字绘景,就是高质量绘图设计工作,如果把图变模糊了,这就事与愿违了。
素材处理完之后,就可以确定这个大场景的构图。做这个场景时,我们先让模型部门,把这个场景在三维中简单制作出来,这样可以把山体地势重新精化一遍,也有更加明确的场景空间关系,以及光源方向。光照是很好的参照,在制作绘景时,不会出太大差错。
在绘景制图时,比例是很重要的问题,如果一个真实场景中,绘制的比例出现了问题,这个场景,哪怕颜色再正确、光源再好,都会觉得这个图非常的虚假,像是一个矛盾的空间。所以在模型图里,我们也摆放了很多人物,还有实拍的场景,都是简单的模型匹配,可以更好地为我们引导场景的比例关系。
这个图大家仔细看的话,可以看到整个山坳里,也摆了一排小人,他们太小了,像蚂蚁一样,下面摆放的那排小骑士作用很大,在拼图的时候用到很多。之前我们拍了很多尸体的素材,就可以参考三维模型人物的比例大小,一层层的去铺盖。
数字绘景第二阶段就是三维投射,就是把绘制好的二维图,投射在三维空间的场景中,三维投射是数字绘景处理镜头的惯用手法,可以高效快速处理摄像机运动幅度不太大的一些镜头,前推后拉左右移动镜头都可以,但不能做转动超过三十度的镜头,也不是完全不能做,但那是相当麻烦的一项技术。
绘景制图是繁琐又漫长的工作,与传统绘画不同,数字绘景制图,百分之九十九以上都会用素材去平衡和调整,很少用手绘方式去做,手绘达不到电影摄影的级别,绘景师也不是超写实画家。数字绘景主要是用一些素材去调整和拼接,不断去调整素材图的色彩、光感,将所有素材铺设好之后,再整体校色,一步一步的来做,突出细节、再去调试,最终达到绘景的画面。
数字绘景的关键——分层
上面是制作绘景的工程截图,这个场景的PS工程已经有400多层了,PS的合并图层功能是很重要的,如果不去合并图层,工程文件会特别的大。因为图层已经达到了400层以上了,所以做图时特别的卡顿,也是相当苦恼。
到最后输出数字绘景成品时,一定要把全部绘景的分层做好,这决定着后期投射的真实程度。投射直接决定了场景的空间关系和变化。大家可以看下我绘景分出的这些图层,要把一些光感强的元素,比如光源、太阳,还有雾气,都单独分出来,在绘制时要注意这一点。不要把光源、雾气都画在绘景成片上面,这些都可以在后期做成动态。如果画在一层上面的话,到后期制作时,就会出现麻烦,如果去调整这个元素,可能其他素材也会受影响,甚至颜色也会变化。
数字绘景的步骤次序
数字绘景有一定的工作步骤,我个人习惯的是从后往前画。先把后面的图层画好,一层一层地往前推着画,在整理图层的时候不会乱。最下面的那些图层,肯定是最后面的图层,比如背景的天空,同时要养成一个打组的习惯,不管画天空还是山崖,画好了就先打一个组,这样的后面去整理就会方便很多。
上面发的两张图,就是绘图的成片进入到投射阶段了。如果这个镜头是动态镜头,就必须要三维投射出来,体现镜头的动态空间关系。先用Maya去建一些简单模型,不需非常细致,只用模型大致去匹配绘景分出的那些层次的外轮廓就可以了,比如山体、比如结构的走向和轮廓等。后期摄像机跟踪技术,是由跟踪部门的艺术家制作的,把摄像机沿跟踪轨迹抓出来,匹配在这个虚拟空间里。
投射是一个很有意思的过程,比绘景有趣。现在这张图,在这个角度看,有很大的一个拉伸问题,在下面这张图看就是正常的纹理。所以投射只能是相机浮动在30度以内,大于30度就会出现这种场景拉伸。场景投射也要根据场景模型一层层的去调整,后期整理图层的名称,最好是一致的,方便在场景模型透视中去调整,否则会特别浪费时间,这些都是非常重要的环节。
当完成一层层的图层投射后,就可以进入合成环节了,特效部门可以辅助做一些战火、狼烟,或战旗飘动的元素,都要根据镜头角度去做。最后再让合同部门完成。大家请看一下合成成片的效果。
绣春刀·修罗战场 视效花絮↑
火烧案牍库的补景和制作
CG场景模型资产
案牍库的绘景制作就比萨尔浒战场要简单一些。但也是一个实拍场景,不属于纯CG制作,要结合数字绘景CG制作,先看一下实拍素材和最后成片的一个对比,上面四张图,其中的案牍库的房顶是CG制作的,在拍摄阶段,我们公司的资产部门就已经开始储备制作资产了,影片正式进入后期制作,可以运用这些资产来补充实际拍摄的不足。
在后期制作时,再做一些小调整,简单的一些材质处理,光线也会相应的做一些小调整就可以直接使用了。这样的制作模式,也会大大加快CG制作效率。第三张图就是绘景的两个房子,这个房子是实拍的素材(做绘景师一定要收集素材,没有素材,绘景工作是很难往下推进的)。
上面这组图,是案牍库的一些场景,第二个场景是沈炼所在的城市,一个大全景。做这个大场景也是在前面铺设了很多场景模型。在做这些建筑的时候,因为场景的透视关系比较大,相关素材也难找一些,所以为了场景的真实性,会先请资产部门制作模型,然后摆放在这个大场景中,绘景部门只做远景和天空的部分。
现在国内的拍摄团队一般都会选择棚拍,摄制组自己搭建一些场景,拍摄会很方便,弊端就是需要很多布景,不可能把整个地势、山体都搭建出来,还要修补镜头的穿帮,这些都是绘景工作的一部分。
制作这个场景模型,不是每个房子都要建出来,一座房子的搭建往往只有不到一周的时间,模型和材质的部分也是需要一定时间去完成的。这些模型都做好之后,就把一个个房子在这个场景中摆放出来。因为这个场景是夜戏,有些细节相对于白天是可以忽略的,有些房子模型可以重复利用。
火烧案牍库↑
悬崖吊桥制作思路和解析
下面再介绍一下悬崖吊桥这个场景。因为这个场景的镜头摇得非常厉害,对绘景技术来说,技术含量会少一些,但其中三维投射的技术会比较麻烦。这是一条外景拍摄的镜头,摄制组找了一个风景区,挖出了一个悬崖。外景拍摄和棚内拍摄有一个很大的区别,绘景素材拼接会比较多。如果是室内拍摄的话,绘景素材拼接会比较少,棚拍场景质量不够,可能就需要直接用绘景去处理了。但是户外拍摄就不行,大量的自然风光背景,大部分都要去拼接,我一般收集素材,都会在风景大类下,再细分为河流、树木等元素。当然越细分越好,随后找素材也会更方便。
先来看一看这个场景,这两张图是一个角度,都是从下摇到上的镜头。刚开始镜头是有一点仰角,摇到最后变成一个俯视了,最大的难度就是镜头在运动到中间时,镜头画面的畸变会非常明显。如果在尾帧开始投射绘景,镜头画面就会出现拉伸。
镜头中的蓝幕遮挡的部分,都是需要绘景部门去补充的。大家看一下绘景修补画面后的效果,再看一下这个三维投射的场景,前面有一个L型的模型,这是三维部门搭建的,因为这个三维场景是很重要的,利用这个场景,可以不追踪,就能得到摄像机运动轨迹,因为数字绘景也很需要三维投射的摄像机轨迹,所以这是很重要的。
说一下三维投射的拉伸问题,这是一个反复修正的过程,不可能直接投射一遍,就把拉伸问题解决掉。大家看上方第一张图,用红框标出来的部分,从第一帧开始投射,到中间部分树叶部分就有一些拉伸,可以看一下两张图的对比。在处理这个画面拉伸时,要仔细去观察,如果从起始帧开始投射,就要找画面开始拉伸的帧数,比如在六十帧画面开始拉伸,就要把60帧这一段单独输出,重新把这块纹理修复,再从60帧去投射,去反复修改和调整。
当时我看到镜头运动这么大,肯定会有拉伸。就找了一个最方便的方法吧,从起始帧投射了一遍,又从尾帧投射了一次。然后在镜头运动中找这个中间拉伸的部分,去做三四次修补工作,这个镜头基本就算制作完成了。如果从开头投射到尾帧的话,估计最少要修补10帧左右。数字绘景在投射的时候,空间关系是很重要的,为什么要和跟踪部门来配合绘景的投射,就是因为空间关系,自己去找很难找到准确。比如布景里的那棵树,实拍的距离大约有一百米,绘景时找不准这个距离,跟踪部门就能帮我们去做这个工作,他们可以把这个场景搭建出来,把绘景需要投射的模型准确摆放在一百米左右的位置。这时再把绘景图投射上去,整个空间位置就不会出错。
前面提到,镜头摇幅特别大的场景,投射原理跟上面讲的是一样的,因为镜头摇幅会更大,所以投射绘景图的帧数也会更多。大家请看上面这张连图,这就是从起始帧到尾帧的一个过程变化。镜头摇幅非常大,这个场景也不会凭空想象就去画,也是需要有模型帮我们去做一些辅助性工作。比如一开始,就需要模型组把这个三维场景匹配出来,之后我们把整个场景镜头的帧数,都拿出来拼接在一起,就可以得到需要绘制画面的尺寸。
最后在NUKE软件中的merge mat节点一层层的连接到一起,然后全部都放在三维节点下面。用mergemat节点有一个好处是可操作性特别高。像制作云和雾气这类元素的时候,如果连接到三维节点上,操作性就会比较小,但连接在merge mat节点上,这些都是单独一层一层的个体,就可以单独控制了。
我们先用合并场景模型的那张大图投射一遍,至于画面中的拉伸,会单独解决。这个镜头摇到悬崖上方时候会有一个停顿,这一段绘景组要单独着重绘制,因为画面停顿时间长,如果画面背景有穿帮,就会很明显,画面是不允许有纰漏的。
最后这个场景一共投射了七次,从镜头中间抽了七帧出来,每一帧都重新画了一遍,之后再分别投射回去。那张大的绘景图,也是分了十层左右的图层,因为分层越细,镜头空间的动态感就会越强,电影表现空间关系,就是在镜头运动的时候,凭借前后物体的空间错位,表现出空间的方位。绘景的分层越多,最后投射出来,镜头空间效果就会越好。下面是最终合成的画面效果。
悬崖吊桥↑
皇城的绘景制作
再跟大家分享一个纯数字绘景的场景——皇城。
皇城是一个静帧镜头,所以在绘制这个场景时,只要绘景做好就可以。气氛、光源做到成片级别就可以了。因为明朝和清朝建筑风格相近,所以我们使用了故宫的地图。做数字绘景最细致的工作,就是要把不合理元素擦除掉。我们使用了现在拍摄的北京故宫景观图,所以一定要把现代设施擦除干净,不能有穿帮。
这个场景的最大难点是皇城周围的环境营造,因为图片比较小,可能看不清楚。这张场景的制作一点不亚于前面那些场景。我们要考虑到当年皇城周围是什么样的环境,老百姓的房子也不太可能建在皇城周围,所以在制作这个场景时,就在皇城周围设计了大片的的山和绿植,老百姓的民房都在画面的远景,在透视关系上就可以省略一下。
特别说一下这个天空,绘景的云是有分层的。导演要求这个镜头静止不动,但其中有些元素也应该动一动。这也是数字绘景这个职业的必要工作,绘制天空背景时需要把图层分出来,后期才好做动态。现在绘景的天空背景都会把云分层出来,如果感觉云的动态不够真实,就需要特效部门去辅助解算生成了。最后看下皇城的成片效果。
皇城↑
以上就是《绣春刀·修罗战场》数字绘景制作的一些分享,谢谢!
作者:曹恒
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