MOREVFX视效解析 |「刺杀小说家」赤发鬼·动作篇

电影「刺杀小说家」由路阳执导,宁浩监制,雷佳音、杨幂、董子健、于和伟、郭京飞领衔主演;MOREVFX 负责视效制作,影片共1843个视效镜头,其中有1563镜是由MORE完成的,全片占比90%以上。


赤发鬼是一个造型上相当复杂的角色,他有四只手,背上有翅膀,腹部有一排可以张开的利齿,从腹腔中伸出很多只黑色触手。除此之外,他的身上有許多融于血肉的硬质结构,比如他的胸肌是一道道条状的硬甲、手臂上有一半是硬质臂甲,上面还有不少小刺。他上半身赤裸,下半身穿着裙甲,腿部有绑腿,脚趾与人类不同,指甲长而尖锐。


难点1

赤发鬼背上两只翅膀和多出来的两只手,是我们最初在搭建角色的骨骼与肌肉时遇到的难点。究竟在这个造型下的生物,他会有几个肩胛骨?几条背阔肌?脊椎骨長什么样子?背上的结构是肌肉还是骨骼?硬质的翅膀又该如何连接到背上的肌肉群?我们除了参考人类、鸟类的解剖图,还找了不少西方奇幻生物的解剖设计图,经历几轮造型、綁定、解算的过程,才确定肌肉最终的型态。

难点2

第二个难点是要如何在造型和表演之间找到平衡。由于翅膀、后手臂等特殊造型,赤发鬼有很多动作受到限制,比如后手臂摆动时,容易被前臂与翅膀限制幅度。有一镜是赤发鬼的后臂伸到胸前捏碎黑甲人,要如何在符合解剖学的情況下满足表演的需求,这是一大挑战。


难点3

第三个难点是要如何在造型和变形之间找到平衡。对一般角色来说,他的肌肉、脂肪与表皮之间是如何联动的,我们比较容易找到对应的参考,但由于赤发鬼有许多融于血肉的硬结构,要能保持硬的地方不变形、偏软的地方有肉的质感,这也是一大挑战。


part 1 · 资产

1)结构的合理性


赤发鬼的生物结构很难在自然界的人物、动物中找到合适的参考,比如他上身有四条胳膊,如何合理化结构?赤发鬼的肩甲、胸甲以及小臂外侧都有类似钙化的硬甲,在满足造型的同时还要考虑角色运动起来的解决方案,包括肩部刺的长度、朝向,手臂抬起时是否会扎到头部,我们做了很多的版本,通过不同版本的尝试,最后才找到最佳方案。

另外,因为赤发鬼的镜头很多,而且涉及了远、中、近、特等各种景别,所以在模型资产上,对于精度的要求也非常高,即使达到ZBrush的细分上限,也不足以满足如此的细节需求,所以在制作中,艺术家将整个数字角色拆分为六个资产(头部、躯干、前臂、后臂、双腿、裙甲),最后再将这些资产完美地拼装在一起。


2)贴图的精度

赤发鬼的贴图精度要求非常高,仅角色的身体就分200多个象限,每个象限都达到了4K分辨率,同时使用了ZBrush置换贴图结合TexturingXYZ带来皮肤表面纹理细节的极致呈现。


3)被放大的细节

赤发鬼的身高比例比常人大很多,影片中很多近特景别的镜头会让角色本身的纹理结构变得很清晰,例如皱纹的变化和毛孔的挤压拉伸的效果。如何能逼真地在大银幕上展现这些被放大的细节,在耗费更长的制作时间之外,我们的资产艺术家采用了动态皱纹贴图的制作。就像赤发鬼愤怒时,面部五官会充血,皱纹会产生,艺术家将皱纹贴图做好后,会通过RIG部门的设置,让贴图在角色做出相应表情的时候发挥作用。

现在大家看到的赤发鬼毛孔挤压拉伸的效果,也是基于我们自行研发的工具,我们制作了一套动态毛孔的置换贴图,可以让角色在不同表情,不同动作的驱动下,实现毛孔级别的挤压拉伸效果。


part 2 · 绑定

身体绑定系统


针对这个角色我们做了两套身体绑定系统,一套是服务动画的常规修型绑定,另一套是用于解算的肌肉绑定。会特别把解算节点与动画用的绑定分开,是为了减轻动画文件内的重量。另外,以往绑定的修型都是手工雕塑或用骨骼驱动,由于赤髮鬼要进行肌肉解算,手工塑型可能会跟解算的结果有比较大的差异,模型的误差和肌肉解算的差值越大,后面的工序量就会加大。因此我们调整了工作方法,在修型之前,我们先搭建好肌肉绑定,利用肌肉解算,先把各个关节修型的大型态取出来,再进行细修,如此一来,不仅可以得到与解算结果接近的造型,还能有类似于解算的连动效果。

皱纹材质球

我们在赤发鬼的身体上也是做了类似表情皱纹的开发,因为他和其他角色的体量差异非常大,所以当镜头带到其他角色时,对赤发鬼来说就是身上局部的特写,若没有这些纹理变化,那真实度便会大打折扣。身体和脸上的皱纹看似相似,但略有不同,身上的牵动范围更广,而且除了细纹,还有筋络血管型态的变化,因此在贴图、材质球上我们也做了调整。我们把贴图分为挤压、拉伸、使劲、放松四种状态,透过不同map的切换,哪一个部位动,启动拉伸贴图哪一个部分。也针对这种情况,单独开发了身体的皱纹材质球。


part 3 · 动画

赤发鬼一头红发逆势飘动,拥有四只手、一双骨质增生形成的翅膀,全身遍布硬化角质。这样的形象对于运动捕捉和动作设计来说是一场噩梦,因为结构特殊,很多技术受到制约,无法充分应用。

在运动捕捉时,我们使用了很多方法,甚至启用了双角色捕捉,一个角色只演后面两只手,两个人分开站立同时表演,两人在表演上互相照应迁就,导致有些表演和动作看起来不是那么自然,只能基本解决前期虚拍的需求,但正式生产时却无法将两人的表演完全协调一致。因此动捕数据只为我们解决了40%的动作和节奏的基础,大量的设计和调度依然需要动画艺术家去完成。

这种体量的制作是我们前所未有的,很多问题都是未知的,这无疑是指数级加大了动画设计难度,这也是大家戏称的“有史以来最贵的角色资产”的由来。


电影中经常出现赤发鬼的极限动作,他明明很高大,是结构复杂的巨兽形象,却需要敏捷包含武术、体操等动作来展现强烈的风格化设定。可以说赤发鬼浑身上下充满了“未解之谜”对我们的挑战更是一浪高过一浪。

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MORE是一家以艺术创作和技术创新而闻名的亚洲头部电影视觉特效公司,旗下设MOREVFX北京、MOREVFX成都、MOREFILM等公司。已参与近百部电影的视效制作,主要作品《流浪地球2》《独行月球》《外太空的莫扎特》《明日战记》《刺杀小说家》《流浪地球》《我和我的祖国》《金刚川》《征途》《西游记之女儿国》《悟空传》《西游记之孙悟空三打白骨精》等。
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