朱峰讲如何设计出高水准科幻电影01:分析设计科幻电影为什么难?【中文】

这周我们开始一个新系列内容:科幻电影。第一集讲一下为什么科幻电影在市场上非常少?连好莱坞每年的科幻电影产出都很少,国内更是稀缺。

                                     

以下是视频重点内容:

现在还有很多人不清楚科幻电影的方向有哪些,也不知道将手里的剧本拍成电影需要多少投资和制作周期。所以我想帮大家分析一下这个市场,也分析一下为什么制作一部科幻电影难度非常高。

朱峰讲如何设计出高水准科幻电影01:分析设计科幻电影为什么难?【中文】

                                          第一:为什么科幻电影比真实题材电影和魔幻电影产量少?

这一点同样体现在游戏上,魔幻题材修仙题材多但科幻题材少。

1.观众接受度

与其他电影相比,科幻在做一个从虚构的世界,让观众接受并喜欢并不容易。

2.非常高的预算

一般情况下,科幻电影比其他电影需要更多的资金投入。

3.非常冒险的开发周期和流程

科幻电影的制作流程一般需要比较长的前期设计周期,同时也伴随着很高的风险,可能需要浪费一些时间和钱去做很多研究和尝试。这也是科幻电影很难制作的原因之一。

例如,很难找到合适的科幻设计师,这在好莱坞也不是件容易事。另外因为要构建一个全新的世界,需要找到匹配的声音、动画、贴图、模型、场景等,要想把这些都匹配好,让观众相信,是非常费时费力的,所以它风险很高。

下面我先从比较难设计的魔幻电影开始讲:为什么科幻电影比魔幻电影设计还要难一些。

                                                        第二:魔幻电影设计都可以找到现实参考

魔幻电影的设计和场景,一般都与真实世界有很多相似之处。例如下面这些电影场景,我在真实世界都找到了参考。

朱峰讲如何设计出高水准科幻电影01:分析设计科幻电影为什么难?【中文】

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这些魔幻电影里的场景都参考了现实世界,这一点很重要。因为观众已经清楚这些东西是用来做什么的、怎么用,而不用重新把这些基础概念卖给观众,真正卖的是设计想法。

例如《指环王》里的军队在骑马,我们都清楚马的动作、声音、性情等,知道马需要时间从A跑到B,所以拍电影时直接把兵放到马上,这个道理都懂。但科幻电影可能就是骑个很奇怪的怪物,不知道这个怪物的速度快慢、是否需要喝水……得重新设计这个卖点给观众,这就需要时间和资金来测试他的合理性。

再例如《权利的游戏》中的盔甲和武器,历史已经告诉我们它们大概是什么、怎么用。但科幻就有点难了,没人知道子弹打到盔甲会不会被盔甲吸进去,这得花时间设计,花时间在电影中让观众去相信这一点。而魔幻电影不用考虑这些,直接设计盔甲,不用交代功能给观众。

朱峰讲如何设计出高水准科幻电影01:分析设计科幻电影为什么难?【中文】

再比如《哈利·波特》中的龙,这种设计不会与真实世界动物相差甚远,可能蜥蜴和蝙蝠加到一起就是很多电影里面出现的龙。它的动作、呼吸、眼睛怎么转、翅膀怎么飞、爪怎么抓……都可以参考真实世界,这很节省时间。

另外一个魔幻会比科幻稍微简单且预算少些的原因:很多魔幻电影的场景可以直接在真实世界找到,然后利用CG完成一些补充。例如《权利的游戏》会在意大利找到一些场景,拍完以后用matte painting(数字拓展)加进去就可以了。

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魔幻世界通常不会和现实世界差太多。下面四个城堡分别来自四个电影,完全不一样,但它们都是偏欧洲风格的城堡设计。中国古装戏也一样,可以参考中国古代楼阁庭院。为什么?因为这样可以让观众习惯电影中的设计,“走进”电影故事,增强带入感。

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我找了不同时代魔幻电影中的龙,虽各有不同,但整体来看又颇为相似。比如它们眼睛的位置、嘴的比例、头上有角……这是多少年的文化带给我们的概念,观众也已接受并习惯了这样的设计。但科幻电影就不一样,可能是一个从未见过的怪物。

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                                                                  第三:科幻电影没有一个设计基础

与魔幻不同,科幻电影没有一个设计基础,飞船有各种不同的可能。不像魔幻中的龙,一提到就会立刻想到一些细节。下面分别是六个电影里出现的飞船,这六个飞船区别都很大。

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没有基础,那设计从哪来?这是概念设计的工作,我们会和导演或制片讨论这些设计要找的感觉。《降临》的导演可能就是在海边看见一个漂亮石头而找到的灵感。

科幻电影必须需要大量时间设计。总不能去抄一个以前电影中的设计放到新电影中,也就失去了IP的独特性。但龙就可以稍微改一下,大家的文化都一样,感觉都一样。越古老的东西设计越相似,时间越往未来就越无法参照已有的东西了。

再举个例子,所有科幻电影都有过道,功能一样,但设计各不相同,除了“它是长的,A到B”这个基础,就没有统一的设计语言了,无论是圆的、方的、下面能冒烟的还是空的……都有可能,例如请看下图,都是太空舱过道,但是14个过道有十四种设计形状,没有一个相似的。

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因此在拍摄上,魔幻电影或许能找到实景,但科幻电影一般都需要搭景。例如下面这些场景,即使规模很大有时也需要搭出来。《星球大战》的拍摄现场,全是绿的,只有演员是真的,因为真实世界找不到这样的场景,所有背景都需要CG制作。

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科幻电影的卖点就是与众不同的设计。那就意味这需要花设计时间和电影时长来告诉观众那些从未见过的东西是干什么的,而且还得让观众相信,否则电影的卖点就丢掉了。例如《星际穿越》中演员在很大却又很浅的海里,电影花时间讲了这个星球为什么会这样。所以科幻电影设计往往不单指画面上的设计,逻辑构思同样重要。

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所以科幻电影需要很多研究时间。魔幻电影可以直接拍骑马去城堡打仗,但科幻电影需要研究设计的东西怎么用怎么拍,这有时会花上6~12个月的时间。

再例如,电影《深渊》中需要把整个东西都放到水里面,这很难拍,但他们专门花钱和时间建了一个非常大的水池;拍电影《变形金刚》时,当时还没有类似的电影可参考,所以需要做很多时间去试验和研究,才能知道怎么拍;电影《遗落战境》(Oblivion)中,拍摄用到一个高辨识度的巨大屏幕,那是专门为这个电影发明的,可以直接拿它作电影背景。

还有钢铁侠系列电影的第一部,需要研究钢铁衣服怎么做、怎么让它飞到身上,可不可以用特效做动作捕捉,观众能不能相信,他们花很多时间来做这些试验。

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几乎每个科幻电影都研究出了不同的制作拍摄流程,并且产生很多新的技术,这就是一直说科幻电影需要做测试做研究,才能完成高水准的制作。

                                                                  第四:详细分析科幻电影的分类

现在还有很多人不清楚科幻电影有哪些分类,有多少方向可以拍。我这里归纳总结了8类,大部分科幻电影能进到这个其中一个类型,实际上还有更多。

1. 现代世界+ 科幻元素。例如《变形金刚》。
2. 末世浩劫后(地球已毁灭,无具体时间)。例如《疯狂的麦克斯》。
3. 近未来(大概30~50年后),与真实世界很像。例如《火星救援》。
4. 近未来(大概30~50年后),但脱离真实世界。这种电影不太考虑以后会不会这样,只是用这个年代讲故事。例如《银翼杀手》。

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5. 远未来(100年以后)。例如《阿凡达》。
6. 超远未来(500年以后)。在这种电影里有时会提到地球,即地球还存在,还是人类的故事。例如《星际传奇》。
7. 科幻世界(无具体时间)。这种电影有科幻背景,里面有些科幻的东西,既不交代时间也不交代发生的世界是真地球还是假地球。例如《饥饿游戏》。
8. 科幻神话。例如《星球大战》。
这类影片中什么都可以存在,所以不用讲飞船怎么飞之类的,设计只管电影如何酷就好。但越是这样的设计越麻烦。因为这个点找不好的话就非常容易乱。因此同类型电影在美国也只有几个,这类电影太贵,很多人不想尝试,以内它的研究时间和设计时间都非常长。

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                                                                    第五:如何估算科幻电影成本

那么,拍一部科幻电影需要多少预算?我以美国科幻电影的制作为例,讲一下决定电影成本高低的3个主要因素:

1. 画面脏乱还是整洁
2. 画面很还是明亮
3. 真实还是虚构

这三点一般会控制你所有电影里面的投资和设计,就此我列了一个“菜单”。

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其中遥远未来和科幻神话最贵,因为设计和实现流程研究都要花时间,时间就是金钱,而且画面越明亮CG上越花时间(做很细)。即使暗一些设计量依然庞大,预算也很高,尤其是科幻神话类。

所以写剧本最好不要偏科幻神话这一类,除非有十几个亿的预算,不然拍出来效果会非常假,建议向“正常世界+黑暗”这一类偏,或者大戏放到晚上出现。例如《侏罗纪公园》电影,虽然预算不低,还是为了省钱而将恐龙全出现的场景放到晚上。

所以科幻电影分类和画面明暗对成本预算起决定性作用。

这一集我先讲到这儿。下一集我会讲设计科幻的流程(从哪开始着手,怎么去找方向等)。以下是我的作品欣赏。

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