哪有什么天马行空,设计是带着脚镣在跳舞

设计和艺术最本质的区别:艺术可以天马行空,但设计必须在各种条条框框中给出最优答案。

有一句话讲“设计是带着脚镣在跳舞”。看似自由,实际上有很多限制。所以在有限的时间,有限的预算,以及风格的限制下,能出来好设计才是专业的设计师。

电影前期概念设计也不例外。下面简单聊聊几个方面。

哪有什么天马行空,设计是带着脚镣在跳舞

哪有什么天马行空,设计是带着脚镣在跳舞
朱峰设计的《星际特工:千城之城》概念稿

1.剧本框架

前期概念设计服务于电影,忠于电影故事,要围绕剧本中的文字描述来进行设计。说个最简单的例子,民国题材的电影不能设计成古代或现代,并且需要查找大量资料和参考图作为设计依据。

好的电影概念设计师非常懂得气氛把控,解读剧本和了解镜头也就非常重要了。

例如,一个邋遢的人,住处应该比较脏乱;一个讲究的人,住处应该比较干净,甚至可能还会有一些有品味的装饰;遭受战争时街与和平时两种背景下,街道的凌乱应该是不同的;代表王权的宫殿和公主寝宫也应该有所差别……

关于镜头的用法,哪里用俯视,哪里用平视,哪里需要全景等都各有讲究。

“水平镜头经常会在一些电影中使用,比如《拯救大兵瑞恩》这部电影大部分镜头收拾摄影机保持在标准视平线高度,绝大多数都是主观视角镜头,你就会感觉一直和战士们同生死共进退。”

“如果要进行仰角拍摄,可以使你的水平线非常接近地面,这样所有内容看起来都很庞大壮观。这种角度在拍摄国王这种地位很高的人会非常理想……用俯拍来拍摄国王肯定不适合。”

摘自:朱峰教程之镜头设置 01:用真实的摄影机镜头考虑设计,机位决定你的构图

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朱峰设计的《星际特工:千城之城》概念稿

另外,色彩、构图,光影等方面也不能忽视。

“色彩是最直观的可以影响情绪氛围的表现了。这很像是你心情好的时候想穿亮色衣服,心情沮丧时只想穿低调颜色衣服。电影的色彩基调很重要,因为色彩基调不同,导致在同样的场景和人物情况下却给人不一样的感受。”
摘自:如何设计画面讲故事:导演、摄影、美术、后期都应该了解些构图及色彩心理学

2.设计周期

前期概念设计的流程首先要从剧本中找出需要设计的场景、角色、道具等,然后按重要程度分成不同等级,再来分配时间。

国内前期概念设计的时间非常紧。简单做个对比,一部《动物世界》这样的电影在国外最短的设计周期也需要6个月,还不包括找参考图的时间,而投资更大的则会用9个月到一年的时间来进行设计。

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FZD-《动物世界》前期概念设计稿

为什么需要这么多时间来设计?道理很简单,又要非常好的产品又想非常短时间做出来几乎不可能。所以国外经常会出现一些比较成功的电影,和他们肯花时间去打磨一部电影或一个IP不无关系,无论是剧本还是前期该设计,包括后面所有流程,一般都不会太赶。

这里有必要讲解一下概念设计的重要性,下面就引用以前我们公号推送文章中的内容简单说下。

“可能很多人对我们前期概念设计还不是很了解,我们的工作是帮导演把想法视觉化,是剧本视觉化的第一步,就是要把这样的想法非常明确具体地在概念设计稿表达出来,带到所有人面前,让大家有一个讨论的基础。再通过迭代沟通、修改和完善,呈现出最终的设计效果。其实有点像开路人的角色,我们把方向找到,把这个路打开,之后怎么走就会容易很多。”

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FZD-《动物世界》前期概念设计稿

“影片的卖点是视觉的话,如果不在前期做好设计规划,整理清楚设计的内在逻辑和规则,不在设计阶段投入大量的时间和精力,影片很难出现让人记住的视觉体验,也很难打动观众;如果前期设计不提前进行,那美术搭建预算就不能准确的报价,搭建方案也不能提前规划;要有CG的部分,场景搭建方案还需要跟特效公司密切配合,提供给特效公司影片最终需要呈现的效果图指导,不然就会影响后期CG的制作效率和质量。这也是为什么好莱坞20年的制片流程里,一直需要有独立的概念设计部门,先行开始概念设计的原因。”

摘自:FZD珠峰影业团队场景设计气氛图强势来袭,解秘电影前期概念设计公司与电影制作方的合作流程

实际上,国内现在的情况还不允许有那么长的设计时间,这跟预算等方面也有关系。像电影《动物世界》用了4个月时间来设计,在国内已经算很长的设计周期了。但如果把它分析成4个月内要解决多少场景、角色、怪物、分镜这些所有设计,实际上每个场景都没有分到的时间并不多,前面提到的分级就很重要了。而且有时间压力也不一定是坏事,文章后面将提到。

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FZD-《动物世界》前期概念设计稿

3.预算

一部电影的预算,也就是媒体经常提到的投资,会影响到包括制作周期、置景投入、CG量等各个方面。也正因为这样,预算对前期概念设计的影响也非常直接,不仅是前面说到的设计周期,还更多地体现在设计本身。

设计师在做电影前期设计时,需要考虑到预算可以实现多大的场景,用什么材质,哪些部分需要置景,哪些部分需要后期特效辅助,等等。

对实拍电影来说,前期概念设计必须可以落地,光追求画面宏大炫酷不考虑预算那几乎就是无效设计,炫酷宏大可能没错,但美术置景部分能不能实现,在预算范围内材质、道具等方面能不能达到前期设计中的要求。

美术置景实现不了的特效补。但特效按秒烧钱已经是公认的事实,应该没有那部影片一开始就想用5毛特效吧,但是前期概念设计这一步没控制好,到后期很容易出现预算不够或超预算的情况,如果投资不能跟上,恐怕也不得不退而求其次了。

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FZD-《空天猎》前期概念设计稿

4.整体风格

前面讲了那么多一个前期设计需要考虑的条条框框,但它们也几乎都在既定风格这个大框架中的小框架。也就是说,如果电影的整体风格一旦确定,无论怎么设计,都必须符合整体风格要求。尤其是与那些有自己独特风格特色的导演合作,导演的风格偏好将是前期概念设计时非常重要的参考。

5.逻辑

电影前期概念设计最初期时,是由工业设计师来帮助完成的。这不仅因为电影前期的设计需要画出3D关系,才能做成模型和实景,也因为影视设计是非常需要工业设计的逻辑和思维。

这个逻辑可以说得广泛一些,体现在设计师身上就是个人知识积累的多少和对生活的观察。比如排水井应该放到道路相对低洼的地方而不是高出,因为水往低处流。

逻辑是保证设计真实合理可信的基础,否则很容易出现设计得奇怪。一个猎户家里应该有猎枪或弓箭、刀等捕杀野兽的工具,出现一些动物毛皮也很正常,因为这都和他的职业有关系。但如果把猎户家装扮成公主的甜美小屋,哪怕用到公主屋的几个甜美元素,都会让人觉得奇怪,除非剧本中有特别设定。

当然一个人所知总会有限,除了日常积累,在设计前,查阅大量资料和参考就是必须做的功课了。同样,科幻、魔幻等幻想类题材,也有逻辑。如果现实逻辑没有达到一定比例,这样的电影也不会有观众买账,尤其科幻的逻辑还都很严谨。

综上所述,真正有用的设计想天马行空?不存在的!

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FZD-online1-模拟项目demo

6.压力

设计的种种限制,不免会让设计师感到压力,尤其是时间压力。尤其经验不多的设计师会觉得越有压力就越不做不出设计,就是没有经过压力。但对于抗压能力强的设计师来说,有压力也许是一件好事。什么是好设计师?在时间压力下,预算等限制下能做出好设计才是真牛。因为没有时间限制又什么都能做的最容易。

有一个说法,学设计的学费都非常贵,那怎么判断是否值这么多学费?如果去一个学校老师说,你回家设计什么都可以,让我看到你最好的设计水平,这是个坏学校;好学校老师则会给你100个限制,你给我个好设计,这是个好学校,因为他在教你怎么构建设计想法。

所以设计很难。比如让你设计一个20~35岁女孩用的东西,一下子就难了,材料、价钱等都会有限制。所以在好学校里每天都有这样的压力,这也是为什么ACCD能出那多好的设计师,洛杉矶大部分概念设计师都出自这个学校。因为这个学校很早就出现这种压力,之后在工作中即使遇到压力也能承受,不会因为限制就做不好。相反地,压力在大多时候可以成为动力,帮助设计师快速增长能力和经验。

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FZD-新加坡设计师作品

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