朱峰中文讲授:分镜故事板-关键帧的气氛细化对电影最终效果的指引
这一次,朱峰BOSS带来关于分镜故事板最后一个专题。详情请猛戳视频!或阅读下面精心梳理过的内容摘要,干货+美图你值得拥有!
以下是视频的内容摘要:
上次我们讲了故事板在特效电影制作各环节中的重要作用,包括特效(VFX)、绿幕位置、置景和演员档期等。这一集我们讲,如何摘出一些分镜故事版的关键帧进行细化,对电影的最终效果进行指引。
所以这一步就是摘出一些关键帧,细化为设计气氛图,给出灯光、色彩和方向。
在好莱坞的流程里我们会花几个月细化这些设计图,加上色彩、灯光等让它们成为贴近真实的感觉,让制片、导演和其他非设计师人员直观地感受到电影的完整方向,更利于讨论和相互协作。
尤其CG量非常高的电影,你无法用语言去描述想要的画面,必须靠设计图让大家看懂电影要表达的效果。
这里分享一个我的经验:如果是一部90分钟的电影,我一般会选20~30个镜头,即每十分钟抽两三个镜头去做细致的气氛图,这样整个故事就能看清楚了。但我们的两个故事板都只有2分钟,所以只分别选了3个。选择这三张的原因:它们可以告诉我们这个故事的感觉,而且场景也都不太一样。
电影 I AM LEGEND:选了一个开场全景镜头,一个远景,一个中景。这3个镜头包含了城市、车、街、光、僵尸(zombie)和人,以及一个打枪的动作镜头,几乎涵盖了故事片段中所有重要元素,足够表达故事想给我们的感觉。
第一个开场全景,我会告诉设计师我(作为导演)的要求:
1. 洛杉矶20世纪60年代或70年代的感觉;
2. 太阳即将落山;
3. 这个地方很安静,很多年没人住。
细化的最终效果:
从他给我的设计图,可以看出,我们从故事板到设计图,加进很多树和绿色植物。
如果完全依照现实的话,整个城市或许应该全被植物覆盖,但我们故意没有让植物长到街上,让房顶露出来。因为这才是这部电影想要的画面感觉。
现实往往不会像电影画面那样精彩,所以我们设计电影时,特别是这种商业片,我们需要考虑如何有趣、好看,让观众看着高兴、好玩,看着爽,看着舒服。
比如设计图中的城市稍微和那个年代真实的洛杉矶不太一样,我们故意去掉了高楼,因为电影需要这种小房子和街的感觉。
第二个中景镜头的设计,与前一个的色彩和打光都稍微不同,给这个电影有点不一样的感觉。
但它们讲的故事是一致的,依旧是故事板中一样感觉的车,依旧是那个年代的感觉。
另外在细节上,例如这个车牌,是加利福尼亚(California)那个年代年特有的样式。
第三个镜头呢,我们挑了具有冲击力的动作画面:一辆车,一个在车上被枪打了的僵尸(zombie)。这会是一个很重要的卖点镜头。
想象一下,音乐到这儿开始紧张起来,僵尸们在往前冲,很可能再过两三秒就有非常精彩的打斗。这也是设计要给出的感觉,导演也可以来判断色彩和感觉对不对。
设计中还有些细节:风开始刮了,烘托剧情紧张感,让人觉得很野很酷;太阳要下山了,时间紧迫。所有感觉都在给观众预示一个即将到来的小高潮。
而另一部电影LEGEND和前一个很不一样。它是一个魔幻电影(fantasy),我也选了3个镜头,然后让设计师来做细化的气氛图。
第一个镜头的目的是在卖这个树林的感觉。这是一个魔幻世界的树林,而不是真树林,需要设计师花点时间去设计树林的感觉和灯光,比如树干的走向。
现实中,即使月亮明照的夜晚,树林也会漆黑一片。所以图中是舞台灯光(stage lighting)效果。比如图中鹿的背影,因为设计的光我们才能看到。这很重要,商业片需要把每个镜头都拍得像画一样漂亮,去贴合观众的想象世界。实拍时灯光组看到这张气氛图,也会尽力去实现这种感觉。
然后先看有三个怪物的远景设计吧,它给出电影一个全景的概念。
首先要注意到这里有一个对比(contrast),图中有两个方向分别代表好坏。蓝色光点从一侧的小树林过来,那应该是好的地方,怪物的运动方向则正好相反(从坏的地方来)。这种感觉和构图都需要设计师花时间来构思并设计出来。
细化的气氛图和故事板中的分镜画面不会完全是一样。故事板给我们提供讲故事的感觉,而不是影片最终的画面感觉。所以这一步不只是给分镜画面上色这么简单,而是开始设计这个电影真正需要的效果。
建议不要在无用的细节上花功夫。因为一个大电影里面,前期设计时大的方向和感觉是否符合导演要求才是关键。像之前那个车牌子的细节是需要的,因为它是提供年代感觉的东西,而不是草啊叶子啊这种没用的细节。
这里我们要关注是不是坏人去好的树林,时间是不是晚上,树林、灯光等是不是很魔幻,这都是感觉。所以设计师特意把山调了一下,让它有一点魔幻感。
最后我们看一下独角兽这个画面的设计。我的团队做了两个设计,因为这个独角兽的设计非常重要,是电影的卖点。
第一个设计尝试的想法是独角兽自己会发光。所以设计图中会看到光照到的地方有绿色和粉色,而其他地方的植物依旧笼罩在夜色中。
但我不是非常喜欢,然后又尝试了另外一种感觉。这就可以看出为什么需要很早做这种设计:不画出来就没法跟导演和特效总监去讨论这个树的感觉对不对,独角兽发光是不是这样,光有没有这么亮…
相比之下,第二个设计我非常满意,这个图的色彩、灯光、独角兽的设计和整个感觉都是我想要的。比如树的状态,水在冒烟,独角兽的肌肉和角都比刚才那个壮硕,小鸟落在它身上,给人感觉它是那么平和、善良。这些感觉都非常对,也非常好看。
如果我导演,镜头就会这样慢慢往前推,拍独角兽在喝水。这个一定非常漂亮。观众也会从这里感觉到整部电影的方向。
最后我们看一下整个的流程:
正如我们一直讲的:故事板(分镜)要在剧本确定后尽早做,尤其是特效电影。因为故事板在电影制作过程中有很多作用,可以协助很多部门的工作。
商务合作请加微信: wj3321
以下是视频的内容摘要:
上次我们讲了故事板在特效电影制作各环节中的重要作用,包括特效(VFX)、绿幕位置、置景和演员档期等。这一集我们讲,如何摘出一些分镜故事版的关键帧进行细化,对电影的最终效果进行指引。
所以这一步就是摘出一些关键帧,细化为设计气氛图,给出灯光、色彩和方向。
在好莱坞的流程里我们会花几个月细化这些设计图,加上色彩、灯光等让它们成为贴近真实的感觉,让制片、导演和其他非设计师人员直观地感受到电影的完整方向,更利于讨论和相互协作。
尤其CG量非常高的电影,你无法用语言去描述想要的画面,必须靠设计图让大家看懂电影要表达的效果。
这里分享一个我的经验:如果是一部90分钟的电影,我一般会选20~30个镜头,即每十分钟抽两三个镜头去做细致的气氛图,这样整个故事就能看清楚了。但我们的两个故事板都只有2分钟,所以只分别选了3个。选择这三张的原因:它们可以告诉我们这个故事的感觉,而且场景也都不太一样。
电影 I AM LEGEND:选了一个开场全景镜头,一个远景,一个中景。这3个镜头包含了城市、车、街、光、僵尸(zombie)和人,以及一个打枪的动作镜头,几乎涵盖了故事片段中所有重要元素,足够表达故事想给我们的感觉。
第一个开场全景,我会告诉设计师我(作为导演)的要求:
1. 洛杉矶20世纪60年代或70年代的感觉;
2. 太阳即将落山;
3. 这个地方很安静,很多年没人住。
细化的最终效果:
从他给我的设计图,可以看出,我们从故事板到设计图,加进很多树和绿色植物。
如果完全依照现实的话,整个城市或许应该全被植物覆盖,但我们故意没有让植物长到街上,让房顶露出来。因为这才是这部电影想要的画面感觉。
现实往往不会像电影画面那样精彩,所以我们设计电影时,特别是这种商业片,我们需要考虑如何有趣、好看,让观众看着高兴、好玩,看着爽,看着舒服。
比如设计图中的城市稍微和那个年代真实的洛杉矶不太一样,我们故意去掉了高楼,因为电影需要这种小房子和街的感觉。
第二个中景镜头的设计,与前一个的色彩和打光都稍微不同,给这个电影有点不一样的感觉。
但它们讲的故事是一致的,依旧是故事板中一样感觉的车,依旧是那个年代的感觉。
另外在细节上,例如这个车牌,是加利福尼亚(California)那个年代年特有的样式。
第三个镜头呢,我们挑了具有冲击力的动作画面:一辆车,一个在车上被枪打了的僵尸(zombie)。这会是一个很重要的卖点镜头。
想象一下,音乐到这儿开始紧张起来,僵尸们在往前冲,很可能再过两三秒就有非常精彩的打斗。这也是设计要给出的感觉,导演也可以来判断色彩和感觉对不对。
设计中还有些细节:风开始刮了,烘托剧情紧张感,让人觉得很野很酷;太阳要下山了,时间紧迫。所有感觉都在给观众预示一个即将到来的小高潮。
而另一部电影LEGEND和前一个很不一样。它是一个魔幻电影(fantasy),我也选了3个镜头,然后让设计师来做细化的气氛图。
第一个镜头的目的是在卖这个树林的感觉。这是一个魔幻世界的树林,而不是真树林,需要设计师花点时间去设计树林的感觉和灯光,比如树干的走向。
现实中,即使月亮明照的夜晚,树林也会漆黑一片。所以图中是舞台灯光(stage lighting)效果。比如图中鹿的背影,因为设计的光我们才能看到。这很重要,商业片需要把每个镜头都拍得像画一样漂亮,去贴合观众的想象世界。实拍时灯光组看到这张气氛图,也会尽力去实现这种感觉。
然后先看有三个怪物的远景设计吧,它给出电影一个全景的概念。
首先要注意到这里有一个对比(contrast),图中有两个方向分别代表好坏。蓝色光点从一侧的小树林过来,那应该是好的地方,怪物的运动方向则正好相反(从坏的地方来)。这种感觉和构图都需要设计师花时间来构思并设计出来。
细化的气氛图和故事板中的分镜画面不会完全是一样。故事板给我们提供讲故事的感觉,而不是影片最终的画面感觉。所以这一步不只是给分镜画面上色这么简单,而是开始设计这个电影真正需要的效果。
建议不要在无用的细节上花功夫。因为一个大电影里面,前期设计时大的方向和感觉是否符合导演要求才是关键。像之前那个车牌子的细节是需要的,因为它是提供年代感觉的东西,而不是草啊叶子啊这种没用的细节。
这里我们要关注是不是坏人去好的树林,时间是不是晚上,树林、灯光等是不是很魔幻,这都是感觉。所以设计师特意把山调了一下,让它有一点魔幻感。
最后我们看一下独角兽这个画面的设计。我的团队做了两个设计,因为这个独角兽的设计非常重要,是电影的卖点。
第一个设计尝试的想法是独角兽自己会发光。所以设计图中会看到光照到的地方有绿色和粉色,而其他地方的植物依旧笼罩在夜色中。
但我不是非常喜欢,然后又尝试了另外一种感觉。这就可以看出为什么需要很早做这种设计:不画出来就没法跟导演和特效总监去讨论这个树的感觉对不对,独角兽发光是不是这样,光有没有这么亮…
相比之下,第二个设计我非常满意,这个图的色彩、灯光、独角兽的设计和整个感觉都是我想要的。比如树的状态,水在冒烟,独角兽的肌肉和角都比刚才那个壮硕,小鸟落在它身上,给人感觉它是那么平和、善良。这些感觉都非常对,也非常好看。
如果我导演,镜头就会这样慢慢往前推,拍独角兽在喝水。这个一定非常漂亮。观众也会从这里感觉到整部电影的方向。
最后我们看一下整个的流程:
正如我们一直讲的:故事板(分镜)要在剧本确定后尽早做,尤其是特效电影。因为故事板在电影制作过程中有很多作用,可以协助很多部门的工作。
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FZD films设计工作室1999年开始于美国洛杉矶,由好莱坞华裔概念设计师朱峰创立。2016年FZD films珠峰影业来到北京,把近二十年的好莱坞设计经验引入中国,为国内外电影提供概念设计专业服务。团队遍布北京、新加坡和洛杉矶。涉猎的项目包括并不限于科幻、奇幻、现实、历史等题材。目前可对外公布的电影项目有军事题材电影《空天猎》和现代题材电影《动物世界》。
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