《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析

《终结者》和《终结者2:审判日》一直被当做电影视效制作的里程碑,近日在美国热映的由Alan Taylor执导的最新续作《终结者:创世纪》也在几个相当经典的环节向前两部影片致敬。如逼真的人脸、液态金属、及复杂的合成技术等在早期影片中难以实现的效果。今天我们来看看片中“未来战争(A future war)”与“月黑风高夜(Nice night for awalk)”片段的制作解析。

未来战争(A future war)
《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析剧照:2029年,John Connon(Jason Clarke饰)和Kyle Reese(Jai Courtney饰)对天网的时间置换装置(TDD)所在地发动袭击。

VFX:MPC公司基于参考和Legacy Effects公司的测试版效果,为影片制作了大量的用以抵抗袭击的天网机器人和车辆,其中包括猎杀者、蜘蛛坦克、和内骨骼机甲(即终结者)。
“未来战争(A future war)是一场重头戏,”MPC的视效总监Sheldon Stopsack说“它带来了大量的地面和天空的群集效果。军队袭击然后同终结者交战并被击退,镜头中还引入了空对地导弹攻击目标。”



主要拍摄地位于MPC在新奥尔良扩建的拍摄景地,Legacy Effects提供了内骨骼机甲的实景模型。曾与Stan Winston合作了本系列前两部电影的John Rosengrant说,"回到《终结者1》的世界是一个非常重要的时刻。“制作方给出了他们想象中终结者的大方向,”他说,“我认为它很好的保留了终结者的核心概念和结构,然而又新增了一些细微的调整。我们先通过数字手段把它们设计地滴水不漏,然后拆解开来以制造一个实物模型。我们用快速原型法打印了超过300个零件,将它们清理干净,然后拼装成3个终结者。一个可以拆解掉作为数字资产的参考,一个用来拍摄特殊效果。(还有一个卖给电影院?)”
在《钢铁侠》等影片的制作过程中,Legacy Effects公司在制作材料方面获得了极大的进展。“我们现在拥有在1983年和1990年所梦寐以求的材料!”Rosengrant喊道,“我们曾经开发过多种不同配方的聚氨酯橡胶和喷涂工艺用来在橡胶表面表现出金属质感。它们大都是由各种聚氨酯橡胶和玻璃纤维部件组成的,是一种喷涂处理方法。在最初的两部影片中使用了一种金属真空喷镀工艺,既将金属喷雾到塑料上。然而一旦它开始掉皮,你就无能为力了。之后我们改用镀铬工艺,问题是它搞得所有东西都很重。现在我们有了新的喷涂处理方式,看起来和镀铬一样。它非常持久,而当你需做旧的时候,还可以修饰它。”



“这些终结者”Stopsack补充道“有着足够的细节和精度为MPC公司制作数字版模型提供参照。为了确保其成为一个经典的数字角色,我们进行了大量的拍摄和制作工作。”
为了制作终结者的动作,MPC实施了大量的动态研究。“确实出现了很多问题,”Stopscak表示,“你想要什么?一个像机械一样运动的机器人?还是一个模仿人类动作的机器人?最终我们决定折中一下。模仿人类路线感觉像是个吓人的怪物。而机械动态路线也不好,它让人们难以跟它产生‘呼应’,这么说吧,人们会害怕。”

《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析

攻击部队面临着一个骇人听闻的挑战:对抗从HK扔下来的一群猎杀者和蜘蛛坦克。“关于怎么把蜘蛛坦克折叠起来塞到HK里面,我们尝试了很多个方案。”Stopsack说,“因为这两种机器的尺寸都非常可观,我们希望避免HK把蜘蛛坦克扔下来之后就剩一个空壳了。概念设定指定了一种拉丝金属的质感,其挑战在于确定场景的尺寸。统一的涂装顿时让场景显得很小,于是我们重新采用了更密集的‘拉丝金属’纹理。其难点在于当HK和蜘蛛坦克在镜头中处于远景时,表现这种质感的细节。我们将普通的金属混合进细节层面的缺陷和做旧,泥印、污垢、划痕等等贴图效果,通过这些营造我们需要的骇人气氛。”
MPC内部的群集工具,ALICE,用来将未来战争场景的地面和天空填满战火。“计算地面上的群集交互是ALICE的设计初衷。”Stopsack提到,“最近的一些影片如《银河护卫队》需要我们将ALICE升级以模拟天空中的场景。所以从技术的角度讲,我们多多少少算有些储备。区别在于,我们需要模拟两方之间的大规模交互,这意味着我们有更大的运算量,要花费更多的时间。直升机群运载终结者部队而来,同时和其他军队发生交互,同时还有HK在攻击这些直升机。”


月黑风高夜(Nice night for a walk)
《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析
剧照:MPC搞了一个数字版的年轻州长

VFX:这个需要重大的视效革新,试想今年67岁的施瓦辛格无法出演年轻时的自己了,而他长得又这么有特点,很难通过化妆或者找个跟他长得一样的人来解决。于是就只剩下数字手段了,MPC担起了重建1984年施瓦辛格的重任。“现在如果我们想创建一个数字替身,通常的方法是采用texture shoot和reference shoot的方法。”MPC的Stopsack说道,“然而不行,因为他得变回到30年前的样子。这个计划行不通,我们需要另想方法。”

《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析

MPC启动了一个影像建模计划,搜集大量的影像资料,然后把它们归类为50个关键角度,再通过ZBrush建模、进行拓扑。MPC从内到外精细雕琢了整个模型。“我们对模型的结构进行了解剖学矫正”,Stopsack解释,“从骨骼开始制作结构基础,参照所需要的画面效果,我们仔细地调整尺寸比例。最终模型有大约百万面,此外眼睛、牙齿、指甲等还用了25万到30万面。”



绑定也很重要,特别是要着重表现阿诺的腱子肉。Stopsack说:“我们依然采取了从内到外的制作方式,同时我们还在肌肉系统上推行了新的绑定技术volume
preservation(体积维持技术)。但是在一些位置并没用到它。该技术的使用率大概在百分之80-90。如果进一步按照解剖学对所有东西都使用这种技术,问题就来了,模拟包裹在肌肉外的皮肤时,你可能就进行不下去了。这是因为你可能太依赖机器模拟了。”

《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析

关于皮肤,MPC认为可以从皮克斯RenderMan渲染器的新RIS光线追踪渲染工具中获得进展。他们研发了一种用以表现表皮层和皮下层的多层散射材质。“我们放弃了之前一直使用的更为传统的dipole方法。”Stopsack说道。
该团队曾深入研究了皮肤的表现方式,特别是USC
ICT的micro-geo毛孔材质。“我们进行了一些内部的数据收集以尝试提取不同面部区域的皮肤细节。”Stopsack回忆道,“并且从通过研究这些数据,我们制作了皮肤的基础层。这套方法可能没有ICT全面,然而已经足够制作角色所需的细节了。”
面部和躯体上的血流系统也被引入到了制作当中。“它需要一个特定的延迟,”Stopsack说,“我们的血流系统是这样的:在肌肉的压力释放后,血液会经过一段时间才流回到肌体组织中,时间长短取决于压力的大小。这一效果是借助shader的动态装配表现出来的。这可能不是很显著,但是我们尝试去表现这一层面的微妙细节以使得它更具有说服力。”

《终结者:创世纪》来自MPC的制作解析

眼睛的制作也进行了解剖学的校正。“我们分层制作了角膜、虹膜、晶状体、和湿润层以及它们和眼睑的连接部分。”Stopsack解释道,“我们的眼睛模型包含了你可以在人眼中观察到的折射和焦散效果,不过这些不必都使用光线追踪渲染。我们回归了一种更易于艺术表现的方法——对入射光预先计算焦散。使用物理渲染的方式可以得到完全真实的效果,然而使用预计算贴图可以让你更灵活地掌握艺术效果。”

原文出处:fxguide  原作者:Ian Failes

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MORE是一家以艺术创作和技术创新而闻名的亚洲头部电影视觉特效公司,旗下设MOREVFX北京、MOREVFX成都、MOREFILM等公司。已参与近百部电影的视效制作,主要作品《流浪地球2》《独行月球》《外太空的莫扎特》《明日战记》《刺杀小说家》《流浪地球》《我和我的祖国》《金刚川》《征途》《西游记之女儿国》《悟空传》《西游记之孙悟空三打白骨精》等。
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