【TECH】MORE VFX《流浪地球》视效解析Part8-2 · 特效解析
影工编者按:
顶级特效公司 MORE VFX 第一手分享了《流浪地球》这部影片全系列的视效解析,直梯如下:
- MORE VFX_电影《流浪地球》_视效花絮
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part1· 气氛及设计细化
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part 2· 跟踪匹配
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part3· GEN场景制作
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part4 · PVD镜头设计制作
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part5-1 · 引擎发动机的灯光渲染与合成
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part5-2 · 灯光渲染解析
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part6 · 运载车的动画与绑定制作
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part7 · 北京矿区长镜头合成制作解析
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part8-1 · 特效解析
- MORE VFX《流浪地球》视效解析Part8-2 · 特效解析
宝贵学习资料,千万不要错过!以下为原文:
今天小more要和大家介绍的是MORE VFX特效艺术家参与制作的电影《流浪地球》其他部分镜头视效解析。
影片结尾,各地区发动机被重新点燃,一瞬间迸发出的火焰夹杂着片片雪花,冲破云层带着人类的希望直指天际。
【行星发动机周边交互元素】
《流浪地球》项目中因其动辄数十公里的大体量场景的存在,造成了效果的制作难度远远高于常规特效。而这种体量效果的参考几乎没有,因此,最终效果的基础动态多是由小场景的实拍参考分析推断出的。
✏️发动机火焰
该效果的技术流程和艺术效果基本确立:由引擎喷口模型作为粒子发射器,向上发射粒子,通过粒子扰乱节点,给予其扰流的动态和内部颜色变幻的细节,将其写入到exr图像的通道中并输出序列帧,再经由视效总监的合成处理,赋予其流光溢彩的离子流质感。
基于已有的流程,更改了一些节点并打包为资产包,方便后期同类镜头制作。在后续镜头中,除了基本的铺设缓存外,针对近景别和视效总监的意见,对火焰柱体的内部细节进行迭代更改,以便下游合成人员更好地去调整火焰质感,力求达到总监要求。
✏️火焰周边交互雪
由于火焰以极快的速度带走周边空气,造成此处空气压强低于引擎较远处,受压强影响,较远处空气带着雪花,向火焰中心靠拢,同时也被火焰的上升速度带动上升。
该效果使用粒子系统即可达到,技术方面主要体现在"向心、向上"速度场的构建上,使用软件自带的脚本语言,给予每个雪花一个{0,1,0}和normalize(-Position)方向的属性,并根据每个雪花距火焰心的距离,使用mix函数对该两个方向做混合,得出速度方向场——即越靠近火焰,速度方向越倾向{0,1,0},反之则倾向normalize(-Position)——同时再依据该距离fit给出一个合理的速度大小,两个参数相乘,得出一个较为圆润"向心、向上"的整体动态。
✏️火焰周边动态交互云
云的效果设定与交互的雪大致相同。云和火焰的距离由近到远,缓缓有序地开始受到火焰周边速度影响,向心、向上。
制作这个效果时先以原点为中心分布好静态云,作为发射源只发射一帧。接下来通过脚本,按照雪的速度场构建思路,做一个速度场。因为云是volume,解算起来会经过动力学的处理,hui导致云的动态比较容易“散架”,所以在技术细节方面需配合其它操作对动态进行处理。
尝试了一些在动力学上的方案后,选择使用附带一个mask场,用于标记此处volume的体素是否该被影响。与此同时,在sop中创建一个缓缓扩大sphere,穿插覆盖在云中,并转为volume,定义其为mask场,在dop中再使用脚本调取过来,判断云volume的每个体素是否在mask场中,在则动,不在则强行取其第一帧的density值。
至此,交互云的技术流程基本构建完成。为了适应多引擎镜头,铺设了多种样式的静态云,使缓存多样化。并在较为近景的镜头中,根据总监的反馈,针对性地进行了速度修改和提高精度处理。
✏️快速上升气流
由于基础云中的"向上"速度较慢且"向心"动态效果通过,在处理快速上升的气流时,我们继续使用了基础云的方案,加快向上的速度,并从缓存里截取出"向上"部分,与基础云合并使用。
✏️发动机口环状云
也可称为"甜甜圈"状云,位于发动机口处的小范围云,由火焰边缘散出,向上向外翻滚形态的云。制作这个效果需要先解算粒子,使粒子动态正确,粒子转换为速度场,在动力学中通过脚本调取使用。首先创建一圈点,发射粒子,由内向外翻滚的动态,通过粒子系统既有的axisforce实现。然后,将动态调整好的粒子转为速度场,命名为advect_vel,同时也转为density,作为环状云的发射源,一同导入动力学中。通过脚本,可先将环状云的当前速度乘以0.7,然后再加上advect_vel(乘以0.7是为了让速度不会越加越快),另外可将advect_vel进行noise处理,使动态不会太死板。输出缓存,将缓存缩放位移到发动机口使用。
【点火气浪】
点火气浪在影片中是一组比较重要的镜头,在效果方面需要展现其体量感和磅礴的气势,加上镜头元素多且复杂,需要花费大量的资源。为了能够有效快速的完成,在制作镜头之前,总监提供了相应的设计,并对镜头进行了具体的效果说明,在对效果进行讨论分析后,使用由简单到复杂的制作方案,进行分区域制作。
制作过程中根据layout提供的信息,先把冲击波的主要元素简单快速的制作出来,待总监和导演确定节奏和效果方向后,开始对特效元素进行具体的制作。
为了能够高效制作地面冲击的烟,这里使用了粒子转vdb的形式设置地面烟雾,在桥面以及引擎腿上面设置烟雾发射器,然后在自定义力场的辅助下进行模拟。这种方式制作效率很高,修改起来方便快捷。完善冲击波主体元素之后,利用粒子替代的方式制作了地面的碎石、雪渣和引擎腿在冲击过程中掉落的碎块。
【地震周边交互元素】
这些元素主要包括:坝体上的破碎、路灯的摇晃、风雪以及雪雾等效果。
在前期先做一个简单的layout测试来确定节奏和破碎点分布。
正式制作镜头时因为场景比例较大,所以将场景切分了几块来做。删除一些没有参与破碎和看不见的一些建筑体,节省场景资源,做好缓存、分好类,这些操作是必要的,做好前期铺垫会为后面de 正式制作节省不少时间。
在 效果通过后交给灯光渲染, 因为场景元素比较多,一些模型或一些问题特效艺术家未能及时发现,比如几个灯没有摇晃的情况,都会返回特效部门进行修改或者补充。
破碎的大概制作过程如图上所示:把需要破碎的部分都筛选出来,使用两种破碎方式:布尔和常规破碎方法。因为常规破碎对于景别比较小的,置换强度会比较有限。相对于这种景别大的场景会不够自然,所以用了布尔运算。路灯的摇晃使用硬约束来控制摇摆的角度,每个破碎点都分开做,以方便后期进行调整。
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