【TECH】MORE VFX《流浪地球》视效解析Part7 · 北京矿区长镜头合成制作解析
小more要和大家介绍的是合成部门在《流浪地球》中参与制作的部分镜头视效解析。合成部门作为后期部分最后一个部门在项目中承担着把整个上游部门的元素拼接和融汇到一块并且完成最终效果的工作,在这里拿一个比较有代表性的镜头来讲解一下合成部门在项目中所做的工作。
此镜头是电影《流浪地球》项目中时长最长的一镜到底镜头之一,全镜长共1330帧(55秒左右),在NUKE合成软件中制作完成,镜头所用图层多达90层之多,且单帧大小最大为300MB左右,运用了2000多个合成节点。此长镜头涉及到从地面矿坑场景到引擎发动机再到太空等多个部分,其所涉及到的类型繁多且复杂,最终这个镜头在合成这块从测试到完成共用了15天左右的时间。
在镜头未开始前,合成部门艺术家找了一些雪景的视频和图片当参考,同时在拿到上游组第一版素材之后会快速搭建一版预合成,这样会检测出哪些地方需要上游组来修改,也便于和上游部门沟通。这个镜头主要是和上游部门沟通了具体的分层并且配合上游部门来测试效果。由于该镜头帧数较长内容繁多且复杂,在最初测试完之后为了保证镜头效果,最终该镜头在合成环节分到两位艺术家手里进行制作,以下部分主要是地面部分镜头,另一位艺术家制作镜头拉出地球部分。
【地面部分镜头】
△a-1
△b-1
△a-2
△b-2
△a-3
△b-3
△ a-4
△b-4
此镜头全部长度接近1分钟,所以上图只截取了部分完成前后的单帧来对比。(此部分为地面单帧截图)
在这里主要讲解一下引擎口的制作解析,(a-4和b-4是制作前后的对比),此部分有三部分解析说明。
a. 引擎烧红效果
△图1
图1为渲染出来的引擎烧红的效果,由于缺少烧红时的细节和可调整性不高就和灯光部门沟通让其输出了一层材质贴图层。如图2:
△图2
利用该图层可以提取出来如下效果。如图3:
△图3
最后mpt这边又在引擎壁上画了一层烧红的效果。如图4:
△图4
最终用这三个图层相互结合完成了最终效果。如图5:
△图5
b. 引擎火焰效果
△图6
图6为特效渲染结果,与特效部门商定最终火焰输出的层中包含两大图层。分别为下图层:
△图层1
△图层2
然后用上边两个图层的红、绿、蓝三色通道单独调整完成最终效果。(如图7)
△图7
c. 引擎周围云的效果
图8为特效最初引擎周围云的版本,最初拿到此版本测试后发现云的细节不够,于是就和特效部门商量在此版本的基础上再加一层有细节的云,如图9版本。然后在此版本云层的基础上进行调整完成最后效果。
△图8△图9
至此引擎部分的效果都已完成,下图为最终效果。
△引擎效果图
【地球云层和火焰部分镜头】
由于场景里所有的工业设备及地理环境全部是虚构的,所以整个影片大部分镜头是全CG制作完成的。在开篇的CG长镜头里就基本包含了影片中所有的工业元素,并为观众展现了地球、太阳和空间站的关系。
在分析镜头时归结了几个难点部分:
1、从行星发动机的火焰过渡到太空部分:镜头一直围绕着发动机的火焰上升,为了减少运算量提高渲染精度,在拉出地表时火焰已过渡到用特效群集代替的三千多个火焰上。
2、云层从近景到远景的过渡:当相机运动到地球上空时,特效渲染的云层由于灯光照射的范围不够,所以显得没有立体感,色彩也比较单一。为了解决这个问题,在合成环节结合Layout提供的相机和地球模型位置,做了太阳光对云层的影响。在光线和色彩的调整下,云层呈现出了弧度,并增强了冷暖对比,使画面的视觉效果更加丰富,契合了剧情里人类的希望。
3、行星发动机火焰闪动频率过快:由于特效渲染的火焰动画闪动频率过快,影响整体视觉效果。为了解决这个问题,在合成环节运用Layout提供的三千多个火焰obj,投射了比较稳定的火焰素材,再与特效渲染的火焰叠加,以达到比较真实的喷射器火焰的效果。
从2018年3月份开始制作到2019年1月份结束历经将近10个月的时间,做完这部影片对自己感触挺大的。第一次接触硬科幻类型的项目对自己来说是一个全新的挑战,虽然辛苦但看到最终的效果很棒,感觉一切都是值得的。也很幸运自己能参与一部中国科幻里程碑式的电影。相信公司以后可以做出更加优秀的电影。——《流浪地球》合成项目组长 王紫阳
制作《流浪地球》这部科幻题材的影片,给我最大的感受就是在艺术层面上有了更大的发挥空间,每一个镜头从概念设计到最终的成片,都融入了很多艺术家的思想,见证了中国在CG领域的实力,也为中国科幻立下了新的标杆。——《流浪地球》合成艺术家 张钊
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