#SounDoer Viewpoint# 环境声录制与剪辑 Ambient Sound Recording and Editing

2015-06-04 16:17
@SounDoer:聊一聊有关运用在电影和游戏等媒体中的环境声的录制与剪辑,Ambient Sound Recording and Editing。从电影声音的角度去分析,对白、环境声和拟音是最基本也是最重要的三块内容,通常混音也会以对白、环境声、拟音的顺序展开。环境声不仅仅是对真实空间的声景再现,还可以通过层次叠加和艺术手段处理,来承担营造氛围和表达情绪等功能。既然是还原真实空间的声景,那么实地录音就是环境声素材的最主要来源了,本文前半部分就主要围绕环境声录制的话题展开讨论;讨论完录制环节之后,本文下半部分将围绕环境声素材的处理和电影环境声的剪辑展开。

前期准备

设备,越高质量的设备对声音的记录还原度肯定越好。精度,某些商业音效库会达到 24bit 192kHz。一般来说后期制作过程中处理的文件格式是 24bit 48kHz Wav,所以通常 48kHz 或 96kHz 的录制采样率也能满足大多数需求。制式,XY 或者 MS 立体录音制式,MS 制式可以在后期制作时进行更多的调整(下文详述)。所以不用过于考虑设备好坏等问题,普通的便携式录音机也能录到不错的素材。

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器材大致包括录音机、话筒、耳机、线材、电池和存储卡等。务必提前测试所有设备是否正常工作!条件允许的话,电池和存储卡等配件尽量多备一些。
话筒拾取的声音与实际听到的声音在听感上会有不同,需要使用耳机监听来做出判断。全封闭式耳机(Headphones)频响较好,可以更好地听到实际的录制效果;不过有时也会引起不便,比如戴头上太热容易出汗等。对于持续稳定的环境声来说,录制时主要是监听明显的可闻噪声,因此常用的耳塞(Earbuds)也是可行的,而且相对小巧便捷。如果是去某些公众场所,便携式录音机加耳塞是不错的组合。
虽然防风防雨的冲锋衣非常适合外出,但是冲锋衣的材质很容易发出声响;所以,可以选择棉质卫衣之类的衣服,当然主要还是取决于天气和季节。

实地录制

防风罩,非常重要,户外必备;有时候室内的空气流动,也会引起明显的风噪声,所以最好时刻装备防风罩。开启话筒或者录音机上的低切设置以去除低频隆隆声。(录制时开启低切,与后期进行低切处理,是否有区别?)防风罩和低切设置是去除风声的有效手段。(关于录制风声,附上一篇来自@Digimonk 杨杰老师的录音小记 http://digimonksound.com/DigimonkSoundLab/Blog/Entries/2014/5/2_nei_meng_xi_lin_hao_te_lu_yin_ji.html)手机信号干扰对录音素材的杀伤力是极大的,所以最好是直接关机。最大的不可控噪声源:飞机和汽车,两者都是全频段打击。解决办法,距离较远的汽车大多为低频噪音,可以用低切来去除;汽车喇叭声可以后期直接剪辑去掉。飞机的话,估计是没撤了。如果使用的是便携式录音机的内置话筒,最好是配备手柄;不然直接手持的话,任何细微的动作都会被录制下来,后期处理时非常讨厌。

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(图示,直接手持便携式录音机时录制下来的小动作噪音,LF Bump)

给每一段录音加上语音标注,包括器材、时间、地点和描述备注等信息。可以记录在录音开头,也可以是在结尾;这种做法类似于电影拍摄时每一个镜头 Take 的 Slate 打板信息。通常来说,素材时长在两分钟以上就能满足需求了,重复拼接使用时也不会听出循环的感觉。所以,录制时长最好是超过两分钟,这样后期剪辑去掉噪声片段之后就能保证素材是在两分钟左右了。我一般会录制六分钟左右。

后期处理

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(截图来自:http://www.dpamicrophones.com/en/Mic-University/Stereo-Techniques/MS-Stereo.aspx

如果录制时采用的是 MS 立体声制式,那么需要经过一定处理来转换成普通的 LR 立体声。简单介绍一下 MS 立体声,其中的 M 代表 Mid 心形话筒,S 代表 Side 八字形话筒;通常,M 信号记录在左声道,S 信号记录在右声道。所以,普通立体声中的 L 信号等于 M+S,R 信号等于 M-S(反相相加)。我们可以在 DAW 中创建轨道模版来手动进行转换,也可以直接使用插件工具进行处理,比如 Waves 的 S1 MS Matrix。

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与 XY 或 AB 制式相比,MS 的不同之处在于,可以在后期通过调整 M 和 S 两者信号电平的比例来调节立体声的声像宽度。其实,普通的立体声文件也可以转换为 MS 格式来处理,依据上述公式,M 等于 L+R,S 等于 L-R。或者直接使用如 Waves 的 S1 Stereo Imager 等插件工具。

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首先,要在监听环境校正良好的情况下(一般为 -20dBFS RMS Pink Noise = 85dBSPL),调整素材的实际电平。通常电影中普通对白的电平在 -24dBFS(或采用 LUFS 单位)左右,而环境声则在 -30至-40dBFS 左右。所以,没有必要过度提高素材电平,或是在高电平环境下监听。
关于剪辑时的交叉渐变 Crossfades,主要有两种类型:Equal Power 和 Equal Gain。对于持续性的环境声素材来说,使用 Equal Gain 的交叉渐变方式会造成接口处的响度变小,所以使用 Equal Power 方式会有更好的连续性。

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(图示:Equal Gain / Equal Power,虽然看上去 Equal Power 方式的波形变胖了,但实际听感是此方式更为顺畅。)

有些时候,剪接点处采用极小的 Crossfade 或者直接拼接效果会更好;此时剪接点最好是选在零点处(Zero Point),这样可以避免由于波形迅速跳变而产生的噼啪声(低频尤为明显)。

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最基本的均衡(EQ)处理是高低频衰减:去除低频部分不可闻但却占据较大能量的频段,衰减高频白噪嘶嘶声(Hiss)。在素材处理阶段,考虑到监听环境和素材用途等的不同,建议不要做太过极端的EQ处理。

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(图示,EQ通用设置)

几乎所有的录音素材里都会带有 Hiss 声,而 Hiss 声很容易让耳朵感到疲劳。如何判断其是否是 Hiss 噪声以及衰减量多少,就需要根据实际情况自行考量一下了。比如,某些风吹树叶的唰唰声就和 Hiss 声非常接近。另外,上述所说的良好的监听环境、合适的素材和监听电平也很重要;如果是在高电平环境下监听,Hiss 声更为明显,可能就会不自觉地进行更多的高频衰减处理,声音就会变得 Muffle 了。

电影环境声剪辑

接下来的部分将以一个标准 5.1 环绕声的电影环境声剪辑工程为例展开。

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(图示,BG Edit Template)

此 5.1 环境声剪辑工程模板中包含了一组 BG 1 至 BG 8 的8条音轨 BG Bank 1、一组 BG 9 至 BG 16 的8条音轨 BG Bank 2 和一组 BG 17 至 BG 24 的8条音轨 BG Spec,以及16轨工作轨(8轨单声道和8轨立体声)和 Master 总控轨。每一组内分别是,2轨单声道的声像为 C 中置通道,3轨立体声的声像为 LR 左右通道,另3轨立体声的声像则为 LsRs 左环绕右环绕通道。

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(图示,声像设置)

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(图示,2帧的淡入淡出)

每次遇到场景变化时,就会在 Bank 1 和 Bank 2 两个组别之间进行切换,镜头硬切的切换点处会留有时长为2帧的淡入淡出。以此“郊区路边小卖部”场景为例,单声道轨 BG 1 和 BG 2 为房间底噪(Room Tone)和在室内听户外交通的声音,BG 3 和 BG 4 为略有不同的房间底噪,BG 5 和 BG 6 为室外近处交通声,BG 7 和 BG 8 为城市整体氛围和风声。

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当某个持续性场景中出现一些短暂的环境声变化时,可以在 BG Spec 音轨上加入特殊环境声,比如开关门情景。以此“开关车门”场景为例,车门开启时的外部交通环境声就放置在了 BG Spec 轨道上,并跟随车门开启和关闭的动作做了淡入淡出。另外,BG Spec 音轨上还可以放置一些非写实的情绪性氛围音效,或者是作为普通 BG 音轨的附加备用轨道。

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(图示,剪辑完毕,准备提交至混音阶段的 ToStage 工程)

游戏中的环境声

与电影环境声剪辑类似,游戏中的环境声景也可以通过多层次的音效素材来构建;不同之处在于,游戏声音最终是要通过程序和引擎等工具来实现各种场景变化等交互特性。由于玩家在游戏场景中的时长是不固定的,所以游戏中使用的环境声素材最好是能无缝循环(Loop)。另外,角色与场景中物件距离等关系不同而产生的听感差别,也是通过算法来实时运算实现的。
附上往期文章:
#SounDoer# 实例教程:为游戏制作环境声循环音效 Creating Ambient Loops http://soundoer.com/2014/09/18/creating-ambient-loops/
#SounDoer# FMOD Studio 游戏音频系统整合实例 http://soundoer.com/2015/05/15/interactive-audio-for-a-turn-based-rpg-game/ ,其中的 Environment Audio 部分展示了多个不同场景的环境声设计 http://www.tudou.com/programs/view/7Q9cEhQgj6w/


SounDoer - Focus On Sound Design
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