#SounDoer Viewpoint# 我所理解的声音设计

2015-01-02 19:51
#SounDoer Viewpoint# 我所理解的声音设计

自2014年年中开始 SounDoer 至今,已有近半年光景。“不定期撰文并搬运国内外声音资讯”,这是 SounDoer 的自我介绍——说来有些惭愧,这半年多来更多只是做了“搬运工”的角色,除了几次拜访前辈们的交流采访,“撰文”还真是没有过。客观原因是,工作学习之余,时间精力实在有限;但更重要的是,在了解了许多有关声音各个领域的知识之后,发现自己还都只是略懂皮毛而已,就不多瞎说了。不过,文还是想写的,可以挑一个非技术性的话题来聊一聊,“我所理解的声音设计”。当然,作为一个初入行业的年轻人,我也只能是说一说个人的体会了。

当别人问我是做什么的,我通常会这样说:“为影视剧、游戏和其他数字媒体等进行声音设计,主要包括语音、音效和音乐三个部分。”我觉得这是一个相对准确概括声音设计工作内容的定义。而得到的回应往往是:
“那你是录音师咯?”——好吧,录音只能算是工作内容的一部分。
“你是不是操作那个像开飞机一样的控制台?”——嗯,我来带你飞!
“哦,原来你是写歌的!”——额,不不不……
所以说,即使大家几乎每天都要接触各种影视和游戏等媒体,但声音设计这个幕后工作还是不太为人所知。

先从电影说起吧。1927年第一部有声电影《The Jazz Singer》,其中只有简单的对白声。声音设计正是伴随着电影而发展起来的。电影声音的历史至今还未满一百年,与其他技术比较而言,这只能算是非常初级的阶段,但我们已经在视听体验上取得了很大的进步。电影声音是目前最成熟的声音设计行业,由于电影本身的繁荣发展,电影声音的软硬件技术在今后的许多年里都将会有持续不断的变革。
电影声音设计主要有三个部分,Dialogue(对白)、Sound Effects(音效)和 Music(音乐)。目前 Oscar(奥斯卡金像奖,Academy Awards, USA)中有三个跟声音相关的奖项:Best Achievement in Music Written for Motion Pictures, Original Score,最佳原创音乐,这个是作曲家们的事(在我看过的一些外文报道中,习惯把 Music 和 Sound 分开讨论,即 Sound Design 通常指除去 Music 部分的声音设计内容);Best Achievement in Sound Editing,最佳音效剪辑(我觉得直译为“最佳声音剪辑”比较好,因为 Sound Editing 其实是包括了对白和音效两部分);Best Achievement in Sound Mixing,最佳混音(也有译成“最佳音响效果”的)。那么问题来了:最佳声音剪辑和最佳混音的区别是什么,或者说,分别是哪些职位和工种的人拿这两个奖项?
首先大致说一下电影声音部门(北美好莱坞电影工业体系)是怎样构成的。整体分为前期和后期。前期就是 Production Sound(或者叫 Location Recording),即同期声录制,主要有三个职位:Sound Mixer(同期录音师)、Boom Operator(吊杆员)、Sound Assistant(声音助理)。Production Sound 主要录制的是同期对白,以及后期对白剪辑时非常重要的 Room Tone(房间声)。如果有某些特殊道具或场景,很难在后期音效制作阶段完成,那就需要在拍摄现场进行录制。同期声录制完成后,就是 Post-Production 了。除去音乐,主要以对白剪辑和音效制作两部分。如果同期对白不可用(比如噪音干扰、景别局限和台词修改等情况),那就需要 ADR(Automated Dialogue Replacement,也叫做 Looping),即在录音棚内进行后期对白补录。音效制作中非常重要和基础的是 Foley,即拟音(用 Foley 来表示拟音,是为了纪念拟音发明者 Jack Donovan Foley)。Foley Artist(拟音师)主要录制三种音效,Feet(脚步声)、Cloth(衣物摩擦声)和 Props(各种道具声)。除此之外,还有其他特殊音效的制作,这是一个极富创造性的过程,会运用到 Field Recording(实地录音)、Synthesizer(合成器)等各种声音设计手段。对于一部完整的 Feature Film 来说,声音的工作量是非常巨大的,所以通常会有多人来负责各个部分的制作。而上述所有的对白剪辑和音效制作,最终都由 Sound Supervisor(声音总监,有时也称为 Sound Designer 声音设计师)来统筹负责,而正是声音总监们来角逐“最佳音效剪辑奖”。所以说,Sound Editing 中的 Editing 一词,并不是像视频剪辑那样在时间线(Timeline)上做文章,而是指影片中各种声音素材的设计和录制。这更像是在前期准备食材,在此之后才是真正的烹饪过程。混音(Mixing)阶段,是由 Re-Recording Mixer(混音师)来负责的。使用 Re-Recording 一词,是因为在以前模拟时代,混音师需要把最终的混音音轨录制到磁带或者胶片上,而现在则是在 DAW(Digital Audio Station 数字音频工作站)中 Bounce 成音频文件,所以就延用了 Re-Recording Mixer 来表示混音师。一部影片需要由多名 Re-Recording Mixer 参与,对白、音效和音乐部分都有各自的混音师来负责 Stems(可以理解为已经经过初步混音的各个声音编组)的制作,然后再把各个部分的 Stems 交给最终的 Re-Recording Mixer 以不同的格式来进行终混,比如 5.1、7.1环绕声或者 Dolby Atmos 等。“最佳混音奖”就是颁给 Re-Recording Mixer 的,这些混音大师们做的是“如何把已有的食材烹饪成美味的大餐”。以上就是目前电影声音体系的大致分工,对于电影声音工作者来说,奥斯卡的 Best Sound Editing 和 Best Sound Mixing 可以算是最高目标了。

再来说说游戏(Video Games)吧。虽然游戏作为交互娱乐媒体已被大众广泛接受,但它在普遍的社会关注和艺术造诣上还无法跟电影相提并论,毕竟电子游戏的出现和发展比电影还要晚,一些游戏奖项评选的关注人群也还仅限于游戏行业内部。据我了解,目前国外在游戏音频(Game Audio)领域较有影响力的组织有 GDC(Game Developers Conference)、GameSoundCon(Game Music and Sound Design Conference)和 GANG(Game Audio Network Guild)。
游戏声音设计的内容与电影并没有太大差异,主要是配音、音效和音乐三部分。大型的游戏公司可能会有自己专门的音频部门来负责所有的声音设计,但更常见的则是外包形式,即游戏公司给出制作需求到 CP(Content Provider 内容提供商),由 CP 提供所有的配音、音效和音乐内容,而游戏公司则负责最后的素材整合。上文提到声音设计是从电影发展而来的,目前为游戏项目工作的声音设计师大多来自电影学院的声音相关专业或者是传统音乐学院,所以游戏声音设计的理念和手段大多与电影和音乐无异。就国内而言,随着对品质要求的不断提高,游戏项目在声音上的预算投入也越来越多,音效的制作可以更为精细(当然,光有钱还不行,还需要声音设计师们的理念和技术支持),音乐创作也可以采用真实乐队实录,而非 MIDI 软音源制作。
虽然游戏音频是建立在电影声音设计的基础之上的,但与线性的电影媒介相比,游戏作为一个非线性(Non-Liner)的交互媒体(Interactive Media)还需要编程技术来实现交互功能。这就是游戏音频的最大特点,也是我个人觉得游戏音频最有趣的地方。由此,除了声音设计师之外,在游戏领域还有了 Audio Programmer(音频程序员)和相关的 Audio Programming Language(音频编程语言)。音频程序员的主要工作就是将由声音设计师制作的声音素材与游戏程序进行整合,从而实现游戏音频上的交互功能。为了能让音频程序员更为方便快捷地完成整合工作,或者说,为了让没有编程功底的声音设计师能直接参与到整合工作环节中来,Audio Middleware(音频中间件)就应运而生了。目前应用最广泛的音频中间件当属 Firelight Technologies 的 FMOD 和 Audiokinetic 的 Wwise。那么音频中间件都能实现什么功能呢?简单举几个例子:中间件可以随机播放一个组别内的同类音效,并提供音量和响度等参数的变化,以避免重复听到同一个声音的情况;中间件可以构建一个针对玩家行为而发生实时变化的动态环境声景;在场景变化时,中间件可以实现平缓自然的音乐过渡。
跟已经有着成熟体系和工业标准的电影声音相比,游戏音频在各方面都还处于探索阶段。而且,受限于现有的硬件设备,移动端的手机和平板、笔记本和台式机、甚至是游戏主机,游戏声音目前处在一个不尴不尬、可有可无的状态。对于绝大多数游戏而言,声音不是主要的信息源,玩家并不依赖声音信息做出反馈。特别是移动端游戏,不少玩家会选择直接关闭游戏的音乐音效。所以说,关键在于如何提高声音对于游戏体验的重要性。扯得再远一点,我觉得今后游戏会往两个方向发展:一是移动端的游戏,更注重游戏本身的可玩性,美术和声音等艺术表现方面不再会是硬性要求了(我的意思并不是说对于声音的要求会降低,而是整体的质量水准普遍提高,所以这些就不是一款优秀游戏的必要条件了);另一个就是以主机为平台、注重视听体验的大型游戏。就以电影来说,IMAX、3D等技术是视觉体验上的追求,环绕声、全景声等技术则是听觉体验上的追求,所以更为震撼、更加逼真的视听体验永远是人类的硬性需求。而现在,游戏音频就遇到了一个绝好的机会。

近两年,Virtual Reality(虚拟现实)技术有了非常大的发展,成型的佩戴设备已有 Oculus 和 Morpheus,国内也有多家厂商在研发相关产品。戴上头盔式VR眼镜之后,我们可以突破屏幕框的限制,以近乎真实的视野范围来接受视觉信息,所以声音也需要达到类似的沉浸式体验效果。其实 Binaural Audio(双耳立体声)和 HRTF(Head-Related Transfer Function 头部相关转换函数)等技术早已出现,随着VR设备的普及和佩戴耳机的必要性,这些技术将会得到更为全面和广泛的运用。而我觉得,配合各种外设的 VR 游戏应该是沉浸式体验的最佳表现载体,声音将会在其中起到非常重要的作用。

以上就是我现在接触到、并有所了解的声音设计在数字媒体领域的运用情况。接下来聊一聊,声音设计师应该具备哪些方面的知识和技能,或者更主观地说,我希望自己今后在声音领域能成为什么样的人。
我喜欢用“Audio Engineer(音频工程师)”和“Sound Designer(声音设计师)”来定义自己的工作身份。笼统地说,音频工程师的身份需要我具备音频技术方面的基本功,而声音设计师的身份则需要我具备声音艺术方面的创造力。所以,这是一个技术与艺术相结合的工作。
作为音频工程师,最为重要的基础知识就是 Physical Acoustics(物理声学)和 Psychoacoustics(心理声学)。声音设计的服务对象是人,我们人耳能够接受的信号只能是物理声波,而人耳对于声音的感知又是非线性的、主观性的,所以这两块知识就是贯穿始终的。在此基础上,有 Electroacoustics(电声学)、Analog & Digital Signal Processing(模拟和数字信号处理)等,我们现在在 DAW 中处理的声音信息就是经过电声转换和数模转换而来的。说完这些理论知识,那就到实际操作和运用了。音频工程师需要熟悉各种音频设备的使用性能、信号连接和故障排除等,简单地说就是如何让 Sound Studio 里的调音台、监听音箱、音频接口、处理器等各种硬件合理连接成一个系统并正常工作。在硬件系统之上,各种软件操作自然是不可少的,就 DAW 而言,Pro Tools 是必不可少的行业标准。还有很重要的一块就是,对于各种软硬件的技术参数和指标的掌握。比如说,很多人会觉得混音(Mixing)是一个纯粹的艺术创作过程,但实际上混音师需要了解各种技术参数,以调整混音版本来适配到不同的播放平台。这其中涉及到的 Signal Flow(信号流)、Gain Staging(增益级)等,正是专业与非专业之间的差别。总而言之,我觉得作为音频工程师最重要的品质就是严谨,只有在技术阶段有着非常扎实的基本功支持,才能在艺术创作环节施展天马行空的想象力。
经常有人问,声音设计师是不是要会乐器、懂音乐啊?如果你掌握了音乐理论知识,对声音设计来说肯定是再好不过了;但是即使对音律一窍不通,或者是五音不全,这也丝毫不会是你成为声音设计师的障碍。毕竟较深层次的音乐理论并不和声音设计直接相关,只要掌握最基本的乐理知识足以。声音素材有两大来源,最主要的就是录音。声音设计师可以以 Field Recording(或者叫 Portable Recording 便携式录音)的方式去户外采集声音素材,也可以在声学环境良好的录音棚内录制音效。所以相关的录音技术就必不可少了,比如不同种类的话筒性能、适用于不同场合的录音制式等。另一个来源就是 Synthesizer(合成器),各种软硬件合成器中的参数调整和实现机制,对于理解声音本质、拓宽创作思路有着非常大的帮助。另外,不能忘了 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)技术。千万不要狭隘地把 MIDI 理解为“在DAW里挂上各种软音源进行音乐创作”。声音设计师可以通过 MIDI 并结合采样(Sampling)等技术,用不同于 Waveform(波形)的方式对声音进行各种处理。所以,声音设计师的工作并不仅仅是从素材库里找音效,然后在 DAW 里拼拼贴贴,而是可以通过使用不同的软硬件工具进行全方位的声音创作。
绝大多数情况下,声音设计往往要服从于影像,所以对视频和图像知识的了解也是非常有必要的。一方面,互相了解可以降低跨专业之间的沟通成本;另一方面,这也可以给自己省去不少麻烦,因为你可以做出判断,有些问题的出现并不是声音部分的错。另外对于游戏这样的交互媒体,如果想往 Programming 方向发展的话,那就还需要掌握 Audio Middleware 的使用,以及必要的编程语言知识。对于更大范围意义上的交互媒体设计来说,还会用到 PureDate、MaxMSP 等之类的 Multimedia Programming Language(可视化多媒体编程语言)。这也是我非常感兴趣的一个领域。

以上就是“我所理解的声音设计”,囿于目前我个人的知识水平和接触领域,若有谬误还望不吝指正!

新年快乐!

文/SounDoer
2015.1.1

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