为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

2017-11-24 20:23
正如你所想象的那样,制作团队创作动画和拍摄真人实景电影的过程是截然不同的。举个栗子,拍电影需要勘景和选择场地,而动画电影的设计团队则必须自己从头构建所有场地,而《寻梦环游记》这部备受期待的动画所面临的挑战远不止于此。

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

来源:http://www.insidethemagic.net/   翻译:雪梨猫

制作团队不止打造了逼真的墨西哥Santa Cecilia村庄,而且他们还要负责构建死亡之地里垂直蔓延的迷宫城市。



《寻梦环游记》幕后花絮

在爱莫利维尔的皮克斯总部,作者与该动画美术设计师哈利·杰瑟普,DP丹妮尔·费因伯格以及布景总监克里斯·贝尔纳第坐下来谈了谈电影中,两个截然不同的世界的概念是什么。

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

哈利·杰瑟普

到墨西哥的多次采风之旅很有启发性。我们觉得有责任尽可能将墨西哥的风土人情和他们对家庭的重视刻画得真实些。墨西哥是设计师的梦想,我知道我们会将所见到的丰富纹理和色彩捕捉到动画中去。

2011年,我还没加入这个项目。我一直在协助《寻梦环游记》的导演李·昂克里奇做开发工作,他们的这个概念也得到了批准。那是10月初,我们意识到亡灵节即将到来,所以我们一行不大了解墨西哥的人启程前往了这里。我们都有自己的先入之见,但这趟行程却颠覆了对它的刻板印象。

这趟旅程中我们初次拜访了村庄的几户人家,然后第二趟旅程又拜访了几乎所有人家。组里每个人都跟一户人家玩一天,这不仅仅是因为电影需要,同时也是生活体验,这次体验对我来说意义深刻,我觉得对于组里大部分人也都是如此。

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

丹妮尔·费因博格

这也是第一次为了电影灯光开启的采风之旅。当时,《勇敢传说》里的中世纪苏格兰我们去不了,而制作《机器人总动员》时,他们提出要带我去垃圾场,但我觉得我不用去也能够打好光。

克里斯·贝尔纳第

采风之旅非常有价值。从光影和建模角度来说,令人激动的是我们要建造的是一个富有质感的世界,有许多美丽的东西亟待打造。

杰瑟普

早期,摄影指导、导演和我一起大致定义了影片的视觉结构,大概描绘了现世和死亡之地的区别。至于设计,动画里的Santa Cecilia小镇更为明确,我们需要将它设计得非常吸引人,这个参考或许对我们帮助最大。

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

费因博格

我们希望它感觉上像是墨西哥一个非常有生气的村庄。这不是枯燥乏味的地方,但是我们用了所有老化效果(aging),布景总监克里斯将它放进布景里。这是个有活力的世界,但并未像死亡之地一样丰富多彩,所以我们用了被阳光漂白过的美妙色彩,让人觉得这是个温暖的,沐浴在阳光中的村庄。

《寻梦环游记》的制作和之前的影片有相同之处,但这部电影的打光和之前的影片截然不同。在这部影片中,我比之前的电影更多地参与了色彩脚本,一开始和哈利计划照明,并用以前未曾采取的方式来处理这个世界和灯光,所以很有意思。

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所以,采风之旅对我产生了巨大的影响,我想把一些东西带进电影里,因为我仔细地感受过这趟旅程。另外,有一些原则是相同的,‘OK,我们有几个世界,我们要如何区别开来?’其中的色彩部分显然是一项巨大的工程。死亡之地是个极大的挑战,我们总是挖空心思,想着如何搞定它。

杰瑟普

我们必须设计和构建你在银幕上看到的一切,还利用了皮克斯露天的片场。我不想再设计一个笔筒等此类东西。我们有一些摄影机,和各种各样的交通工具。我们通常需要创作更多定制物品,这有助于在场景中获得层次感。

贝尔纳第

它让我们能够把时间花在这部电影真正独特的东西上,但这部片子的质感有点难打造,因为里面的许多事物,就其时代和历史而言是独一无二的,它要求我们以全新的方式看待事物以真正地捕捉它。

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我们就像皮克斯的木匠和泥瓦匠,我的职责是把美术设计和导演想象中的世界搬到银幕上去,通过在电脑里打造一个三维的世界供角色居住。

杰瑟普

对于死亡之地,我们一直致力于构建出一个导演心里所想的,足够壮观且有新意的的概念。这可能是与其他影片的主要区别。

影片的三分之二都设定在夜晚,这是一个主要考虑的因素。对于现世色彩的处理,我们保留了实地考察所见的美好的色彩,但是会以和死亡之地的不同方式处理它。万寿菊之桥联结了两个世界,而这是建立在象征着通往家庭的万寿菊花瓣神话之上的。

现世是白灰粉刷成的墙,色彩绚丽,街道尘土飞扬。死亡之地是夜间,充满着人造光,戏剧灯光和潮湿的街道,所以我们能够充分利用两者的对比。这是我们每次都要做的,尽可能支撑导演想要讲述的故事。

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

我们试图以它自己的方式给予死亡之地足够的概念结构,以便我们知道自己在做什么。这不是像苏斯博士创作的世界。我们知道它必须有自己的可信度和系统,观众至少要能感觉到它不是随机的。许多细节在影片中没有特别提及,但我们希望观众能从中看到历史的层次,以及内在的连通性和官僚制。我们试图展示这个地方实际上是一个工作系统。

贝尔纳第

虽然是死亡之地,但这些人来自墨西哥,所以更多的是展现墨西哥的历史,只是在上面建造一点小扭曲,所以才会有奇怪的垂直度。这个城市经历了从维多利亚时代到更现代的时代,人们正在新世界重建他们的家。

杰瑟普

我们研究了墨西哥的历史,试图将它归入死亡之地的逻辑。从死亡之地的第一批居民建造金字塔那里我们开始进入了历史层次,然后是殖民时代,墨西哥革命时代,最后进入20世纪中叶,一直到用起重机建造满是人的房屋。

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

导演想要在死亡之地打造所谓的‘神奇的垂直’,和Santa Cecilia小镇的水平形成对比。我们在建筑物中使用了骷髅图案和骨架图案,用了比我们在《汽车总动员》或《怪兽公司》中更微妙的方式放进建筑里。

死亡之地的灵感来自瓜达拉哈拉。当我们第二次实地考察到达那时,我们说,‘这正是我们想要来的城市。’这是个多层次,色彩明亮的城市,楼梯、桥梁和建筑物垂直安置在山旁。这是个非常拍出来非常上镜的城市,就布置摄影机角度方面,可以获得非常丰富的经验。城市地下有个隧道网,我们开始研究在死亡世界里表达历史层次的想法,因为瓜达拉哈拉的层次是如此的丰富。

费因博格

在死亡之地,有些镜头有700万盏灯,之前我们从未做过这样的镜头,所以,对我们是个挑战。为了打造这个镜头,继续开发了我们为《恐龙当家》里萤火虫而写的代码,而这本质上就是找到所有的街灯,并放上一盏。然后,电脑就会把所有的灯当成一盏灯,所以我能很快打开这个场景里的所有街灯。这就是我们如何来建立如此复杂的东西,并赋予这个世界如此的活力。

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杰瑟普

为了打造独特的《寻梦环游记》,美术设计团队费了如此大的精力

丹妮尔,克里斯和我已经为这部影片工作五年了。我很难过看到它结束了。这是个如此丰富而又有意义的项目。


本文为作者 胡萝北 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/96863

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