《银河护卫队2》皮皮虾的推荐---来自Weta Digital的视效总监Guy Williams采访

2017-05-23 14:58
《银河护卫队2》皮皮虾的推荐---来自Weta Digital的视效总监Guy Williams采访

你和Weta Digital是怎么参与到这部电影制作中的?


我们被邀请参与电影制作的竞标,并且我们也很享受和Marvel这样富有创造性的团队一起合作。我们很喜欢第一部电影,我们也很喜欢这一部的剧本,所以我们抓住机会参与了电影制作。

和导演James Gunn和视效总监Christopher Townsend是怎么合作的?

这是我第一次和James合作,我们的合作很愉快。他是一位拥有创造力的、能力出色的、专注的导演。他一直在思考这部电影的需求,并引导每次对话以最佳的方式达到这些需求。这是我们第二次和Chris一起合作。像上次一样,主要是爆炸方面的工作。他是那种能引导所有人的状态发挥到最好的导演。

他们想要什么样的视觉效果?

Marvel知道他们想在电影上呈现什么。护卫队的世界是一个非常丰富多彩的、蛮荒的宇宙,任何附加的视觉特效都必须建立在这个想法上。

你是如何组织Weta Digital的工作的?

我很幸运有三位很棒的视效主管:Kevin Smith、Dan McCarin、Charlie Tait。我们将电影分成三大块,他们三位分别领导一个制作团队来处理这些工作。我们将动画方面放在一起,让非常有才华的David Clayton主管动画方面的工作。

伊戈的内部真的很大,你是如何设计里面的环境的?

很明显,我们绝大多数的工作时间都耗费在建立伊戈行星内部了。不是只有第三组戏发生在行星洞内,行星会持续不断地移动。我们知道它需要一个巨大的可持续空间可以容纳很多不同的地方。我们知道我们必须建造一个3D空间,所以我们首先参考了Hal Tenny(一个很棒的分型艺术家)的作品。电影制作人员很喜欢他的一些作品,并希望将其作为参考建立伊戈星。我们收集了他的设计作品,和电影制作人员一起创造了一个可以完全实现的环境。这些早期的设计环节对我们起了很大的帮助,因为我们在设计的同时还要考虑如何建造它。

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这组镜头拍摄场地?实际的大小是是多少?

现场拍摄的实际场地大约有15米。最终数字平台的拍摄有80-120米的范围。这个行星洞的画面要大一点,有8千米的距离。就像我之前说的,有几个地方的拍摄我们准备了更多的道具。除了英雄的画面区域,中间还有一个一堆动作围绕的空间和一个我们称作Lower Rift的区域,是涅布拉和星云坠落的地方。

这个星球最后被毁灭了,你能详细解释一下你们是怎么将它毁灭的吗?

好的,在这3610亿多边形聚合物上,我们不得不在接近极限的时间内加上数十亿的破坏部分。
这个空间内有各种各样的破坏类型。我们的两位视效主管Jason Lazaroff和Cornelius Porzig提出了一系列优秀的解决方案,为我们提供了大型破坏。例如,为了破坏一个塔尖的坠落,你需要把这个塔尖像素化以便在断点处让它破碎。然后,他们把Plaque重新绑定到新的破碎部分上。然后,他们模拟了一个流体程序让所有碎片脱离这个大型结构,再用第二个模拟让所有更细的砂砾和砾石从断裂处转换到流体模拟,让它更自然正常的坠落。
整个地方看起来都很黑暗,所以我们又零散的添加了一些爆炸。我们把所有的神经通路当做导火线建立在每个模型的每个部分,让他们在最后毁灭的时候可以自燃而爆。我们创建了蓝色火焰球沿着神经通路喷发,然后冷却到橘色和红色火焰。最后的画面看起来非常有棒。

你们如何管理这么多素材?

我们的团队使用Atlas的数据库来确保所有东西。说的更清楚一些,它管理着什么素材什么时候用到什么地方,Atlas帮助锁定所有的素材概念然后再将其传给艺术家。

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在这个镜头中,伊戈正在说话。你们怎么管理它的面部表型动画?

我们建立了非常高规格的Digi Double,确保我们很好的捕捉演员的面部。这次我们使用的数字面部比其他时候做的更好。

你可以跟我讲述一下Eclector的毁灭的细节吗?

Eclector的毁坏是通过大规模的流体模拟和其他毁坏模拟分层(火球飞出、碎片等等)结合来实现的。我们做的另一件就是运行了一个飞船皮肤的模拟让这种大爆炸可以走火自燃,你可以看见波纹穿过飞船上的洞。

你们是怎样制作各种各样的爆炸和火焰的?

我们使用了内部的Synapse工具来建立流体模拟。然后我们用内部的渲染器Manuka把这些合到一起渲染。它的优点就是可以让所有东西(包括流体模拟)都有可以参与光线效果。这让爆炸不仅照亮飞船正确的位置,还可以阻挡其他爆炸的光线。

你能详细解释一下Ego星的创作过程吗?

好的,这是一个很棘手的部分。我们制定了最好的计划(称为计划A)让这个星球以我们可以控的分形方式来建造。这个程序可以输出一个低分辨率模型供灯光师和动画师使用,但是高分辨率模型是用自由分辨率在渲染时创建满足当前的光栅画面制作的。这个计划是不可能实现的,因为代码在我们拥有的制作时间里是不可能写出来的。我们利用一个新的B计划让我们可以用计划A的一些代码来构建棘手的部分,然后用手工建模完善模型结构。然而我们的计划B在开始阶段也陷入困难,所以我们很快就又想出了C计划,那就是聚集一堆有才华的建模师全力的攻克这个难题......。模型部门回来告诉我们这是不可能建造的。正如你所猜到的,很可惜我们没有计划D,所以我们不得不再次尝试计划B。最后,模型团队提出了最终尝试一些特殊技巧来建造它。

为什么这么难?分形艺术是一个很神奇的艺术,因为他有无穷无尽的细节。你越接近它,你创造的分辨率越高。这种无限的细节在模型上是不可能的。你必须做一个选择,当这些细节看起来不错的时候就可以停止了。但是记住这个行星洞有8公里的距离 所以那些明显的外表细节是非常清晰的。下一个问题是分形艺术是由公式驱动的,在表现上是需要非常精准的。如果我用一个分形来创建一个图形,并且我非常喜欢这个图像。但是我没有办法去控制我想要改变图形上一个小的地方。我们需要一个可以捕捉分形数学的细节的模型,同时又要给我们一个电影的风格可以决定每一个细节形状。

所以,如果这是不可能的我们要怎么实现它?在视效的世界里没有什么是不可能的。你需要的是足够聪明的人和大量的时间。我们很幸运(我们至少有聪明的人,在视效上时间永远不会站在你这边)。

首先,计划A的代码组在创建行星洞最复杂的结构(谢尔宾斯基三角结构)上取得了很大的进展。我们需要让这些美丽的塔楼有非常疯狂的细节。因为在行星洞中的角色,我们需要能完全控制这些塔。(他们有可以跨越空间的长臂和支撑结构)。代码组制作了一个工具可以让我们将一条曲线定为中心线,另一条曲线定为边缘线,这些可以形成一个放置形状的空间,用合理的数学球体组成,使我们能够运算得到正确的细节。这些模型组能够用布尔运算的方法来处理大量的对象。我们还提出了对模型的实际分形进行观察,然后从Mandlebulb中提取模型。

在这个过程中,我们遇上了分辨率这个问题,我们可以输出的最复杂的模型,三阶级的细节对于我们需要的来说太简单了。一个模型师决定渲染一个环绕监视区域的轨道,然后用摄影测绘法来提取模型。结果是我们需要的一些细节。模型也需要这些细节来提升其他分形碎片来塑性。然后他们把所有的部分结合起来串成我们需要的布局。然后他们把这些跨距和塔击碎,让整体有一种未知的年岁感。我不知道我是否说过,但这个行星洞有8千米的距离,而我们的结构通常只有10-100米的距离。所以我们需要更多的距离。我们提出了建立类似珊瑚和骨骼结构的想法来增加墙和塔的延伸,给予更多细节感。我们把这种增长叫做Plaque。我们将无数的这种珊瑚结构放在每一个角落。幸好我们有出色的渲染团队和实例化团队。最后,这个行星洞在渲染后已经有超过3610亿多边形物体。

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