专访 | MPC数字特效总监Daniel Tarmy 畅谈《佩小姐的奇幻城堡》
写在前面
Daniel Tarmy在加入到MPC的《普罗米修斯》项目之前,曾在数字王国和索尼图形图像公司工作过。他参与过许多项目,有《末日之战》、《四十七浪人》、《鸡皮疙瘩》和《怒海救援》等。
1您能介绍下您的背景吗?
我在计算机图形领域工作了20多年。毕业于锡拉丘兹大学摄影专业,获得了美术学士学位,在校期间我还参加了学校的计算机图形学课程。90年代,我在旧金山的一些小的游戏公司身兼多职,因为在那时每个人都是这样。工作了大约有10年,我开始转做特效电影的灯光师和合成师。
2.您与MPC 是如何接到这个项目的呢?
MPC对蒂姆·波顿的一些作品有一定的优先制作权。佩小姐的故事一出来,我们双方自然就此展开了合作,力图将蒂姆导演丰富的想象力展示在大荧幕上。
3.与这样一位风格独特的导演合作,您有什么感想?
非常荣幸能参与制作蒂姆·波顿导演的电影,看他怎么拍摄电影。了解他认为重要的地方和他对怎么讲述他的故事的看法,都让我觉得十分有趣。
4.您与特效总监Frazer Churchill和特效制片Hal Couzens的合作怎么样?
与Frazer和Hal的合作十分开心。我知道这听起来像我在说每个人都一样好,但在这个项目里,确实如此。Frazer负责向我们介绍工作内容以及蒂姆导演想要的效果,然后我们一起讨论怎么实现他的想法。如果电影制作的进度不如预期,Frazer会叫大家一起讨论问题出在了哪里,我们一起想办法解决。
5.他们在视效方面的工作方法主要是什么?期望是什么?
正如我说的,他们最注重的就是相互合作,比我之前参与过的大多数项目都更注重这个。他们希望每一个镜头都能令人激动,让人觉得好看。
6.你是怎么制作和设计孩子们不同多变的特效的呢?
像Claire脖子后面的嘴巴,我们先制作了一个与小演员头部同样大小和形状的数字模型,然后制作了一个满是牙齿的嘴巴放在里面。在有她的镜头里,我们把她整个脖子后面还有她的发际线用经过合成的CG嘴巴替代。
至于Edwards小姐,我们对她的脚和腿(一直到小腿)进行了CG处理,为了使她的脚看上去更像动物。她的尾巴也是用模型制作的,这样它动起来让人觉得更加逼真。这两个部分,我们都用了传统的CG处理方法对拍摄画面进行处理。
7.你们有与Double Negative分享数据包吗?
一部分,不是很多。我们大部分工作都是独立的。我们会分享一些渲染,以增强彼此的画面感。
8.您能和我多介绍下双胞胎脸部的设计与制作过程吗?
双胞胎的制作极富挑战性。蒂姆希望当观众最后看到他们头巾下的画面时会吓得坐到地上。美术团队设计了双胞胎脸部发生变化时的不同样子,从开始的有些苍白到最后的腐烂。蒂姆真的很喜欢那个像鱼鳞一样的设计,它看起来就像一个原本正常的人发生变异时应该有的变化。
9.双胞胎最后变成了石头。您能详细介绍下这部分的特效吗?
我们给外观匹配粒子石头模型,然后我们的视觉研发团队研发了一个着色网络用贴图程序对皮肤转变成石头的这个过渡进行处理。步骤是,首先我们先给这个过渡的几个层次贴上不同的纹理,然后是大约2cm厚的软边融合,然后用一些非常小的石头进行硬边融合,是视觉效果看上去像浇上了水泥一样,最后凝固时稍微调整下颜色。最后我们将这些层次进行不同程度的渲染合成,呈现出最终的样子。(PS:感谢CG总监Victor Lizaragga的回答)
10.Olive的火焰是怎么制作的呢?
Olive的火焰是由一些电影素材和特效模拟合成的。Barron夹克着火的画面我们本想用2D素材进行处理的,但为了让火焰在他挣扎着脱掉夹克时能蔓延至他的后背上,用三维模拟是唯一有效的办法。
11.有个坏蛋能用冰冻住Olive,您是怎么处理这个特效的呢?
Olive被冻住这个画面是由我们特效团队制作的。通常,冰冻的效果是用Nuke软件制作成2D的图形。但为了Olive动作时能看到冰层光影的变化,我们制作了一个冰层的数据包,模拟了她皮肤被冰覆盖时的冰层实际变化的效果。
12.请您介绍下那个拥有控制植物生长技能的女孩?
我们在分析了现有的人物技能后,觉得需要再设计一个可以将葡萄藤种子变成植物的技能,将那些被冷冻的人挤成碎片,这样使得影片里每人的各个技能可以合理的组合搭配。为了制作这个技能,我们伦敦的数字资产团队建立了一套复杂但灵活度非常高的的数据包,让每个藤蔓和它上面的枝叶可以独立进行运动,动画师则负责调节每个枝叶、刺、花还有果实的数量和位置。
藤蔓生长的效果我们使用了一些“primVars”变量,渲染师用它给几何图形添加变量,通过读取着色网路里的这个变量,可以根据藤蔓移动和漩涡的颜色变量控制这个光影变化。例如,让浆果的色调从开始的绿色到后面的红色或者黑色进行自然的改变。
13.你是怎么延展马戏团这个场景的设计呢?
这部分没有创意设计可言。Frazer和Hal给我了许多很不错的参考照片,还有一个环境扫描图。为了延伸马戏团的场景,我们必须要绘制更多的座位,过道等等,制作一些简单的模型将他们放在扫描出来的图的后方,这样他们能以合理的顺序放置在3D空间里。有些镜头,它们没有挡板,我们只能用参考图拼接在一起,再绘制一些因为角度不同出现的光线变化。
14.制作这部电影你们用了多长时间呢?
MPC在这个项目上用了大约10个月,其实大部分的工作在前七个月就已经完成了。
15.你们制作了多少个镜头呢?
我们交上去的镜头大概200个。
16.你们团队现在有多少人?
包括蒙特利尔、伦敦还有班加罗尔,我们大约前后有65位艺术家参与了这个项目的制作。
谢谢您接受我的采访。
编译自外网ART OF VFX
有部分改动、删减
Daniel Tarmy在加入到MPC的《普罗米修斯》项目之前,曾在数字王国和索尼图形图像公司工作过。他参与过许多项目,有《末日之战》、《四十七浪人》、《鸡皮疙瘩》和《怒海救援》等。
1您能介绍下您的背景吗?
我在计算机图形领域工作了20多年。毕业于锡拉丘兹大学摄影专业,获得了美术学士学位,在校期间我还参加了学校的计算机图形学课程。90年代,我在旧金山的一些小的游戏公司身兼多职,因为在那时每个人都是这样。工作了大约有10年,我开始转做特效电影的灯光师和合成师。
2.您与MPC 是如何接到这个项目的呢?
MPC对蒂姆·波顿的一些作品有一定的优先制作权。佩小姐的故事一出来,我们双方自然就此展开了合作,力图将蒂姆导演丰富的想象力展示在大荧幕上。
3.与这样一位风格独特的导演合作,您有什么感想?
非常荣幸能参与制作蒂姆·波顿导演的电影,看他怎么拍摄电影。了解他认为重要的地方和他对怎么讲述他的故事的看法,都让我觉得十分有趣。
4.您与特效总监Frazer Churchill和特效制片Hal Couzens的合作怎么样?
与Frazer和Hal的合作十分开心。我知道这听起来像我在说每个人都一样好,但在这个项目里,确实如此。Frazer负责向我们介绍工作内容以及蒂姆导演想要的效果,然后我们一起讨论怎么实现他的想法。如果电影制作的进度不如预期,Frazer会叫大家一起讨论问题出在了哪里,我们一起想办法解决。
5.他们在视效方面的工作方法主要是什么?期望是什么?
正如我说的,他们最注重的就是相互合作,比我之前参与过的大多数项目都更注重这个。他们希望每一个镜头都能令人激动,让人觉得好看。
6.你是怎么制作和设计孩子们不同多变的特效的呢?
像Claire脖子后面的嘴巴,我们先制作了一个与小演员头部同样大小和形状的数字模型,然后制作了一个满是牙齿的嘴巴放在里面。在有她的镜头里,我们把她整个脖子后面还有她的发际线用经过合成的CG嘴巴替代。
至于Edwards小姐,我们对她的脚和腿(一直到小腿)进行了CG处理,为了使她的脚看上去更像动物。她的尾巴也是用模型制作的,这样它动起来让人觉得更加逼真。这两个部分,我们都用了传统的CG处理方法对拍摄画面进行处理。
7.你们有与Double Negative分享数据包吗?
一部分,不是很多。我们大部分工作都是独立的。我们会分享一些渲染,以增强彼此的画面感。
8.您能和我多介绍下双胞胎脸部的设计与制作过程吗?
双胞胎的制作极富挑战性。蒂姆希望当观众最后看到他们头巾下的画面时会吓得坐到地上。美术团队设计了双胞胎脸部发生变化时的不同样子,从开始的有些苍白到最后的腐烂。蒂姆真的很喜欢那个像鱼鳞一样的设计,它看起来就像一个原本正常的人发生变异时应该有的变化。
9.双胞胎最后变成了石头。您能详细介绍下这部分的特效吗?
我们给外观匹配粒子石头模型,然后我们的视觉研发团队研发了一个着色网络用贴图程序对皮肤转变成石头的这个过渡进行处理。步骤是,首先我们先给这个过渡的几个层次贴上不同的纹理,然后是大约2cm厚的软边融合,然后用一些非常小的石头进行硬边融合,是视觉效果看上去像浇上了水泥一样,最后凝固时稍微调整下颜色。最后我们将这些层次进行不同程度的渲染合成,呈现出最终的样子。(PS:感谢CG总监Victor Lizaragga的回答)
10.Olive的火焰是怎么制作的呢?
Olive的火焰是由一些电影素材和特效模拟合成的。Barron夹克着火的画面我们本想用2D素材进行处理的,但为了让火焰在他挣扎着脱掉夹克时能蔓延至他的后背上,用三维模拟是唯一有效的办法。
11.有个坏蛋能用冰冻住Olive,您是怎么处理这个特效的呢?
Olive被冻住这个画面是由我们特效团队制作的。通常,冰冻的效果是用Nuke软件制作成2D的图形。但为了Olive动作时能看到冰层光影的变化,我们制作了一个冰层的数据包,模拟了她皮肤被冰覆盖时的冰层实际变化的效果。
12.请您介绍下那个拥有控制植物生长技能的女孩?
我们在分析了现有的人物技能后,觉得需要再设计一个可以将葡萄藤种子变成植物的技能,将那些被冷冻的人挤成碎片,这样使得影片里每人的各个技能可以合理的组合搭配。为了制作这个技能,我们伦敦的数字资产团队建立了一套复杂但灵活度非常高的的数据包,让每个藤蔓和它上面的枝叶可以独立进行运动,动画师则负责调节每个枝叶、刺、花还有果实的数量和位置。
藤蔓生长的效果我们使用了一些“primVars”变量,渲染师用它给几何图形添加变量,通过读取着色网路里的这个变量,可以根据藤蔓移动和漩涡的颜色变量控制这个光影变化。例如,让浆果的色调从开始的绿色到后面的红色或者黑色进行自然的改变。
13.你是怎么延展马戏团这个场景的设计呢?
这部分没有创意设计可言。Frazer和Hal给我了许多很不错的参考照片,还有一个环境扫描图。为了延伸马戏团的场景,我们必须要绘制更多的座位,过道等等,制作一些简单的模型将他们放在扫描出来的图的后方,这样他们能以合理的顺序放置在3D空间里。有些镜头,它们没有挡板,我们只能用参考图拼接在一起,再绘制一些因为角度不同出现的光线变化。
14.制作这部电影你们用了多长时间呢?
MPC在这个项目上用了大约10个月,其实大部分的工作在前七个月就已经完成了。
15.你们制作了多少个镜头呢?
我们交上去的镜头大概200个。
16.你们团队现在有多少人?
包括蒙特利尔、伦敦还有班加罗尔,我们大约前后有65位艺术家参与了这个项目的制作。
谢谢您接受我的采访。
编译自外网ART OF VFX
有部分改动、删减
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