先说下3D的轴距和会聚吧

2012-09-08 21:56
     看到大家最近对3D做了不少很有建设性的讨论,不由得一时技痒,也想写点东西。小弟把对3D的一点拙见写出来,供大家讨论和拍砖。先说下小弟对轴距和会聚这两个关键数据的看法吧,其他问题以后有机会再慢慢聊。
    3D拍摄时主要比2D拍摄多出了轴距和会聚这两个重要的参数需要调整(这里就不做名词解释了,想具体了解的可以在百度里搜索下“3D”,百度百科里已经做了很多介绍)。下面就聊聊几种现在主要被采用的调整方法。
一.普通会聚。
    普通会聚是最基本的会聚调整方法,在现场根据每个镜头的拍摄情况对轴距和会聚分别进行调整。要考虑的方面主要有使用镜头的焦距;摄影机成像元件的尺寸;画面中拍摄物体到摄影机的距离;成片播放银幕的大小等,这些数据一般都会被输入3D计算软件,有些软件会计算出推荐的轴距和会聚数值,也有计算软件会提供成像的最大正负视差值,由立体师预估立体效果,来设定轴距和会聚数值。同时镜头拍摄的内容;拍摄物体成像的“圆度”;运动方式;后期剪辑节奏;成组镜头之间的衔接等,也会影响采用数值的大小。
    方法优点:可以最大程度控制希望达到的立体效果。现场不需要额外中间调整设备就可以做到正确的立体监看(当然需要和后期播出相同大小的监视器,大银幕的话就更需要立体式对3D效果的预估了)。
    方法缺点:操作速度比较慢。会因为梯形畸变在画面四角产生垂直视差,这在后期进行特效合成时会有比较大的影响,需要合成人员要么修正素材的梯形畸变,要么为合成入画面的内容增加梯形畸变来匹配原画面,另外四个角上产生的垂直视差也会对观看效果有影响。
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二.平行拍摄。
    两台摄影机在现场不进行会聚调整,始终保持光轴平行拍摄,在后期软件中通过进行HIT(Horizontal Image Transformation水平图像移动)完成会聚。具体轴距和会聚参数也采用和普通会聚相同的方法确定。
    方法优点:可以和普通会聚达到相同的最佳立体效果控制。不会产生梯形畸变,特别是在需要后期特效合成的时候,可以避免合成内容对畸变进行匹配。对比在现场进行会聚,可以很大程度的提高效率。
    方法缺点:在现场进行正确的立体监看,需要使用额外的实时会聚调整设备。在后期HIT调整时,如果画面分辨率没有余量,就要放大画面,对清晰度造成影响。
    在以前的3D电影制作中基本都是使用现场会聚的方法,因为采用的胶片拍摄没有多余的像素用作调整,而且没有电子设备帮助现场做调整会聚后的监看,当然,那时也没有大量的合成镜头,就不用太担心梯形畸变的问题了。对于这种情况,现在很多摄影机都可以提供额外的像素,如用RED EPIC进行4K影片制作时,拍摄5K的素材,画面左右两边都有额外的500像素用作调整。ARRI ALEXA也可为2K的影片制作提供最高2880X1620的分辨率。关于现场HIT会聚调整,有SONY MPE-200和Mistika Live 3D等中间处理设备来完成,另外一些公司也生产了小型化的调整设备。这种方式更需要立体师在后期对会聚进行调整。近期好莱坞很多电影都采用了这种方式拍摄,如《加勒比海盗4》,《普罗米修斯》,《超凡蜘蛛侠》等。《普罗米修斯》的拍摄中就是利用RED EPIC拍摄了5K的素材,然后使用4800X2000的分辨率制作,后期用左右两边分别100像素的余量来进行会聚调整。
    以上两种会聚方法,是电影制作中都广泛采用的,可以做到最大程度的控制立体效果。但需要摄制组成员(主要是导演,摄影师和立体师)做比较细致的准备和沟通。需要在立体师监督下进行后期制作和调整。需要摄制组(特别是立体师)有比较丰富的经验。虽然要繁琐一些,但就像开手动档的汽车一样,习惯了并不会觉得麻烦,并且可以实现很多特殊的效果。像很多人说3D不能快速剪辑,但在立体效果得到广泛好评的影片《雨果》中,使用了大量立体感非常强烈镜头的快速剪辑,比如在影片七分零七秒到九分三十四秒的追逐戏中,共用了65个镜头,平均每个镜头时长2秒,很多时候是一秒左右的镜头连续快速剪辑。还有很多诸如此类的禁忌,大部分并不是受到3D拍摄本身的限制,而是受到3D拍摄和制作技术的限制。3D中很多是比较好或比较不好的区别,而不是能和不能。
    如果是时间和经费比较紧张,或是电视节目制作、电视转播,可以考虑用下面两种类似开自动挡汽车的会聚方法。
先说下3D的轴距和会聚吧
三.德洛波会聚。
    由法国的立体摄影师艾伦•德洛波研究并采用的方法。德洛波称这种方法为“自然深度”法。先把轴距设定为和人眼间距相同的数值,也就是64毫米左右,再对场景中最远处进行会聚,这样就获得了一个较小的会聚角度,一般在0.5度到1度之间,而画面中应该全为负视差。德洛波说这么做最大程度的模仿了人看东西的效果,使观众在此情况下都是用相同的方式来看最远的物体。然后根据拍摄的主体来调整轴间距,因为之前画面中视差均为负视差,在调整过轴距后,会聚会相应前提,使较远的物体产生正视差,并且调整为合适的正负视差数值,这个轴距一般是在20毫米到70毫米之间。(小弟也只能努力的理解到这个程度了。)
    这套方法被用在了德洛波担任立体指导,维姆•文德斯导演的电影《皮娜》中。这部电影在著名现代舞先驱皮娜·鲍什去世后,用3D技术把皮娜生前在乌塔帕尔舞蹈剧团创作的四部经典舞剧重现于银幕。影片获得2012年第84届奥斯卡金像奖最佳纪录长片提名,并在第61届柏林电影节的三部3D影片中赢得最多赞赏(另外两部是维尔纳·赫尔佐格的3D纪录片《被遗忘的梦之洞穴》和米休·欧斯洛的3D动画片《夜的故事》),英国《卫报》称《皮娜》为“3D历史上有里程碑意义的作品”。不过具体拍摄时采用的操作细节德洛波也没有做太多的介绍,比如针对不同的场景怎么做具体的调整,是不是在后期还要对会聚进行较大在调整等,毕竟法国电影人的作法都还是比较特别的。可以确定的是,因为是拍摄舞台表演,会更接近电视转播一些,其中的轴距是保持在拍摄中实时调整的。
    方法优点:现场需要考虑的因素比较少,在调整速度比较快的情况下,也可以获得比较强烈的纵深效果,并且不会超出安全的范围。
    方法缺点:不一定在所有的镜头中都获得最好的效果,另外因为基本只有艾伦•德洛波采用(由他的两个女儿为他做助手),这种方法制作的影片比较少,效果还有待检验。
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四.法式会聚。
    这种方法为如果拍摄影片是在电视上播出,就利用会聚和轴距将最大正视差控制在百分之二、最大负视差控制在百分之一;如果拍摄影片在大银幕播出,就将最大正视差控制在百分之一、最大负视差控制在百分之二,而不用考虑具体的会聚目标。具体操作时,可以在保持对画面里最远物体会聚情况下,调整轴距,使画面中最近物体负差为百分之三,然后调整会聚,使最大负时差变为百分之一,最大正视差变为百分之二,以达到电视屏幕播出标准,或是使最大负时差变为百分之二,最大正视差变为百分之一,以达到电影银幕播出标准。
    当应用在电视转播时,可以确定会聚后,根据画面中对象位置的变化,调整轴距,来保持最大正视差和最大负视差。
    这种方法被应用在英国天空电视台的3D节目制作中,而百分之二的正视差是天空电视台设定在电视屏幕上的最大正视差值。因为天空电视台制作的3D节目也会在大银幕上播出,这时候只需要通过后期软件或设备将正负视差移动百分之一,即可获得百分之一的最大正视差和百分之二的最大负视差,来适应大银幕。
    方法优点:非常适合低成本制作和电视节目,可以安全快速得到满意的效果。能同时获得可在电视屏幕和大银幕上安全播放的影片。对立体师要求比较低,可以减少后期制作的工作量。
    方法缺点:立体空间受到比较大的局限,大部分时候不会获得最佳的立体效果,比较容易造成观看者视觉疲劳。
    以上介绍了几种应用比较多的轴距和会聚调整方法。现在3D拍摄还处于发展期,不同的拍摄方法都在被使用,可以说各村都有各村的高招。反正黑猫、白猫,逮到老鼠就是好猫。小弟想说的事想拍出3D是很容易的,但想拍出好的3D是很难的。希望大家一起努力,能够把3D拍摄做的更好。
    这次就先唠叨的这里,希望能多得到大家的批评和指教。可加我的QQ:1717024。^_^
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