欧洲最大的特效公司在这里做个自我介绍
Framestore成立于1986年,总部位于英国伦敦,是欧洲最大的视觉特效公司,并在电影特效方面有着相当辉煌的履历。2008年凭借电影《黄金罗盘》和2014年凭借《地心引力》分别赢得了奥斯卡最佳视觉效果奖。近些年在中国上映的电影中《波斯王子:时之刃》、《大侦探福尔摩斯》、《蝙蝠侠:黑暗骑士》、《明日边缘》、《银河护卫队》、《地心引力》、《哈利·波特与凤凰社》、《阿凡达》等等,都有Framestore的贡献。
文章:介绍了Framestore公司如何制作动态捕捉,以奥黛丽赫本的巧克力为例
介绍了他们是如何制作《地心引力》的
介绍了他们如何对待VR,已经如何对待VR的态度
3月14日,“中英影视特效研讨会”活动在北京举行,奥斯卡特效奖得主Framestore公司联合创始人Mike McGee前来参与,感谢英国驻华使馆的帮助,于是有了这篇文章。Framestore在1986年的时候就开始视效,上周日他们刚刚庆祝了30岁的生日。Framestore最开始是4个人,现在有1200人,在伦敦、纽约、洛杉矶等都有办公室,这家公司最开始是做音乐录影带和电视起身的,慢慢的进入电影。
在90年代的时候,他们为BBC做了一个电视纪录片,跟恐龙有关,当时BBC的预算比较少,但是纪录片播出后一下就火了,当时在美国有1700万观众观看了,这是美国历史上观众最高的纪录片,当时他们也上了《时代》周刊的封面。因为是做恐龙起家,所以他们刚开始做了很多的动物(现在看到的好莱坞电影里面出现的动物,基本都和他家有关系),现在有500个动物组成的素材库,他们管它叫做Framestore动物园。
“最高级的动物那就是人了,那也就是视效行业这么多年来的圣杯就是来创造人,所以当时让我们来制作奥黛丽·赫本的视效,当时是一个很难的挑战,当时我们看了奥黛丽·赫本的照片,也一直寻找跟她体型相仿的人,因为她特别的独特,我们找不到跟她相仿的演员,所以做了一个CG的广告。”
这个广告使用了两个替身,第一个替身是用来代替赫本的身体,因为赫本是18寸的腰,很少的女生有这样的腰。另外一个替身是面部的小骨的结构跟赫本差不多,用来捕捉面部运动。
他们把其中一个替身带到摄影棚里面,在捕捉实验室完成大量拍摄前的脸部扫描,以达到该项目所需的精细度。这个过程包括一个FACS(脸部动作编码系统)流程,会记录超过70种可能性的肌肉动作,生成CG模型所需要的高分辨率纹理。
这些准备工作完成后,会在意大利阿尔玛菲(Amalfi)海岸的不同地点进行拍摄。威廉·巴特利特和西蒙·弗兰奇(Simon Frence)这两位视觉特效总监都会在拍摄现场。现场还有the Capture Lab团队的重要人员,确保所需跟踪拍摄与灯光数据的收集。多角度的动作捕捉需要多台Witness摄像机,这样摄制团队可以完美记录演员的脸部动作。
拍摄完成之后,Framestore就着手制作一个脸部动作识别设备,其以FACS的扫描结果作为参考并可以识别脸部的不同动作。每个脸部动作的合成都需极其精细的处理,从而面部与表情在动画制作过程中获得完美结合,该过程对于真实地还原赫本原貌起到了极其重要的作用。脸部扫描通常还提供了被还原人物的准确外形,但在这种情况下,扫描只能根据替身演员的外形提供一个模板。虽然替身跟赫本非常相似,但毕竟是两个人,总会有些细微的差别。
3D团队根据赫本的影视作品及媒体资料和照片来建立了其3D模型。然而,由于那些影片资料没有可用的技术镜头信息及测量方法,做出的结果并不精确,因此还需对模型的每个角度进行精细的调整。
下一个挑战是面皮加工处理,用以完美展现人类皮肤的复杂性。制作团队选择一个全新的渲染工具——阿诺德(Arnold)。在之前它没有在如此大型的商业制作中运用。其设计目的是精确地模拟灯光的轨迹,以及提供真实肌肤的柔软及透明质感。然而,用阿诺德来渲染要应用一个全新的毛发系统,因为赫本的睫毛以及脸上的绒毛会破坏原始CG的完美渲染。
重现一个完美无瑕的奥黛丽·赫本所面临的最大挑战是眼睛和笑容。开始时,制作团队想把真实的眼睛嵌入到CG脸部中。但随着后期制作的推进,他们意识到这则广告成功的关键是赫本的识别度,即使演员与赫本足够相似,还需要通过全CG制作来确保最终效果。
同样,为了复刻赫本的招牌式微笑,团队也做出了不懈的努力。一个由四名动画师组成的队伍采用手绘的方式仔细修改每个镜头的表情——以使赫本完美地重现于银幕。正如CG视效总监西蒙·弗兰奇所说的:“一个人的笑容可以如此独特,这实在令人惊奇。当你看到该细节后,你就知道它真的需要如此完美地呈现。”
所以大家看最后看到的成片,从脖子以上100%都是CG做的,脖子以下的身体都是真人。好莱坞现在很多明星都对这个技术感兴趣,这对他们意味是金钱,也就是说如果有了这些技术,他们即使去世了,这些照片和图像也是他们的专利权,也是他们的肖像权,所以他们对此也非常的感兴趣。
在制作《地心引力》时,Framestore的技术大大的提高了这个行业的标准,Framestore在实际上拍摄之前做了18个月的准备工作,首先是视觉预览,然后通过这个预览做了一个90分钟的短片,根据预览再开始考虑下一步的行动。当时这个导演希望拍摄的是观众能够进入到镜头中,而不是在远观,所以他希望Framestore能够做到持续二十分钟的特效镜头,这对Framestore来说当时是一个巨大的挑战。
Framestore当时另外一个特别大的挑战是如何在零重力下进行拍摄,最开始的时候是想把演员吊威亚,后来发现替身吊来吊的去的时候非常不舒服,并且皮肤下垂也是非常明显,所以Framestore让反过来让镜头绕着她转,镜头的速度每小时30到40的速度,一直到她的面部,Framestore当时使用了汽车制造厂的一个机器人,把这个机器改造成了所需要的摄象头。如果我们来转这个镜头,而不是转这个演员的话,那么灯光就必须跟着这个镜头来移动,这些镜头比较笨重,这些摄象头比较笨重,而且灯也笨重,当时移动起来很困难,所以Framestore当时做了一个可以移动的底座请演员来到摄影棚,围绕着摄象头跟灯光一直围着她转动,这也就是Framestore赢得奥斯卡的一个主要的原因之一。
这个项目另外一个挑战是一个动态的捕捉器,演员当时坐着左边动一动,右边动一动,她本身并不转,而是让这个镜头围着她转。Framestore当时换明星的方法移动演员,移动摄象头,移动灯光,唯一的真人的部分是视频中红色的那部分,他们的头盔,他们的身体,所有其他的全都是CG来渲染和建模的。
我刚才提到一个镜头的程度,在最开始的镜头12分钟长,我们是用17个摄影的布景,这17个布景必须和谐的运动,所以在Sandra同时处在三个摄影台上,我们通过这个不同的摄影平台之间的协调和数据转换,使Sandra在电影当中能够灵活自如的转换。92%的电影都涉及到了CG在这部片子当中,甚至有人跟我们说如果我们要是原来的速度至少是公元前5000年就应该开始做渲染了。
就像我之前所说我们之前做了一个可视化预览,这是给导演看的,这也成为我们的一个工作的模板,我们如何做相关的照明,如何做相关的移动机器人的摄影,Sandra在这个过程当中穿着太空服,她在太空舱里以婴儿的姿势,她的右腿是绑住的,这样她前后移动不会摔倒。就像我们之前所做的,我们没有做CG的这样的一个头盔,我们把她的右脚用CG版本来代替,我们看出这里并没有蓝屏,否则整个光线环境就会被这种蓝色所影响。我们使用的是摄像机环绕着Sandra在太空舱里拍摄的,最后我们看到她飘浮的时候,她是在一个CG的太空舱里,而且她的右腿也是CG做的,所以看得出CG在整个的电影过程当中,特别是在合成的过程中帮助我们无缝的衔接,我们加入了一些镜头的抖动以及其他电影的表述语言和过滤器,让她显得更加的纯净。
我们公司现在仍然带技术的前沿进行探索,我觉得能够创造一些图像和特殊的体验是非常棒的一种经历。实际上VR对我们来讲是一个重要的平台,他能够让我们有新的利用前沿技术的机会。我实际上也非常喜欢在工作当中应用VR,我们也做了各个不同品牌20个高端的虚拟现实的体现,比如说让观众在太空飞船当中穿梭,或者是进到实验室看到无敌绿巨人豪克和其他角色的打斗,我们也注意到人们对于这样的虚拟现实的反应是跟之前荧幕呈现的反应是完全不同的。
对我来讲VR让我们想起30年前成立公司的时候,我们当时做视效就知道这是未来一个非常大的趋势,就像当时刚刚有手机的时候,大家觉得不可思议。现在VR也很新,就好象我们当时拿着大哥大这样的板砖式的手机一样,我们如何充分运用这个技术还需要探索,但是这样的一个工具能够给我们新的想像空间是巨大的,比如说创造一个嵌入式的体验,在VR的环境当中。未来的可能性实在是无限的,从观影的角度来看,大家坐在前一排,屏幕对观众来讲可能太大了,看的有一点头晕,如果把VR放在头上就会有不同的体验,就像坐在这里面最好的座位一样。这也能够极高的提高观影体验。如果再让观众的椅子摇动、晃动,提供味觉,就会更好的提高观影的体验。如果我们能够实现这个技术,那去看《地心引力》这种电影,随着她在太空中的翻转,观众也可以亲身的体会到在太空中翻滚这样的体验。这还是VR今天能够做到的,未来可能性更是无限的。
在2014年底至2015年初Framestore从布局规划到开设VR分部门。助力三星打造《复联2》VR版游戏预告,与The Mill制作的业内最成熟的第一部360 VFX短片《HELP》基本是相同时间发布。要想给观众身临其境的感觉,让每个角色都能在荧屏上滞留足够长的时间并且表演足够多的动作是很重要的,接下来我们就要用其他的道具将观众的目光引向另一位英雄。我们发现使用飞行的武器和火箭的运动对此大有帮助。
Framestore一直在做电影的渲染,但是要将渲染和虚拟现实的体验通过一部手机制作成网游还是很有难度的。在奥创发动进攻的时候,怎么才能把身为钢铁侠的自豪感与置身于复仇者大厦的体验有机结合起来呢?解决途径就是顺次进行播放,第一部分展现身为钢铁侠的互动体验,你可以“成为”钢铁侠(至少能穿上钢铁侠的衣服出场),当你环视四周的时候还要注意HUD,根据HUD调整你的运动,实际上就是扫视你在窗户中的镜像,通过HUD扫描周围环境中的物体。当奥创和奥创的分身发动进攻时,所有的暗势力都会失去控制。当你的视野扫向持续不断的战斗时,就会看到道路上的车辆,所有的景物都在缓慢移动。
我们现在非常期待的就是我们有一位CG的工作者,他一直在电脑前面工作,但是有了现在的虚拟现实的技术,用的是Unity的引擎,他们不再需要在电脑前坐着,他们可以戴上虚拟现实的头盔进入场景当中进行创作。实际上他站起来的时候,他的操作本质上来讲跟键盘上是一样的,但是这样的优势是他看这些物体的大小比例更加的符合实际情况,这对于医学学生学解剖也是很有帮助的。比如说了解人位内部的结构,所以说他的应用不仅仅是娱乐,也可以用于医学和军事各个领域。对于我们而言,我们当然最感兴趣的就是让我们的CG设计师们能够以新的方式进行创作。最早的一些虚拟现实的体验就是像过山车这样的体验,我们坐在椅子上戴上眼镜,但有的时候会让我们感到有一点恶心、头晕,针对这种情况现在做出的改进是什么呢?就是他们把现实当中的过山车的体验把它给模拟下来、记录下来,之后把它移植到我们的眼镜当中,也就是说只需要有这样的眼镜就可以让我们每个人有着不同的体验,这样一来也就增加了游客的数量,让大家体验新的环境。我们非常期待的是把我们之前谈到的这些技术带到虚拟的世界加以充分应用,比如说做出一条扫把,我们可以坐在它的背上,进行一次虚拟的参观。
文章:介绍了Framestore公司如何制作动态捕捉,以奥黛丽赫本的巧克力为例
介绍了他们是如何制作《地心引力》的
介绍了他们如何对待VR,已经如何对待VR的态度
3月14日,“中英影视特效研讨会”活动在北京举行,奥斯卡特效奖得主Framestore公司联合创始人Mike McGee前来参与,感谢英国驻华使馆的帮助,于是有了这篇文章。Framestore在1986年的时候就开始视效,上周日他们刚刚庆祝了30岁的生日。Framestore最开始是4个人,现在有1200人,在伦敦、纽约、洛杉矶等都有办公室,这家公司最开始是做音乐录影带和电视起身的,慢慢的进入电影。
在90年代的时候,他们为BBC做了一个电视纪录片,跟恐龙有关,当时BBC的预算比较少,但是纪录片播出后一下就火了,当时在美国有1700万观众观看了,这是美国历史上观众最高的纪录片,当时他们也上了《时代》周刊的封面。因为是做恐龙起家,所以他们刚开始做了很多的动物(现在看到的好莱坞电影里面出现的动物,基本都和他家有关系),现在有500个动物组成的素材库,他们管它叫做Framestore动物园。
“最高级的动物那就是人了,那也就是视效行业这么多年来的圣杯就是来创造人,所以当时让我们来制作奥黛丽·赫本的视效,当时是一个很难的挑战,当时我们看了奥黛丽·赫本的照片,也一直寻找跟她体型相仿的人,因为她特别的独特,我们找不到跟她相仿的演员,所以做了一个CG的广告。”
这个广告使用了两个替身,第一个替身是用来代替赫本的身体,因为赫本是18寸的腰,很少的女生有这样的腰。另外一个替身是面部的小骨的结构跟赫本差不多,用来捕捉面部运动。
他们把其中一个替身带到摄影棚里面,在捕捉实验室完成大量拍摄前的脸部扫描,以达到该项目所需的精细度。这个过程包括一个FACS(脸部动作编码系统)流程,会记录超过70种可能性的肌肉动作,生成CG模型所需要的高分辨率纹理。
这些准备工作完成后,会在意大利阿尔玛菲(Amalfi)海岸的不同地点进行拍摄。威廉·巴特利特和西蒙·弗兰奇(Simon Frence)这两位视觉特效总监都会在拍摄现场。现场还有the Capture Lab团队的重要人员,确保所需跟踪拍摄与灯光数据的收集。多角度的动作捕捉需要多台Witness摄像机,这样摄制团队可以完美记录演员的脸部动作。
拍摄完成之后,Framestore就着手制作一个脸部动作识别设备,其以FACS的扫描结果作为参考并可以识别脸部的不同动作。每个脸部动作的合成都需极其精细的处理,从而面部与表情在动画制作过程中获得完美结合,该过程对于真实地还原赫本原貌起到了极其重要的作用。脸部扫描通常还提供了被还原人物的准确外形,但在这种情况下,扫描只能根据替身演员的外形提供一个模板。虽然替身跟赫本非常相似,但毕竟是两个人,总会有些细微的差别。
3D团队根据赫本的影视作品及媒体资料和照片来建立了其3D模型。然而,由于那些影片资料没有可用的技术镜头信息及测量方法,做出的结果并不精确,因此还需对模型的每个角度进行精细的调整。
下一个挑战是面皮加工处理,用以完美展现人类皮肤的复杂性。制作团队选择一个全新的渲染工具——阿诺德(Arnold)。在之前它没有在如此大型的商业制作中运用。其设计目的是精确地模拟灯光的轨迹,以及提供真实肌肤的柔软及透明质感。然而,用阿诺德来渲染要应用一个全新的毛发系统,因为赫本的睫毛以及脸上的绒毛会破坏原始CG的完美渲染。
重现一个完美无瑕的奥黛丽·赫本所面临的最大挑战是眼睛和笑容。开始时,制作团队想把真实的眼睛嵌入到CG脸部中。但随着后期制作的推进,他们意识到这则广告成功的关键是赫本的识别度,即使演员与赫本足够相似,还需要通过全CG制作来确保最终效果。
同样,为了复刻赫本的招牌式微笑,团队也做出了不懈的努力。一个由四名动画师组成的队伍采用手绘的方式仔细修改每个镜头的表情——以使赫本完美地重现于银幕。正如CG视效总监西蒙·弗兰奇所说的:“一个人的笑容可以如此独特,这实在令人惊奇。当你看到该细节后,你就知道它真的需要如此完美地呈现。”
所以大家看最后看到的成片,从脖子以上100%都是CG做的,脖子以下的身体都是真人。好莱坞现在很多明星都对这个技术感兴趣,这对他们意味是金钱,也就是说如果有了这些技术,他们即使去世了,这些照片和图像也是他们的专利权,也是他们的肖像权,所以他们对此也非常的感兴趣。
在制作《地心引力》时,Framestore的技术大大的提高了这个行业的标准,Framestore在实际上拍摄之前做了18个月的准备工作,首先是视觉预览,然后通过这个预览做了一个90分钟的短片,根据预览再开始考虑下一步的行动。当时这个导演希望拍摄的是观众能够进入到镜头中,而不是在远观,所以他希望Framestore能够做到持续二十分钟的特效镜头,这对Framestore来说当时是一个巨大的挑战。
Framestore当时另外一个特别大的挑战是如何在零重力下进行拍摄,最开始的时候是想把演员吊威亚,后来发现替身吊来吊的去的时候非常不舒服,并且皮肤下垂也是非常明显,所以Framestore让反过来让镜头绕着她转,镜头的速度每小时30到40的速度,一直到她的面部,Framestore当时使用了汽车制造厂的一个机器人,把这个机器改造成了所需要的摄象头。如果我们来转这个镜头,而不是转这个演员的话,那么灯光就必须跟着这个镜头来移动,这些镜头比较笨重,这些摄象头比较笨重,而且灯也笨重,当时移动起来很困难,所以Framestore当时做了一个可以移动的底座请演员来到摄影棚,围绕着摄象头跟灯光一直围着她转动,这也就是Framestore赢得奥斯卡的一个主要的原因之一。
这个项目另外一个挑战是一个动态的捕捉器,演员当时坐着左边动一动,右边动一动,她本身并不转,而是让这个镜头围着她转。Framestore当时换明星的方法移动演员,移动摄象头,移动灯光,唯一的真人的部分是视频中红色的那部分,他们的头盔,他们的身体,所有其他的全都是CG来渲染和建模的。
我刚才提到一个镜头的程度,在最开始的镜头12分钟长,我们是用17个摄影的布景,这17个布景必须和谐的运动,所以在Sandra同时处在三个摄影台上,我们通过这个不同的摄影平台之间的协调和数据转换,使Sandra在电影当中能够灵活自如的转换。92%的电影都涉及到了CG在这部片子当中,甚至有人跟我们说如果我们要是原来的速度至少是公元前5000年就应该开始做渲染了。
就像我之前所说我们之前做了一个可视化预览,这是给导演看的,这也成为我们的一个工作的模板,我们如何做相关的照明,如何做相关的移动机器人的摄影,Sandra在这个过程当中穿着太空服,她在太空舱里以婴儿的姿势,她的右腿是绑住的,这样她前后移动不会摔倒。就像我们之前所做的,我们没有做CG的这样的一个头盔,我们把她的右脚用CG版本来代替,我们看出这里并没有蓝屏,否则整个光线环境就会被这种蓝色所影响。我们使用的是摄像机环绕着Sandra在太空舱里拍摄的,最后我们看到她飘浮的时候,她是在一个CG的太空舱里,而且她的右腿也是CG做的,所以看得出CG在整个的电影过程当中,特别是在合成的过程中帮助我们无缝的衔接,我们加入了一些镜头的抖动以及其他电影的表述语言和过滤器,让她显得更加的纯净。
我们公司现在仍然带技术的前沿进行探索,我觉得能够创造一些图像和特殊的体验是非常棒的一种经历。实际上VR对我们来讲是一个重要的平台,他能够让我们有新的利用前沿技术的机会。我实际上也非常喜欢在工作当中应用VR,我们也做了各个不同品牌20个高端的虚拟现实的体现,比如说让观众在太空飞船当中穿梭,或者是进到实验室看到无敌绿巨人豪克和其他角色的打斗,我们也注意到人们对于这样的虚拟现实的反应是跟之前荧幕呈现的反应是完全不同的。
对我来讲VR让我们想起30年前成立公司的时候,我们当时做视效就知道这是未来一个非常大的趋势,就像当时刚刚有手机的时候,大家觉得不可思议。现在VR也很新,就好象我们当时拿着大哥大这样的板砖式的手机一样,我们如何充分运用这个技术还需要探索,但是这样的一个工具能够给我们新的想像空间是巨大的,比如说创造一个嵌入式的体验,在VR的环境当中。未来的可能性实在是无限的,从观影的角度来看,大家坐在前一排,屏幕对观众来讲可能太大了,看的有一点头晕,如果把VR放在头上就会有不同的体验,就像坐在这里面最好的座位一样。这也能够极高的提高观影体验。如果再让观众的椅子摇动、晃动,提供味觉,就会更好的提高观影的体验。如果我们能够实现这个技术,那去看《地心引力》这种电影,随着她在太空中的翻转,观众也可以亲身的体会到在太空中翻滚这样的体验。这还是VR今天能够做到的,未来可能性更是无限的。
在2014年底至2015年初Framestore从布局规划到开设VR分部门。助力三星打造《复联2》VR版游戏预告,与The Mill制作的业内最成熟的第一部360 VFX短片《HELP》基本是相同时间发布。要想给观众身临其境的感觉,让每个角色都能在荧屏上滞留足够长的时间并且表演足够多的动作是很重要的,接下来我们就要用其他的道具将观众的目光引向另一位英雄。我们发现使用飞行的武器和火箭的运动对此大有帮助。
Framestore一直在做电影的渲染,但是要将渲染和虚拟现实的体验通过一部手机制作成网游还是很有难度的。在奥创发动进攻的时候,怎么才能把身为钢铁侠的自豪感与置身于复仇者大厦的体验有机结合起来呢?解决途径就是顺次进行播放,第一部分展现身为钢铁侠的互动体验,你可以“成为”钢铁侠(至少能穿上钢铁侠的衣服出场),当你环视四周的时候还要注意HUD,根据HUD调整你的运动,实际上就是扫视你在窗户中的镜像,通过HUD扫描周围环境中的物体。当奥创和奥创的分身发动进攻时,所有的暗势力都会失去控制。当你的视野扫向持续不断的战斗时,就会看到道路上的车辆,所有的景物都在缓慢移动。
我们现在非常期待的就是我们有一位CG的工作者,他一直在电脑前面工作,但是有了现在的虚拟现实的技术,用的是Unity的引擎,他们不再需要在电脑前坐着,他们可以戴上虚拟现实的头盔进入场景当中进行创作。实际上他站起来的时候,他的操作本质上来讲跟键盘上是一样的,但是这样的优势是他看这些物体的大小比例更加的符合实际情况,这对于医学学生学解剖也是很有帮助的。比如说了解人位内部的结构,所以说他的应用不仅仅是娱乐,也可以用于医学和军事各个领域。对于我们而言,我们当然最感兴趣的就是让我们的CG设计师们能够以新的方式进行创作。最早的一些虚拟现实的体验就是像过山车这样的体验,我们坐在椅子上戴上眼镜,但有的时候会让我们感到有一点恶心、头晕,针对这种情况现在做出的改进是什么呢?就是他们把现实当中的过山车的体验把它给模拟下来、记录下来,之后把它移植到我们的眼镜当中,也就是说只需要有这样的眼镜就可以让我们每个人有着不同的体验,这样一来也就增加了游客的数量,让大家体验新的环境。我们非常期待的是把我们之前谈到的这些技术带到虚拟的世界加以充分应用,比如说做出一条扫把,我们可以坐在它的背上,进行一次虚拟的参观。
本文为作者 王涛 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/77090