剪辑习作 - 饥饿游戏预告片

2015-02-24 11:44
剪辑习作 - 饥饿游戏预告片

塑造剪辑能力,锻炼剪接技巧。镜头语言靠的是剪辑师对艺术表现手法的理解,这和欣赏字画是一样的,外行看热闹内行看门道。

我不是专业剪辑师,但也做过几十个视频剪接工作。我比较喜欢研究,不喜欢干活,呵呵~
先看看我的练习作品,做的不好,不要骂我。



使用软件:Premiere cc 2014; Autidion 2014

理论的东西我说不上来,我很业余。以下也仅是一位学生的作品和论文。欢迎批评指正。
关键字:快镜头,快节奏,特效镜头。

镜头停留时间长短决定观众所接受画面中细节信息的多少。有助于表现紧张,激烈的情绪。给观众以“事发突然,我没看清”,直记得非常激烈打斗等的情绪。

配合快节奏的音乐,在重音处切更增加韵味。再配合画面中的动感如同形状相接,同方向运动相接,会再加一层韵味。多次而叠,生押韵。若每次组接不论剧情只品韵道,也不失为一首完美诗歌似的韵律十足。

特效镜头耗时耗力,除非金钱到位,必然有穿帮镜头。只发生在细节,若特效的力道单薄,以缩短停留时间为宜,避免被发现不完美的地方。

拓展:

如今3D立体电影拍摄多以长镜头为主。假使你摇头晃脑看世界,不过几秒便晕乎。立体镜头如同人眼,产生相同效果,所以快切的立体镜头会产生头晕眼花。其归根结底之因也是因为双眼吸收的细节信息过于庞大,致使大脑渲染跟不上。就说PS处理运动模糊的图片都需要个把时间,更何况人脑的实时动态处理呢。

那么解决这个问题的办法,要么改换长镜头,要么减少画面中信息。如只有主体明亮,背景阴暗或全黑。这种基本都不会满足导演们的需求。另一种方法就是变立体为平面。简单理解就是将双机镜头中轴线间距缩短至最小或零。这是立体影片原理理论研究,这里不赘其因,有兴趣请在帖子末尾点击我研究的3D立体拍摄技术的分享(很业余,可以不看)。

关键字:长镜头,慢节奏,剧情,布景。

正相反,长镜头是最难把我的,在剪辑台上多一秒和少一秒会有明显的差别。如果你用心研究过,会有体会,甚至精确到毫秒。如同吉他弹唱和独奏。弹唱看着花哨,独奏更显英雄。奥斯卡获奖影片就如同独奏,很多艺术镜头我是无法理解,需要看影评后再回顾方知一二。

其中讲究动态摄影构图(如果你是平面摄影师,会更理解),布光,布景,运镜等。当然作为摄影师我想这些是基础,若作为导演,还需要考虑这个镜头在这个场景中适合否,如果这个镜头拍的太牛逼,前后的镜头是否跟上,是否对剧情有促进作用。总之是一个统筹全局的思维模式,不能让其成为抢镜之头。

慢节奏配合快节奏,作为中途休息。人类在激情澎湃后也还需要休息几分方可换个姿势再次来过,身体如此,心神亦如是。

其次是慢镜头组接一直渲染其情绪,予以欲罢不能之态。如天空之城曲,慢而悠长,回味无穷。忌无聊镜头的过长堆砌,让人厌倦。有聊无聊,有各位专职人员共同打造。如《布达佩斯大饭店》其布景、服装、运镜真是妙手回春,落于山巅的海市蜃楼。哈哈~

不过,单一的镜头再强大,也需要队友的顶力。不怕挑战高难度,只怕一群猪友不会玩。故事剧情是最大,草根电影就不用这么需求了,有那么一两个给力镜头还能加分不少。

布景是很有讲究的学问,我不了解。如果拍摄一个静态人物镜头并且拍出人物特征,非易事。人物背后若是墙壁,上面一副山水画。或一副动漫少女分红画风,会表现出不同的性格特征。这是作为单一镜头,如果作为其中的一个镜头,就需要考虑上下文以及音乐环境音等。

关键字:环境音,配乐,同期声,旁白

众所周知,音乐乃影片的灵魂。画外音,一种显意,一种隐意。“显意”顾名思义,画面外的声音。“隐意”如画面未到声音先行。当然还有更多表现手法,我就不晓得了。在场景组接中,一个简单的场景换镜头数十轨到上千轨不等,不能懂场景的简单与否判断环境音的含量。

在这个联系中,其中快切的特效镜头声音嘈杂,各种喊杀,爆破声音。无法简单混合而成。我用大场景的喊杀声音作为总铺垫,爆炸等特效声音叠于之上,描写众人时,喊杀声音大,其余时声音小。既可以表达出同一场景环境下的画外音,又能很好的帮助你混合各种刺耳声音。

角色同期声时,我多次使用画面未到,声音先行。然剪切更加舒畅。但是原片素材在人物说话时,会有背景音乐,而你所配的音乐和这些很不搭调,但是这句对白确实非常重要的,这就需要你用音频软件进行降噪处理了,或者其他你能想到的手法。

后记

白天做剪辑的时候都没想到这么多东西,这一上来叨叨两下就倒出来这么多。呵呵~,人嘛总是马后炮,做的时候想不到,做完了能说的很。

最后,以上纯是学生的见解,仅供参考欢迎批评指正。

高清片源在我博客,还有其中的The Hanging Tree歌曲,也是我从外网翻录回来的。

有兴趣可以在末尾出的音频欣赏超链接那里访问外网,自行翻录自己喜欢的电影原声音乐。

剪辑习作 - 饥饿游戏预告片

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