【制作人分享】全球票房超过3亿的《乐高大电影》片尾制作人分享详细片尾如何诞生?看我的!可视化视觉概览!

2014-03-06 17:05
《乐高大电影》片尾视频
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【制作人分享】全球票房超过3亿的《乐高大电影》片尾制作人分享详细片尾如何诞生?看我的!可视化视觉概览!

每个人都对项目抱有相当的激情。我们相聚在Animal Logic办公室,身边都是概念草图、积木与积木搭建的物品,大家心中都满怀着探索创意方法的热情。
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制作工作室如何接到活?(制作人分享)|后期定格动画制作详细制作过程分享
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片尾制作流程详细分享

1.头脑风暴,确定创意
从概念上讲,我们的简会是非常开放的。我们讨论一切,从构建一个完全原创的序列,到创建完全众包素材的蒙太奇。主要的目标是创建一个感觉新鲜,但是跟电影本身截然不同的东西。

a.《乐高大电影》是完全CG创造的,希望在片尾中运用实际的定格动画的形式!
难点:制作这两分半的定格动画非常复杂!
b.观看了整部影片,虽然90%都还是分镜,但依然热闹搞笑!
c.Phil和Chris讨论了全球性的乐高文化和巨大的粉丝群给了电影的灵感多少启发!
d.谈到了网站,如brickfilms.com——一个全部由粉丝们制作的定格乐高电影的网站!
e.还讨论了“手工制作”的魅力怎样才能在片尾的审美中发挥重大作用

2.具体操作工程分解

第一轮工作:字体是片尾工作的开始!
我们一开始就专注于字体。由于这是一个片头,我们很想用乐高积木块来构建每张卡上的字母。我们觉得可以以此为起点,然后设计它周围的世界。以这种方式工作的最大困难在于——因为离交付日期还早得很——演职名单还没确定呢!
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第一轮字体设计
不管如何,我们总是需要找到起点,所以就从某些演职名单开始,像导演、制片、演员。我们为名字和称呼制造了一系列尺寸不一的字母表,直到发现大家都认可的组合为止。我们为名字选定了一种大约五英寸高的字体。不幸的是,因为序列中某些名字很长,这意味着每个场景大约得有70英寸宽。
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第一轮主题设计
主题也就是场景的建立非常关键!
我们开始创建主题,物体以及环境的概念图,这些是包含在电影里,跟每个名单或者头衔有关系的。我们喜欢让排版与它周围的景观相交织,而且这个景观必须和每个人物的内容相关。在我们设计每个片头时,我们会不断地估算建造每个场景需要的积木数。该序列的绝对规模开始显现,因为每个场景的每张卡片平均都要用上8,000—10,000块积木。完成序列差不多需要30张卡,也就是说我们得处理300,000块积木!

第二轮:优化再优化
在我们的第一个演示中,两条关键信息塑造了设计的进展。虽然每个人都对这些由“主题”塑造的字体排版场景反应良好,但这些大范围推行“主题”似乎夺走了乐高本有的那种技术含量低,自制的魅力,变得无法与电影区别开来。每个场景规模巨大,给了砖块更精细的分辨率,让人看不出来块状形态美在哪儿,甚至每一块上标志性的挂钩都看不清,这似乎削减了概念上的联系。第二个信息是很重要的:直至制作尾声时演职名单才会被确定。我们直到最后才能做出调整,甚至添加姓名。这使得根据实际建成排版拍摄停格序列几乎是不可能的!我们结束会议时心意已定。尽管需要对演职名单进行调整,我们希望尽可能多保留我们方法中的实用性,同时保持审美和制作所需的规模。

我们又回到了工作室,并立即开始尝试能把场景构建到多小。我想看看最少能用几块砖来搭建一列城市的火车,一只蝙蝠,或警车。我认为,我们用六块做到了。结果场景立刻就好看多了。你可以欣赏每一块砖的独特细节,而不是让细节迷失在50块砖组成的大团子里。这是“少即是多”的很好例子。这次转变思维使我们的场景从平均使用10,000块积木减少至3,000块
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我们也用老式的DYMO标签*表现场景中的每个名字。这将让人们觉得字体实用,融入感强,而不用规定场景的规模。我们计划在拍摄后用数字添加它们,获得最大的灵活性。有了这个新方法,我们准备了第二场演示。在这一轮中,我们提出了两个演示这些场面可以被如何连接的概念。

一个概念将所有这些不同的主题融合为单一的、长时间的连续景观。我们异想天开地利用了物体规模的差异——因此,一个巨大的棒棒糖可能坐在一个小城堡旁边。当时的想法是让每个主题与别的主题“交叉授粉”,创造多样的趣味。
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第二轮“无缝”的概念板
另一个概念是有意将每个主题限制为自己的四面环绕的透视画。它会出现一系列并列的杂物孔,每个孔都含有不同的部分内容或观点。举例来说,一个城市的轮廓图可能旁边有个小房间,小房间里有着同一个城市的鸟瞰景象。这种设计让每个主题更简洁具体,同时还让观众看到房间交替的有趣旅程。在会议上,大家都被透视镜的概念吸引了,因为在各个不同世界之间存在的物理差异能够很好地与电影的情节和精神联系起来。
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第二轮“透视画”的概念板

正式开工前的最后一项工作:制作小样儿!

当我们一旦确定具体的制作方向,就该充实演职名单的完整列表了。我们在电影里创建了很多主要主题和物体的清单,然后在其中选择那些对乐高的理解和动画化最有潜力的。一位名叫Ford Spencer的设计师对于虚拟乐高积木这个程序非常有心得,他使用乐高作为整体的媒介,还设计了很多进入最终序列的东西。令人印象更加深刻的是,他设计的很多东西不仅结构合理,视觉富有冲击力,还可以在动画角度运作——因此,一架工厂机器内部会有运作的齿轮和活塞!他对团队是非常宝贵的资产。

当房间完成时,我们将它们展示给Phil和Chris,确保每个人都跟得上进度。他们会帮助我们头脑风暴,想出新的概念,并且创造一些小笑话——例如,动画总监Chris McKay在现实生活中有很多猫女纹身,所以在他的名字旁边有个小小的猫女头盔。

可视化视觉预览,确定片尾的故事板

视觉预览(也称为前期预览,预渲染,预览,或线框视窗)是一个功能,在拍摄前将复杂的场景可视化。

我们将乐高积木软件中的每个小房间导入Maya开始可视化预览*。这个序列是停格拍摄并且要有立体感,所以每个细节必须在Maya里、在拍摄之前被计划好。我们和来自Proof的优秀团队一起建立了和现实尺寸一致的房间,这样就能计划好所有的初期动画和摄影机编排。如此,我们不仅能够灵活地探索不同的创作方向,还为相机旅行、镜头焦距、甚至立体间距离提供了精确的测量。

摄像头的动作全都被设计为线性,并且使用运动控制滑块拍摄。因为镜头是如此大,所要求的精度水平非常高。对于一些镜头,相机在数秒钟内只走了几毫米。起初,听起来似乎很荒谬,我们必须在Maya再三检查我们的测量精度!既然我们已经在推介阶段设计了着色器和照明,我们开玩笑说,只需要点击“渲染”,就可以完成序列了。当然,并非真的如此,但单单在推介、设计和可视化预览阶段我们就用CGI做了很多事情。

在可视化预览同时,我们开始将数字文件送给乐高乐园影城示范店的建造者们。他们负责接收我们的设计并且一块一块地建造模型。在Ryan Ziegelbauer的带领下,构建团队做的非常棒。他们对于乐高库存和历史拥有渊博知识,对顺利、高效完成整个过程发挥了至关紧要的作用。我们确保每个人都参与了拍摄,构建和后期交流,防止过程中发生任何意外
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在乐高乐园示范店的建造过程
在整个过程中,建设者们就如何使结构更强大、更模块化、更便于动画化提出了很多非常有用的想法。他们会帮助创造出富有创意的替换动画,简化窗帘的建造方式,或让芥末从出售机里流出来,抹上热狗。他们非常足智多谋,针对停产的零部件想出了创造性的解决方案,比如找到赏心悦目的替代品,或亲自到网上拍卖或粉丝收藏中追踪这个部件
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