《现代电影技术》丨基于交互引擎技术的电影视效创制流程研究

2023-09-04 09:39

本文刊发于《现代电影技术》2023年第8期





专家点评





近年来,以游戏引擎为代表的交互式图像引擎技术迅猛发展,电影摄制呈现虚拟化、多元化、融合化趋势。基于LED显示墙的虚拟摄制、实时绿幕拍摄、虚拟预演等新兴摄制手段应运而生,因交互式图像引擎所赋予的实时性、强交互、可视化等特点成为当下电影摄制领域的技术热点,并逐渐创新升级传统摄制流程,使摄制品质与效率得到整体提升。与此同时,人工智能(AI)与自然语言处理(NLP)技术飞速发展,带动交互式图像引擎、智能科学技术与电影摄制高效融合,为电影摄制带来新的创作路径与生产方式,将进一步引发摄制技术流程的提质变革。《基于交互引擎技术的电影视效创制流程研究》一文以电影视效发展历程为切入点,从视效技术发展与美学转向探寻交互式引擎的引入契机,分析推动交互式引擎视觉表现不断发展的渲染技术与流程,探讨交互引擎在实时粒子、刚体/柔体、流体特效制作中的创制流程,并对人工智能生成内容(AIGC)在电影视效制作各个阶段的应用进行了分析,为基于交互式引擎技术的电影视效创作提供了重要技术参考。


 ——王萃

高级工程师

中国电影科学技术研究所(中央宣传部电影技术质量检测所)高新技术研究处副处长




作 者 简 介


刘梦雅


北京电影学院副教授,数字媒体学院副院长,主要研究方向:交互影像创作与设计。

北京电影学院硕士研究生在读,主要研究方向:虚拟影像创作。

赵伟然


摘要

本文立足于当下元宇宙与交互技术的突破发展,以传统电影视觉特效的制作流程为切入点,通过研究交互引擎实时渲染与传统离线渲染在创制流程上的不同,基于交互引擎的特效技术对于电影视觉呈现所带来的变革,以探索电影视效创制的新流程,并结合人工智能技术在实时视效中的应用,进一步探讨电影视效在交互引擎中的创制路径与发展启示。

关键词

电影视效;实时渲染;实时特效



1 引言




电影视效作为电影视听中较为常见的组成元素,自电影问世之初便伴随其不断发展,其在帮助导演实现想法,辅助影片整体叙事方面有着较为重要的效用,当代电影中视觉特效更是作为满足观众视听体验的奇观而存在。纵观电影发展历程,视觉特效正在逐渐成为时下先进技术及高成本的代名词。但小成本影片中的视觉特效又往往面临着制作成本高、难度大的困境,进而对于整体创制流程形成较为显著的影响。元宇宙、交互引擎、人工智能及相关衍生概念的出现正推动着计算机科学(CS)、计算机图形学(CG)领域相关技术的发展。反观电影视效制作领域,高内聚低耦合代码及深度学习算法正不断产出更加轻量化、人性化的创作工具,采用小成本、小团队制片,影游融合的时代背景及新一代受众群体的审美趣味正逐渐颠覆多年来视觉特效对于“真实感”的追求,画面呈现正在由传统好莱坞所强调的写实与拟真朝着风格化与幻真美学的方向转移。例如影片《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once)中出现了约500个视效镜头,其中大部分镜头仅由五位艺术家使用较低成本的制作方式来完成,视效团队人员在制作过程中也间接参与了影片的导演工作。而在当今态势下,最初仅被用作游戏开发的交互引擎也因其在实时演算等方面的独特优势而逐渐被电影创制流程所接纳。本文将以交互引擎技术为出发点,结合当下相关视效技术,探索更加适用于小团队、低成本影片的视效解决方案。


2 当下交互引擎技术在电影视效中的应用优势




交互引擎在电影视效领域中的引入,与电影视效在真实感追求上的转变存在着一定联系。笔者以为,电影视效发展历程可大致划分为由早期特殊摄影技术的奇观建构到计算机技术对于真实感的模拟,再到影游融合、媒介融合背景下电影所呈现的风格化真实感三个阶段。


早期电影视效主要依托物理实体特效与特殊摄影技术。特殊摄影技术指在电影制作中为达到某些特殊视觉效果的呈现而由美术团队人员在真实世界环境中所创造的场景、妆造或效果,具体表现为通过特殊的拍摄技巧,使镜头画面呈现出真实环境中难以企及的效果[1]。特殊摄影技术的效果大部分依靠于前中期美术与实拍相结合的制作方法,其诞生最早可追溯到19世纪,法国电影先驱乔治·梅里爱在制作涉及太空、神话、异域、历史等题材的影片时便开始尝试使用特殊摄影技术。1923年由哈罗德·劳埃德主演的影片《安全至下》(Safety Last !)中使用特殊摄影技术通过将前后景别的叠加完成特技动作的演出;1933年,影片《金刚》(King Kong)中同样使用了特殊摄影技术完成了怪兽攀爬帝国大厦的镜头;1953年,日本特技导演圆谷英二使用特殊摄影技术完成的影片《哥斯拉》(Godzilla)荣获了第8届日本电影技术奖最佳特技奖,随后圆谷英二又陆续拍摄了多部特殊摄影影片,特殊摄影技术由此在日本逐渐发展为成熟的工业体系。尽管在CG技术较为成熟的当今时代,特殊摄影技术仍在电影特效发展中拥有自己的一席之地。


数字技术在最初只是对于传统技术的延伸,而照相的本体属性并没有改变[2]。电影视效的第二阶段是伴随着计算机的应用而到来。约翰·惠特尼最早开始了对于计算机图形图像系统的研究与开发,他从20世纪50年代中后期开始尝试将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动[3]。1958年,英国导演阿尔弗雷德·希区柯克的作品《迷魂记》(Vertigo)中片头的运动图形动画便是由惠特尼使用电子计算机完成的。而随着计算机辅助设计(CAD)开始逐渐介入生产领域,使用计算机进行视觉特效的制作开始更多的应用于影像。拍摄于1968年的《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)、1973年的《西部世界》(Westworld)及1979年的《异形》(Alien)在制作过程中均使用到了计算机图形处理技术。20世纪70年代后,以乔治·卢卡斯为代表的工业光魔公司(ILM)开始使用计算机为电影进行视觉特效设计、非线性编辑等数字化制作手段。自20世纪90年代以来,计算机视觉特效在电影制作中的应用范围逐渐扩大,相对成熟的商业三维图形及二维合成软件致使各大工作室能够将更多精力集中于视觉与创意方面,美术人员可以利用计算机渲染出接近于真实环境的图像及视觉效果。自特殊摄影技术到此阶段,计算机图形技术虽然在视觉画面的呈现上有了较大的提升,但电影视觉特效仍旧秉持着对于现实主义与真实感的追求。


第三阶段则是在对于真实感的追求中,因技术因素及创作观念变革而发展出的美学转向。安德烈·巴赞认为人们对于摄影术的沉迷来源于“木乃伊情结”,电影的总趋势是向现实主义不断靠拢,进而为观众创造出尽可能完美的现实幻境[4]。依托通用图形处理器(GPU)的实时渲染技术(Real⁃time Rendering)能够从较大程度缩短单帧画面的渲染时间。尽管当下中央处理器(CPU)的性能得到不断提升,但功耗与散热等问题仍使CPU在图像处理效率上面临着较大瓶颈[5]。而GPU在游戏及虚拟仿真产业的不断推动下正呈现出蓬勃发展的态势,一般情况下,主流GPU的单精度浮点运算可达同期CPU的十倍左右[6],其主要原因可能在于GPU将仅用于几何与图形相关处理,而无需同时处理各类繁杂的运算任务。传统实时渲染技术大多采用光栅化的方式,通过对三维物体进行离散化并将结果依次投射到屏幕中对应的像素点完成画面的渲染,但使用光栅化方法在视觉效果尤其光影的表现上略显不足。而实时光线追踪技术赋予了交互引擎在视觉表现上无限接近于离线渲染的能力。光线追踪技术主要依靠模拟人眼的观察方式进行渲染,模拟光线由光源照射到物体再进入到眼中的光路。近年来随着图形处理器(GPU)在表现性能上的不断攀升,光线追踪的实时应用逐渐开始普及,实时光线追踪技术的出现为依靠即时演算的游戏与动画带来了视觉方面的极大革新(图1),目前主流游戏引擎如Unity中的HDRP管渲染线,Unreal Engine中的Lumen动态全局光照等均为开发者与艺术家提供了实时高清渲染解决方案。

图 1 虚幻引擎中的Lumen全局光照渲染

同时,基于真实物理规律进行渲染的PBR(Physically Based Rendering)技术以及实时光线追踪技术将交互引擎视觉特效在画面表现上提升到了新的高度。PBR是一种基于物理规律进行渲染的技术及流程,该技术遵循物理上的“能量守恒定律”。相较于传统的兰伯特(Lambert)与冯氏(Phong)等光照模型,PBR渲染能够通过贴图对于材质表面属性特征进行控制,进而呈现出细节更为丰富复杂的材质表现。Brent Burly在2012年SIGGRAPH大会的演讲中提出了迪士尼原则的双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF),该原则简化了PBR材质的制作流程[6]。通过一系列贴图进行对象材质属性描述,以达对模型表面物理特征的实时呈现。从早期的简易光影模拟到当今的光线追踪与光能传递技术,三维影像的成像算法都是依据真实的物理现象来进行模拟的,最终渲染的虚拟影像也是以是否和照片接近为目标[2]。影像的真实感能够唤起观众在观影时的共情能力,但渲染技术成熟的同时也造成了影像在视觉呈现上的趋同化,内容与情节的匮乏,过分追求通过写实画面以及震撼的视觉特效来完成感官刺激将为观众的审美陌生化形成带来极大阻碍。而人工智能与元宇宙时代的到来,致使影像在传播媒介与方式上均受到了较为深刻的影响,于电影而言,“电影应在其他影像体系渗入的时候,找到把握自己的方式”[7]。人工智能时代下的电影正表现出“虚实主义”与“幻真电影”的新形态与新现象,具体表现为创作者从“虚实主义”出发,使观众相信银幕之所现即为现实之所见[8]。如近年来《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel)、《头号玩家》(Ready Player One)等影片在视觉与情节设定上都呈现出了幻真的特征,而这与百年以来电影所坚持的现实主义美学原则大相径庭。


综上,电影在视觉特效的表现方面由早期特殊摄影技术的奇观建构,到当代元宇宙及影游融合背景下幻真美学、风格化真实感的美学,转向为交互引擎及人工智能技术在电影视觉特效创制流程中的引入,相关硬件及渲染技术的持续革新也将扩大交互引擎在数字电影制作方面的应用范围。


3 基于交互引擎的实时视效创制探索


交互性可谓游戏引擎主要之特征,为实现实时反馈,交互引擎对于画面帧速率有着较为严格的要求。而一般电影视效因无需考虑交互性,往往采用耗时较长的CPU模拟解算与离线渲染以追求最佳拟真效果。因而如前文所述,基于交互引擎的视觉特效虽然在画面表现上不及电影视效,但从制作成本与效率角度而言,对于小团队、小成本影视剧作的视觉特效开发流程更为友好。一般影视作品因成本限制或不采用模拟解算特效,而是使用影像素材直接对画面进行合成,但在表现效果上往往不尽人意。而基于交互引擎的视觉特效开发提供了介于二维合成与三维物理模拟之间的解决方案,能够以相对较低的成本实现次世代级别的视觉特效开发。且因开发工具上的近似,实时特效与游戏又有着密不可分的联系。


3.1 实时粒子特效


粒子(Particle)承担了早期游戏中大部分的视觉表现任务。粒子原指能够以自由状态存在的最小物质组成部分,在视觉特效中具体表现为在空间中运动的独立元素,一般以顶点的形式呈现。粒子的运动主要依靠发射器赋予的初始速度及由场域形成的速度场进行控制。


实时特效领域发展较为成熟的创制方法以粒子贴片为主,粒子贴片通过美术人员将单个粒子的表现样式进行逐帧绘制与排列,由此制成高分辨率序列贴图,待进入到引擎中进行分割,使其成为可循环播放的二维序列帧动画。通过将二维循环动画赋予到单独运动的粒子上,形成样式各异的粒子效果。粒子视效实际上是大量呈现于平面多边形上并包含透明通道的二维循环动画。为避免穿帮问题,粒子特效在制作过程中一般将多边形的正面朝向与摄影机或玩家视角进行关联,当摄影机从三维空间中的任意方向角度对粒子进行拍摄时,多边形正面朝向将始终面对摄影机,以此形成视觉假象。此种方式能够有效解决演算时的系统资源占用问题,以保证交互过程的流畅性(图 2)。但以手绘的方式逐帧制作粒子视觉效果对于创作者的美术功底有着相对较高要求,在保证动画流畅的同时还需兼顾整体光影感的塑造,且逐帧绘制的视觉特效在后期阶段的修改调整中也存在较大难度。

图2 粒子贴片与摄影机旋转角度进行关联

而使用程序化方式生成纹理贴图可通过开发过程中的预留参数达到对于粒子的样态与着色进行实时调整,为复杂视觉特效的制作提供了较大便利。程序化贴图一般通过编写着色器语言或使用节点式纹理制作工具进行开发。着色器语言指主要为计算机图形工作者提供的高可读性代码,开发者通过直接调用GPU进行相对底层的图形处理,而无需过度关注于硬件方面的细枝末节,高级着色器语言(High⁃Level Shader Language,HLSL)、CG语言等均为当下常见的着色器编程语言。着色器语言相比图形处理软件更为复杂,且对于数学与计算机图形学水平有着一定要求,于艺术家与普通创作者而言并不友善。而节点式纹理制作工具则是将常用的图形处理函数进行封装成为单独节点,可以视作对传统线性制作流程的拆解。在创作过程中利用不同节点工具对整体视觉呈现逻辑进行组织,达到与编写着色器语言类似的效果。线性流程工具中的每一操作步骤可被视作单独节点,所有的操作历史都将被保留,其主要目的在于方便整体结构的组织与非线性的调整修改。创作者可以在制作的任意阶段对上游步骤进行调整,通过对数据流输入端的内容进行修改,可直接对输出端结果产生影响,而无需重建完整的流程。


综上,节点式纹理制作工具对于相关美术人员来讲更为友好与易用,但同时节点式纹理制作工具因涉及节点与代码间的转译过程,在编译速度上要稍慢于使用着色器语言。此外,节点式纹理制作工具所提供予创作者的功能性节点数量有限,非常用函数功能的实现仍需结合着色器语言进行开发。


3.2 实时刚体、柔体特效


由于早期机能限制,交互引擎中的柔体常采用多个关联刚体或预先制作完成的动画进行表现,而刚体动力学视效更多采用粒子贴片的方式进行替代。如当玩家击碎某一物体时,引擎将首先销毁该对象,并在对象原有位置创建粒子发射器并持续数秒发射带有物体碎片材质的粒子。以此令玩家产生碎片是来自于原有被击中对象的认知模式,但附着于平面多边形的粒子贴图较难表现出对象的体积感,此种方法在表现较大体积或某些特殊质料的物体时易出现问题。离线与实时刚体模拟在实现逻辑上较为接近,刚体破碎过程大致可概括为预切割、约束网络创建、约束断裂阈值调整等阶段。泰森多边形生成算法(Voronoi Diagram)是较为常见的多边形切割算法,该算法能够呈现出空间剖分上的等分特征,以通过程序化手段实现对象的均匀切割。切割完成后的碎块单体还将经由临近点算法计算出一定距离范围内的相邻碎块,并进行网络约束,在模拟过程中,通过周期性查询碎块间约束网络的受力大小来判定是否断开约束。为降低刚体破碎模拟过程中的运算压力,通常会采用代理模拟的方式,即通过面数较高的预切割碎块创建低面数的多边形代理,使用多边形代理参与模拟解算,再将解算结果映射到高精度模型上进行驱动(图3)。

图3 刚体动力学大致模拟步骤

本文在刚体与柔体的呈现方式中主要探索实时解算与离线解算缓存两种方法。在实时刚体解算方面通过虚幻引擎(UE)中内置的Chaos物理系统进行刚体破碎模拟,其创制方法与前文所提到的制作与模拟流程类似,这里便不再赘述。Chaos的模拟速度能够接近于实时呈现,但在精度上则逊色于离线解算方式,解算中易出现模型穿插等问题。此外,诸如PhysX、Havok等物理引擎提供了相应的开发接口用于模拟,而在离线解算缓存方面则主要通过FBX动画或顶点动画贴图(Vertex Animation Texture,VAT)的方式将三维软件中的解算缓存导入引擎中进行实时渲染,VAT通过程序化手段将预先解算完成的刚体破碎模拟结果以帧为单位存储到序列贴图中进行“编码”,每一张序列图中记录了刚体碎块的位置、形变、朝向角度等信息,待进入引擎后再进行“解码”,从而实现对于刚体碎块的驱动(图4)。由于VAT技术采用序列贴图的方式进行数据交换与驱动,因而能有效节省实时渲染的运算压力,提升运算效率。但由于位图的分辨率限制,VAT贴图在解算模拟的最大时长上存在一定局限性。对比两种模拟方式:离线模拟解算精度更高,可控性更强,能够呈现物理质料在破碎过程中的大量细节;实时破碎工具则主要依托交互引擎中的物理系统进行模拟,但在解算精度与视觉表现上则有所欠缺。

图4 VAT流程顶点贴图

柔体解算特效较常见于角色动画与场景的使用中,现代布料模拟大多采用质量阻尼弹簧模型(Mass⁃spring⁃damper Model)的方式,弹簧间由质点相连接并分布在多边形表面,由此对多边形造成柔性形变控制,创作者可在三维服装设计软件或交互引擎中构建可实时交互的柔体布料,亦或在三维软件中完成布料解算模拟并通过Alembic交换格式导入交互引擎中进行渲染。


3.3 实时流体视效


流体视觉特效一般涵盖了液体与气体两种模拟类型,流体类视觉特效的解算与渲染较为割裂。流体液体主要依靠粒子参与模拟解算后再转化为多边形进行视觉表现;流体气体模拟则主要使用体素(Voxel)的方法进行模拟,体素可以理解为具有三个维度的像素,三维流体借助体素形成体积感,体素单体越小,流体精度越高。正因如此,流体在交互引擎中的实时呈现面临着更多问题。传统气体流体的表现方法主要依靠粒子贴片的方式进行呈现(图5),但在视觉表现上往往具有较为明显的片面感。

图5 气体流体循环序列图

当下流体气体类模拟在交互引擎中的视觉表现可通过NanoVDB格式进行交换,NanoVDB作为更加轻量化的体积存储格式,更适用于实时渲染中的视觉特效表现。OpenVDB是由梦工厂动画公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)开发的能够高效存储和操作三维网格上离散化的稀疏体积数据C++开源库,主要应用于电影中的视觉特效[9]。但OpenVDB在最初开发时并未引入GPU相关的设计思路,因而在实时渲染领域应用较为困难。由英伟达(NVIDIA)开发的NanoVDB库提供了同时支持GPU与CPU运算且能够兼容于OpenVDB数据结构的简化代理(图 6)。本文在研究过程中采用虚幻引擎(UE)配合第三方开发的Unreal⁃vdb引擎插件将在EmberGen中制作的火焰特效预先储存为OpenVDB格式后,经由Unreal⁃vdb转化为NanoVDB并导入到引擎中进行实时调整与渲染。而流体液体视效流程方面,则是在传统三维软件Maya及Houdini中完成液体解算,待解算完成转化为动态多边形网格后,仍可通过VAT贴图或Alembic交换格式导入至引擎中进行实时渲染。

图6 OpenVDB与NanoVDB对比

综上所述,视觉特效在交互引擎中的呈现一方面得益于电子游戏行业在引擎及渲染技术上的革新而不断衍生出新的创制流程,另一方面依托于GPU在性能与驱动程序上的完善,传统电影视觉特效中相对较为成熟的技术可以在GPU的支持下逐渐向实时渲染领域迁移。


4 AIGC赋能交互引擎视效




人工智能(AI)技术作为时下热点受到高度关注,依托深度学习(DL)算法的人工智能技术可以有效模拟人类的思考过程。目前人工智能技术仍处于发展阶段,由于缺乏人类在生活中所积累的阅历与人生感悟,因而在直接参与创作上还存在一定困难。当前人工智能的主要优势在于效率,尤其表现在机械性、重复性的工作中。因此笔者认为当下人工智能技术在数字电影创制流程中的应用是以创作者为核心,人工智能为辅助,人机协同完成影片制作,进而探索人工智能技术结合交互引擎在实时渲染视觉特效方面的应用。


在前期概念阶段,人工智能技术的引入能够为主创人员提供更多创作灵感与思路,根据创作者提供的关键词及信息,自然语言处理(NLP)模型可以依据此生成对于场景的描述,并配合三维简单模型渲染图共同交由机器视觉模型生成大量用于参考的概念图像以供创作人员进行创作思路启发。主创人员通过对生成概念图进行筛选、修改与拼贴,适当增添细节,以供机器视觉模型依据修改图像进行再次运算;创作人员通过调整图像并配合关键词提示对场景概念的色调、样态、风格进行指引,得到相对理想的概念参考图。在此阶段中人工智能主要起到相关概念的提示与扩充作用。


在虚拟资产制作阶段,创制流程可大致分为中精度模型、高精度模型、低精度模型三个过程。在传统制作流程中通常需要创作者先制作出三维简单模型,随后在此基础上完善出具备基本样态并包含少量非有机细节的中精度模型;通过对中精度模型进行更为精细的雕刻得到高精度模型;再由高精度模型进行拓扑得到供引擎使用的低精度模型并烘焙出相关贴图,以达优化性能、节约资源之效。人工智能技术的介入可以有效提高虚拟资产的制作效率:虚拟资产艺术家通过自然语言描述,并利用人工智能模型生成可供三维软件调用的API脚本进行建模,从而快速生成搭建场景所需的简单模型并在此基础上直接进行中、高精度模型制作,在高精度模型完成制作后通过人工智能进行拓扑快速产出低精度模型,进而缩短资产整体的制作周期。


在纹理贴图阶段,自然语言描述配合机器视觉可快速迭代出适用于模型的纹理贴图。为追求视觉上的逼真效果,创作者还可通过轻量级设备将现实中的事物转化为虚拟资产。神经辐射场(Neural Radiance Fields,NeRF)可通过图像采集实现对于三维场景的重构,相较于传统的摄影测量扫描方法,NeRF能够在数据不完善或数据量较少的情况下完成虚拟资产的生成。如由Luma AI推出的同名三维扫描应用,可使用户借助智能设备将现实中的对象转化为供实时渲染使用的高精度三维虚拟资产(图 7)。

图 7 使用Luma AI 扫描的虚拟资产

在三维动画阶段,传统手工绑定方式需要绑定师为虚拟资产进行骨骼装配、样条控制器关联、骨骼权重刷制等工作,时间成本相对较大。而通过编写脚本进行自动化绑定难度较高,且需花费较多时间进行调试(Debug)。动画的制作一方面要经过对角色关键帧及曲线进行反复打磨与调整,另一方面采用动作捕捉、面部捕捉设备又需要较高成本。人工智能技术的引入在一定程度上降低了传统三维动画制作难度,同时也为运动捕捉提供了更为廉价的解决方案。神经网络(Neural Network)的应用可以帮助修正关键帧之间的过渡动画,使角色运动更加真实可信。如由Nekki公司推出的人工智能动画软件Cascadeur提供了大量智能辅助工具以供加快动画创制流程,在神经网络的辅助下,用户可以在短时间内完成关键姿态的制作,并同时添加真实可信的物理效果及细节运动。神经网络还可以通过视频采集人物运动姿态,而无需配置额外的运动捕捉设备,进而实现人物动作与三维角色的关联,Plask、Kinetix等均为当下较为流行的动作捕捉解决方案。


在渲染阶段,得益于机器视觉的风格化迁移,智能去噪修复、分辨率提升等技术也已在后期领域有着较为广泛的应用。


人工智能技术在电影视效领域中处于持续增长阶段,通过对于现有案例的分析,已经能够发觉人工智能在实时电影视效中较为成熟的应用.未来伴随着人工智能技术的不断完善,电影视效领域将迎来新的变革。


5 结语




交互引擎因电子游戏对于实时性与交互性的追求,致使其与服务于传统电影视效的离线渲染技术走向了不同的道路,而元宇宙产业及人工智能相关技术的出现正不断为交互引擎在电影视效领域的应用提供契机。尽管当下实时渲染技术在画面拟真度及视觉表现上还未能完全达到离线渲染所呈现的效果,但两者之间的距离正在被不断拉近,人工智能相关技术的引入更将为交互引擎的视效创制开辟新的天地。作为面临创制流程变革的创作人员及从业者,应积极结合新技术探寻视效创制流程中更多的应用可能,进而帮助电影视效创制流程朝着更为高效、便捷的方向发展。


注释、参考文献

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①依据由美国半导体厂商英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)于1965年提出的摩尔定律(Moore’s Law):集成电路上可以容纳的晶体管数目在大约每经过18个月到24个月便会增加一倍,即:处理器的性能大约每两年翻一倍,同时价格下降为之前的一半。引自网络:https://baike.baidu.com/link?url=Clxo46bA0CU0WoNO2AFFdFa2nFi1RL2gmU3BFWBznhFiCBPOyxWwNWyo1QN-1f0wTX-HwOtoF70CT0ivk0PsXGR81IRJjEG3HYMnxek6DWw1ohyM3osOKZXDvNS_XhBk。

②HDRP(High Definition Render Pipeline)高清渲染管线,是Unity引擎提供的预先构建渲染管线,通过高清渲染管线能够将引擎在实时演算画面的表现力提升到新的高度。引自网络:https://unity.cn/public/pages/ppt/srp/High-Definition-Render-Pipeline.html。

③Lumen是虚幻引擎5的全动态全局光照和反射系统。Lumen能够在拥有大量细节的宏大场景中渲染间接漫反射,并确保无限次数的反弹以及间接高光度反射效果。引自网络:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/。

④图片来源:https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/。

⑤图片来源:https://developer.nvidia.com/blog/accelerating-openvdb-on-gpus-with-nanovdb/。

⑥图片来源:https://lumalabs.ai/。

[1] 李剑伟,万爽.特摄技术在影视制作流程中的应用探析[J].参花(中),2022(11):107⁃109.

[2] 蔡东娜,贾云鹏.论电影“真实感”的三个层次[J].艺术百家,2015(A01):199-201.

[3] 李四达.数字媒体艺术概论[M].第三版.北京:清华大学出版社,2015:185.

[4] 安德烈·巴赞.电影是什么[M].南京: 江苏教育出版社,2005:276.

[5] 毛华庆. 基于GPU优化的三维实时渲染技术的研究[D].武汉大学,2010.

[6] 孟令增,王中训.基于PBR的渲染算法研究[J].电声技术,2021,45(11):58⁃60.

[7] 让-米歇尔·弗罗东,杨添天.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,2005(06):169⁃173.

[8] 薛峰.“虚实主义”与“幻真电影”:人工智能时代的电影美学转向[J].文艺争鸣,2020(07):113⁃120.

[9] OpenVDB[EB/OL].[2023⁃06⁃30].https://www.openvdb.org/.




【本文项目信息】北京市教委项目《基于虚拟现实影像的交互界面设计与发展研究》(SM20190050001)。




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