特效始于电影,高致钢铁侠!漫威专注炫技的那十年!

2023-02-17 11:20

灭霸降临,宇宙终结!

 

随着《复仇者联盟3:无限战》的上映,漫威粉和普通电影粉期待了十年的一天,终于到来。在这场当代电影史上、最具野心的虚拟时空演绎中,不管个体喜好如何,至少在奇观打造上,漫威算是交出了一份令人满意的答卷。


这个宇宙中,每个主要角色,及其技能和世界设定,都有不同的特色,也各具亮点。这篇小文的目的,是以点带面,从漫威电影宇宙中各代表人物入手,看幕后电影人是如何实现那些非凡画面效果的。


可以说,漫威电影宇宙,不仅是呈现给观众的视觉盛宴;对电影人而言,也是管窥好莱坞重工业体系幕后运作的最佳途径。我朝电影重工,没准能从中找到属于自己的门道。


作为漫威电影宇宙的开创者,钢铁侠在整个系列中,都处于核心地位。论出镜次数,也是最多的。不仅自身拍了三部曲,还完整参与三次复仇者联盟大战,并在别的基友系列中轧一角。此外,作为漫威宇宙中的“科技钜壕”,钢铁侠战甲的演变,也最能体现电影幕后技术的变化。




2008年《钢铁侠1》的商业成功,至少有一半,是因为其中几款战甲惊艳,真正体现了科技与艺术融合之美。

 

以外形观之,初代Mark I战甲,可能说不上“美”。


 

但考虑到托尼·斯塔克当时的处境,他所能利用的材料,那样的战甲,其实是个奇迹。电影人要做的,是如何让观众感受到那份难得的质感。

 

首先,美术组要推出概念设计。鉴于“头炮”必须打响的重要性,这当中要经过无数次修改和筛选,导演肯定要认可,必须符合他的整体构想。

 

 

最终定稿后,会先在电脑中以二维概念画稿为基础,生成初步三维模型。再以该模型为基础,做出实际的微缩物理模型。包括导演在内的剧组,头一次在现实世界看到立体的钢铁侠战甲模型,心情是激动的:

 

 

这个模型也许缺乏材质和纹理细节,但这一步很重要。因为不管事先设计多么注意细节,只存在虚拟模型中的对象,远不如摸得着的物理存在、能反映更多的实际问题。发现问题,则会打回美术组,重新加工,直到有满意的方案。

 

接下来,是用真实的钢铁材料,做出具有材料质感的微缩模型:


剧组会进一步讨论设计和用料的问题,确保设计功能和镜头表现都完美之后,才开始搭造等比例实体战甲。按照以上步骤反复雕琢,能最大限度保证最终实体与模型之间的一致性。

 

实体战甲和初版物理模型最大的不同,是其功能性组件,比如说肢体增强装置。

 

 

同样的,道具组得先做出模型,让特技替身们先用,看是否符合功能要求:

 

演员也需要亲自试装,保证镜头前的战甲,感觉是为角色量身定做的。同时,演员也需要熟悉战甲披挂感觉和各项功能,才能在演的时候做出娴熟的动作。

 

 

总之,最终组装完毕的Mark I战甲,无论外观还是功能,至少要接近影片需要展现的九成功效。看泥萌家“妮妮”初次穿上战甲的兴奋劲,连咏春手势都使出来了:

 

在实拍之前,编导先要对该场戏有个整个概念。分镜画师会画出相关镜头,提供参考。

 

 

加上简单的动画效果,或者单独创作,故事板可以转换为视觉预览(Previz):


 斯塔克的这初代战甲,没有导弹,也飞不了。最具杀伤力的武器,是装在手臂位置的火焰喷射器。而且,喷火的镜头,是现场实拍:


 这种危险镜头,基本上是由替身完成的。安全起见,剧组事先演练了多次,一方面让特技演员习惯战甲,特别是其重量;另一方面,也要测试火焰喷射的范围和强度。

 

无论是事先排练,还是实拍现场,演员所穿战甲,并非完整的模型。比如各关节和大小部件的结合处,并非设计中的机械装置。这主要是因为,在当前技术条件下、能实现的所谓“战甲”,只是一个“壳”,看起来像是那么回事,真要装入机械联动装置,还要塞个人进去,就无法实现了。

 

在这种情况下,就需要CG模型和动画效果,来弥补实拍素材的不足。首先要保证的,是渲染完成的CG模型,和实体战甲之间,达到难辨虚实的程度:

 

战甲CG模型对影片帮助最大的,是让钢铁侠穿上战甲后的动作,变得更流畅。

 

实拍时受物理部件限制的动作,可以使用CG模型进行修正。除了常规的关键帧动画方式,“动作捕捉”技术,会进一步增添动作的自然感。像片中的这个镜头:

 

穿实体战甲模型的特技替身,在现场根本无法做到,因为压根弯不下腰。导演亲自上马,用自己的示范动作,作为CG替身动作的基础:

 

确认CG模型的动画效果后,就可以完整渲染、整合到现场实拍画面中替换真的战甲了:

 

Mark I战甲相对很原始,大量采用现场物理特效,仅用CG特效作为辅助可以理解。斯塔克此后制造的战甲,越来越黑科技,是否以模型为主的物理特效分量大为减少呢?未必。

 

事实上,设计打造片中的Mark II和Mark III战甲的过程,和初代并无二致。也都是甄选、确定好概念设计后,再经电脑3D模型与实体微缩模型的修正,才最后打造等比例真实材质战甲。像这种腿部设计:

 

虽然不暴露在外,但负责物理特效的Legacy Studio,依然打造得十分精细。其实,精细并非纯粹为了“强迫症”式的工匠精神,而是通过此类视觉元素、来加深观众对角色的理解。


 

看到银幕上的斯塔克鼓捣如此精细的模型,观众的潜意识里,会对钢铁侠的工程动手能力有新的认识。

 

作为过渡机型,Mark II更像是斯塔克实验其天马行空想象力的原型机。从这个型号开始,钢铁侠的战甲具有了最重要的功能之一:飞行。

 

从设计美学的角度看,斯塔克作为极有格调的超级富二代,战甲的动力和武器性能,和其外观,应该二者兼得。这就表明,相关装置,平时应该掩藏在战甲表壳之下。换而言之,当需要飞行和战斗时,这些战甲的部件,会有移位变形效果。


 

要完美地实现这些效果,就非得动用CG,毕竟,钢铁侠的技术,对现世而言,绝大部分依然是科幻的范畴。

 

像片中斯塔克初次测试Mark II飞行效果的场景,剧组有实拍素材:

 

但吊钢丝远远无法完成战甲花哨的飞行动作,更别提甲体轻微重组变形效果了。但现场战甲模型,具备真实的环境光影效果,对CG特效而言,那是最重要的参考。无论是在漫威电影宇宙,还是其他特效大片中,真实物理光影参考,都是CG特效组千方百计要获得的数据。


具体到《钢铁侠1》这个场景,剧组在布景现场、按照设想的布光实拍了战甲模型:

 

这个素材被分解成战甲模型、空间、光影等数据,为CG模型和动作做参考:

 

CG模型完成后,再用动画软件,实现想要的部件变形效果:

 

在渲染的时候,保证材质纹理和光影反射效果,都与物理模型一致:

 

这样完成的CG动画,就能以假乱真了:

 

特别是将CG模型动画,与实拍素材同画面对比,就知特效威力。

 

据说,本片导演,看到这个画面时,也难以分辨是物理模型还是CG特效。

 

钢铁侠整个战甲的核心,是斯塔克本人装在胸口处的弧形反应堆(Arc-Reactor);其战甲,就是通过冲击波转换器(Repulsor Transmitter),将反应堆的能量,化为可做推进动力、也有相当杀伤力的冲击波。

 

妮妮本人胸口并没有一个洞,所以斯塔克的反应堆,看起来应该是CG特效了。然而事实并非如此,至少在片中“小辣椒”帮斯塔克换芯片的场景里,有一定深度的反应堆,就在“斯塔克”的胸腔里。幕后视频,眼见为实: 

 

再换个角度,看得更真切:

 

其实,这是一个业界可以说很“古老”的电影魔术。说白了就是物理假体嫁接,影迷熟悉的《终结者1》中给手臂做手术的镜头,就是类似原理。


仔细看现场图片的话,会发现妮妮锁骨之下有一道“疤痕”:

 

那就是妮妮真体与假体之间的分界线。现场换个角度,你看到的会是这样:

 

座椅是造成错觉的关键:画面中妮妮的头、肩、手臂是真实的,但其真实躯体和腿部,都在椅子背后;椅子上面坐着的,是个假体。既然是假体,在其胸腔中放个道具反应堆,就不是什么难事了。

 

要造一个足以乱真的假体,也挺费事,用的是倒模浇筑。首先得清理妮妮胸口性感的胸毛,保证光溜溜没有杂质:

 

然后涂上硅胶液体:

 

等材料干掉后,再那么欲仙欲死地一撕……

 

妮妮胸口的完整形状,就被倒模忠实地纪录下来。

 

腿部倒模,是用石膏采集的:

 

等待时间长点,剥离也更费劲。

 

各部分倒模收集完毕后,等正模浇筑干透,就可以拼出一个和妮妮一模一样的躯体了。完全物理的实现方式,让这个“魔术”看起来更真实可信。

 

片中很多看似CG特效的镜头,幕后其实也有相当部分,是以实打实的物理方式实现的。比如冲击波的破坏效果:

 

那自然是剧组自己的小爆破,让画面看起来像是冲击波的功劳就行。有时候,妮妮亲自上阵,吊威压体验“冲击波”,也让效果更具说服力:

 

导演对钢铁侠战甲的飞行效果特别在意,所以他采用了非传统的实拍方式,来模拟更真实的冲击波动力效果。


 

片中斯塔克实验冲击波推力的场景,的确还是吊钢丝。但这是一个改进型的钢丝系统,演员在空中的支撑点,是由钢丝吊着的鞋底,这样做出来的效果,与战甲冲击波实际喷射位置和原理更一致。加入冲击波喷射的CG效果后,感受会更明显:

 

如图所示,这样一个考验平衡力的非传统钢丝系统,对体力消耗很大。妮妮事先进行了长时间的排练:

 

包括尝试“推力瞬间失控”动作:

 

有意思的是,导演认为这个失控的动作幅度不够大,“笑果”不好。最后,那么BT的要求,只能由替身来完成:


 这套吊钢丝系统另一大优点,是其可操作的范围巨大,现场不仅可以上下升降,还可在水平面自由而精确地移动:


虽说钢丝特技一度是港产动作电影的法宝之一,但被好莱坞拿过去后,结合其精密机械研发能力,目前好莱坞工业体系内的吊钢丝水平,已经大大超越其偷师对象。

 

部分破坏效果,比如冲开汽车:

 

和重物坠落:

 

也都是以钢丝特技为基础完成的物理效果。

 

即使在战甲空中飞行、这种很难物理方式实拍的镜头中,也有物理特效的身影:

 

为了模拟真实的空气动力学效果,剧组专门到垂直风洞设施去采集数据:

 

具体而言,就是给室内跳伞运动员穿上动捕反射服,让他们做出各种空中漂浮动作:

 

因为风洞的高速气流,和飞行状态近似;而且演员是真实“飞”在空中,而非被钢丝悬吊,所以飞行状态更自然。


 

用风洞给飞行战甲做动捕的,据我所知就此一家。后续几部钢铁侠,也主要是依赖纯CG特效。就追求极致的真实效果,以及对物理与CG特效的高超掌控来看,导演乔·费儒值得表扬一下。

 

当然,并非所有特效,都要求物理与CG特效结合,有的就只能依赖后者。比如像钢铁的“自动穿甲”系统:

 

那繁复的机械零件运动,看着赏心悦目,建模和做动画可不简单。好在工业光魔当时已经过《变形金刚1》的磨炼,搞掂这个还是不在话下。

 

同样是注重实拍与CG特效结合,《钢铁侠2》在实现战甲效果技术上的提升,主要体现在对动作捕捉更多的运用。这主要是因为,钢铁侠的Mark IV号,比前三代都更为灵动。确切地说,第二集中的战甲,有了更多腿部动作,从而需要更接近人体动作的自然。

 

第一集中,Mark I笨重原始,Mark II主要在空中飞,都没有很多腿部动作。也就是结尾Mark III在与“铁霸王”决斗时,才有些大动态的腿部动作:

 

所以,拍摄第一集第三幕时,妮妮穿的是动捕版的战甲模型。说白了,就是只有上半躯壳、下半身放飞自我——当然,其实是贴着信号标记的精神服哈。

 

 

在《钢铁侠2》拍片现场,妮妮的着装经常是这样的:

 

更有这般近似“躶奔”的:

 

无他。主要是因为随着战甲变得更高黑科技,物理实现的可能越低,越来越依靠CG特效,现场披挂起来的必要性也就随之降低,最多是为CG特效做物理参考。

 

像《钢2》中,钢铁侠与战争机器有一场“兄弟之间的斗殴”,其风格开始是这样的:

 

即使没有零部件的重组变形效果,如此高度拟人的动作,也只能由以真人动作捕捉为基础的CG特效完成。所以拍摄现场是这样:


随着两人之间意气用事,钢铁拳脚斗殴,也逐渐升级,有攻下盘的:


有抡板凳的:


更有打闷棍的:


害得做动捕的替身演员,也跟着吃了不少苦:

 

随着钢铁侠战甲技术和能力的升级,作为演员的妮妮,虽然片酬收入跟着水涨船高,但在片场的体力耗费程度,恐怕是越来越低的。正应了那句话:赚得越多,活得越轻松。

 

因为钢铁侠套上行头之后的体力活,全交给CG特效团队去看了。

 

妮妮在拍摄现场,只要穿半截越来越轻便的“参考级”战甲,做做样子便成。你看在《复仇者联盟1》片场:

 

《钢铁侠3》片场:

 

《复仇者联盟2》片场:

 

《美队3》片场:

 

还有这样的

 

哦~不对,那是替身,不是妮妮哈。

 

钢铁侠在后几部里出现的镜头,都是这样的风格:

(《复联2》)

 

或是这样:

(《美国队长3:内战》)

 

大多是由替身即可包办的面具动作。

 

钢铁侠战甲穿戴、卸甲以及作战画面,越发炫得令眼花缭乱。比如《复联3:无限战》中,更是成了违反基本物理规则、实现千变万化的纳米战甲,可在寻常着装与战甲形态之间无缝转换。

 

炫得需要开脑洞,对我来说有点那个,还是更喜欢有实体机械感的战甲。

 

即使像《复联2》与《复联3》中出现的“浩克终结者”(Hulkbuster)战甲,由于是纯CG制作,幕后流程相似,只是繁琐程度不同,描述起来略枯燥。相对而言,那些以现场物理特效为基础的钢铁侠时刻,就有趣得多。

 

像《钢铁侠2》开场在摩纳哥那场赛道遇袭,就很有质感。

 

大反派“鞭索”,本身造型就比较狂野,与科技精英斯塔克形成鲜明的对比:

 

他的装备,其实就是只剩下最简单外骨骼的钢铁侠战甲。剧组的道具师,却很有工匠精神。


 

将“鞭索”机甲背心的机动部件,做得跟真的是的,仿佛能听到部件运行所发出的奇奇咔咔的声音,机械感十足:

 

其双鞭的破坏效果,基本都是实拍。比如被切开的劳斯莱斯:

 

用液压装置牵引钢丝实现的“被踹开的劳斯莱斯”:

 

但要论这个开场的重头,肯定是被切掉一角、然后在空中翻滚的F1赛车:

 

赛车是一早就被切开的,看看链接好,翻滚的力量会自然撕裂车体。至于翻滚本身,用的是高压气泵、从车内将一根金属柱体高速向下喷出,是反作用力让赛车尾部弹起、实现翻滚。

 

换一个从后面拍的现场视角,可以更明显地看到气泵喷出的气流残余:

 

至于行驶的赛车,也没有车手或特技替身在内,都是靠钢丝牵引。片中还有一幕赛车碰撞爆炸的镜头,也是实拍:

 

剧组共造了17辆F1赛车——只能做做样子那种——排练+实拍下来,最后也毁得差不多了。

 

这还不叫叹为观止,《钢铁侠3》中那场空中营救,才是创了当时漫威电影宇宙中现场特效的高峰。

 

剧组先是用视觉预览,完整地设计了整个场景,包括记下演员空中位置、营救先后只需、乃至镜头角度等。

 

为这场大型特技保驾护航的,是这种专门设计的超轻便降落伞包:

 

设计师具有多年特技经验,降落伞的品质严格把关:

 

藏在外衣下面的降落伞包,让每位特技替身都成了“驼背”:

 

但从前面基本看不出来:

 

整个航拍(跳伞)镜头,特技组在8天内飞了62个班次,一共跳了600人次;其中有480人次左右,是用轻便隐藏型伞包跳的。


 

实拍的时候,扮演钢铁侠的特技替身,和“待救”的其他成员一起跳下,不同的是,前者还穿着钢铁侠版跳伞服,方便后期特效参考。

 

 

摄影师将机器戴在自己头上,也跟着一起跳下,并在空中调整距离方位,尽量捕捉到符合视觉预览的最佳画面:

 

这样拍摄到的空中画面,无限接近该场景“真实性”的需要。之所以只说“无限接近”、而不是“就是”,是因为跳伞得到的素材,还需要后期CG特效做适当修正。

 

最明显需要的后期,自然是要将替身穿的跳伞服,替换成钢铁侠的战甲。

 

另外还有一些隐蔽性的,其一是修正地面环境和高度透视差:

 

跳伞用的飞机,飞在大约10000英尺的高度,而该场景描绘的空军一号,则巡航在25000至30000英尺高空。从不同高度看地面,透视感觉是不一样的。

 

其二是抖动画面的修正。特技摄影师跳伞所拍的画面,不可避免抖动厉害,其拍摄对象也都在高速坠落,很难获得理想的清晰画面。后期特效的任务之一,就是重新定位画面和角色。


有时候,为了统一协调效果,替身的手都换成数字模型。

 

和这一特技描绘的场景一样,其难点不仅在于在空中抓住十几位飞散的乘客,更在于如何让他们安全地降落。颇有些匪夷所思的是,剧组依然决定以实拍的方式完成营救过程。


 

其实现过程,和跳伞航拍一般大胆。确切地说,剧组将包括钢铁侠替身在内的特技演员,全部吊在一个大型钢丝系统中。


 

他们拖过空中的效果,是用架在80-90英尺高的缆绳实现的。


 

替身们在空中“飞行”速度为每小时30英里左右。

 

 

当他们降低到足够靠近水面时,就可以开始考虑“放人”。

 

吊人缆绳的控制,由在另一端驳船上的小组负责,他们可以决定缆绳拖动的速度。

 

最后的落水堪称完美:

 

最后的场景效果,还需经CG特效做必要的修饰,比如至少需要去掉缆绳和摄影机。但这种基本以现场实拍方式获得的画面,其冲击力是不一样的

 

纵观钢铁侠在漫威宇宙系列中的出场,就幕后技术而言,最让我心折的,不是后期愈加华丽的视觉效果,而是第一集中两个看似“老实巴交”的特技:用风洞给飞行战甲做动捕,用钢丝吊踏板模拟冲击波动力,当然还有第三集中用跳伞和吊塔实现的空中救人。

 

这三者其实有个共同点,那就是跳出常规特效制作的思维定势,用创新的方式实现更真实自然的效果。无论是CG特效还是物理特效,这都是绝顶高明的理念和实现方式。

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