《流浪地球2》视效制作流程、技术细节分享(下)
作者:徐建(《流浪地球2》视效总监)
来源:知乎 经作者授权发布
原标题为:《流浪地球 2》幕后有哪些不为人知的制作难题?
本微信文内配图来自编辑,非作者本人。
这篇文章集结了 MORE VFX非常多的技术大拿,这也是 MORE VFX对于《流浪地球2》视效制作的复盘,非常干货。
点击这里查看前篇:《流浪地球2》视效制作上攻克了哪些难题?(上)
作者:赵浩强,《流浪地球2》视效总监之一
球 1 到球 2 - 从摸着石头过河,到差点给海啸吞了
4 年前,《流浪地球1》是 MORE VFX 第一次跟郭帆导演合作,也是公司第一次挑战硬科幻的项目。当时最大的挑战有三:首先是如何应付比珠峰还大的 CG 场景,二是 那些最大到行星等级的灾难特效场面,三是最可怕的,就是导演对细节的疯狂要求。
为了解决这些问题,公司的TD群和CG总监们重新梳理了整个制作流程,包括场景从 Layout 组装编辑到 EFX 如何能快速的配合场景制 作提供预覧画面,以及导演有修改需求时能快速返回该环节调整的追 踪系统和反馈机制。
虽然球 1 的场景相当巨大,但相对比较单一,高难度的动画数量也不多,倒是特效的占比更大。所以公司最终是以 Houdini 为核心打造流程,从资产到最终渲染都在 Houdini 来完成。就这样一步一步的摸着石头过河,最终在完成约一千个视效镜头的情况下我们们成功的抵达到岸上,为日后 MORE VFX 参与的其他大片和流浪地球 2 留下了初步的制作经验参考。
2021 年,《流浪地球 2》正式进入拍摄前的筹备阶段。第一次看到剧本 时就能意识到,整个项目的视效量和太阳要氦闪前一个样「急速膨胀」,上百个不同的场景,数十年的时间跨度,不止上太空下海洋, 还有数字世界。
光从体量上来说就是球一的好几倍大,从项目的制作角度来说,不管 地球或月球的大视效部分都可以单独分开成两部大型的视效片。再加上一些比较独立的场次,例如联合国以场景延伸和 UI 合成为主的场次,能归类成一个中型的项目,最后还有上千个的年轻和老年化的镜头,这也可以归类成一个特殊项目来看待。因此球 2 的视效体量 至少是 4 部电影的视效数量(一张电影票就能看到 4 部电影的视效量,真的非常超值)。
除了视效量以外,这次现场的场景和服化道 规模也是大大的升级,场景的数量多,画面的讯息密度极高。综观上面所述,球 2 和球 1 在视效的制作侧重上就有了很大差异,球 2 的场景更为多样,画面的讯息密度需要匹配实拍的效果延续,这已 经不再是以特效为主,而是要求更全面,要做到面面俱到的项目,加 上分包的视效公司多,球 2 在制作流程上,我们全面采用 USD 格式 制作,好处就是能更好的优化大场景制作以及在资产交换上更为统 一。
但缺点也是有的,因为大多视效公司并没有使用 USD 作为制作 流程的经验,所以一开始资产交接制作时,公司里的 TD 兄弟们也是 花了很多的时间和不同的视效公司进行技术上的对接和工具优化,这 一点要特别的感谢他们,相当的给力。解决了基本的生产流程问题后,更大的问题是球 2 中的灾难场面要如 何处理,这个「如何处理」是指各灾难要如何顺着剧情升级。看过 电影的观众都知道,在影片开始不久,就迎来第一次空间站坠落的大 危机。战机和无人机的空战,空间站破云而出掷向地面,一开始就 玩那么大,后面该如何升级? 该如何避免用力过猛?在还没到最终。
月球坠落危机前,就把主角们团灭那可不行。举个例子说,周喆直在纽约坝体上遇到海啸,想想真的海啸卷向周喆 直众人,就算有门框机器人在前面挡着,大概率还是会团灭。但效 果上没达到海啸等级就没办法和前面的灾难效果作对比,也无法作为 月球坠落危机前的开端。因此我们还是使用了海啸这个效果,并参 考了真实海啸到来前海岸的水位会下降,再加上发动机坝体外侧面是 一个大斜面的设定,让观众在视觉上能看到海啸的效果,而实际上海 啸的高度只是高出坝体一点,这样就能同时做出危机感,但又能避免 主角提前下班的问题。
2022 年未最后的大海啸来袭,疫情让原来就困难的视效制作变得更 为艰辛,很多视效公司的员工都因为疫情而必须休养一段时间或改为 居家远程办公。那关键的一个多月是怎么过来的已经不太记得了, 只记得很多同行为了能呈现更好的视觉效果,在身体情况容许之下还 坚守着岗位,虽然比不上电影中 50 岁以上出列的波澜壮阔,但也足 够让人动容,真的很感谢有这么一群热爱视效,热爱电影的艺术家。
小破球 2 的制作的确不易,希望大家能进电影院多多支持,有机会再 跟大家分享制作中的小细节。
以下作者—刘颖,《流浪地球》视效总监之一
我进项目比较晚,是在忙完《万里归途》后才进入《流浪地球2》的项目。主要负责带领MORE VFX成都团队完成电影开篇部分太空电梯和空战的戏份制作。当时北京团队已经完成并提供了资产、大部分镜头预演和画面主体部分动画、部分特效测试和一些效果模板。
基于第一部的成功上映,面对球2我们怀着势必方方面面要超越的决心,同时也是一种压力。主要的难题还是在面对如此体量之大难度之大的镜头组,整个成都制作团队乃至我从业以来前所未见,而要超越第一部的信念和荣誉感也让大家摩拳擦掌。整场戏大部分为纯CG镜头,我记得制片在给很多单个镜头建立特效任务时,多达20种,有些镜头参与的特效师也多达数十人,每人负责一到两种类型,比如云、各种枪火弹道火箭弹、战斗机气流尾焰、各种群集爆炸等等。项目伊始一度忐忑是否能完成,尤其跟特效主管开制作会议的时候,很多大场景画面排期显示需要一个月才能完成第一遍效果,我当时心想:如此,能做完五分之一…
从开始到交片,从各模块总监到制作人员,全都绷着一根筋,那种感觉像是憋着一口长长的气,马不停蹄的战斗。如今回过头来看,尤其在大荧幕目睹这一番战斗的成果和观众们的肯定,大家松开的那口气是欣然而喜悦的,知道这又是历来项目里浓墨重彩值得骄傲的一笔。
自然过程是艰辛的,摒弃了以往常规推进方式,几乎各环节提前就开始跑一遍效果。比如单镜头并不会等待元素齐全后再进入渲染合成,而是场景组装好或主要元素出来以后就开始灯光布局,尽早看到画面的状态及时调整。很多镜头一遍又一遍的渲染,从低质量到高质量,从只有场景到加上动画、群集、一项项特效元素的逐步累积。加上UEG基地是一个非常庞大的资产,涵盖了建设中高达七八千米的行星发动机、数万公里高的太空电梯、各种机场和仓库、工作区、生活区等等。从高空中空战俯瞰基地的全景到无人机主观轰炸基地战斗机群这样的近景,从太空电梯全景到推近到一个轿厢的局部,资产细节都要满足。同时在面对渲染农场不定时报错的情况我们甚至安排制作人员轮值通宵守在公司排查,保证了能按时交片。
其实,这场戏在面对全片众多更为复杂、难度更大的戏份面前,只是冰山一隅。我们一开始也找了大量好莱坞空战题材的电影用来参考,但是都很难发现有这么多元素集中在一起的空战戏,我们自己的内心里也是觉得可以努力去比肩或超越一下。而纵观,团队每一个人都尽力无憾的去努力了,怀着对中国科幻的期许、和对视觉艺术的热爱与突破。所以在此要感谢团队里每一位艺术家,以及那些支撑着我们前行的家人和亲人们!
以下作者:周洋,《流浪地球2》视效onset总监
虚拟拍摄对于more vfx团队来说在此前参与的《独行月球》、《刺杀小说家》等项目中都有了不少经验积累,但是在《流浪地球2》的面前,此前的积攒的经验是远远不够的。而此次更像是搭建了一个拍摄平台,比如美术设计的场景、道具及服装需要提前预置到虚拟引擎里提供资产平台,通过动作捕捉、表情捕捉、甚至手指捕捉等设备为虚拍演员穿戴,更为逼真的驱动虚拟角色的表演来为导演提供更细致的叙事平台。通过提供多台虚拟摄影机、跟焦器、手柄等为摄影部门提供摄影平台。而我们团队除了提供平台的同时还继承了虚拟服化道的工作。
这样一来虚拟拍摄就不是说我添了什么设备又增加了一项什么技术这么简单了,现场所有部门都围绕着你来运转,因此需要满足各个部门的拍摄需求,同时我们也遇到了各式的问题,下面几个例子是比较典型的问题。
一 、前期准备工作被推翻了:
开机前我们就已经做好了面部捕捉预案,采用了目前能够做的细节还原比较好的DynamiXYZ来进行采集,但是这套设备需要一个比较费时费力的表情标定工作的过程,这需要提前录制演员的表情表演文件,然后从中挑出几十个复合表情后来映射到虚拟角色上面,这是一个动画师key动画关键帧的过程,每映射一套表情库大约需要1-2天的时间。因此我们约定好演员人数和对应的虚拟角色数量后,提前排期完成。但是开拍后发现由于各种原因演员经常换来换去,导致之前的标定文件无法使用。并且同时在场表演的演员也越来越多,导致面部设备的数量也无法满足。
如果继续执行此方案,一是时间上不能保证顺利拍摄,二是设备成本会越来越无法承受,三是在每天对的演员的限制比较大。于是我们紧急改方案,放弃使用DynamiXYZ,改用Iphone手机的方式进行捕捉。捕捉质量勉强能满足拍摄需求但是他的灵活程度确是非常适合这个项目,它不需要标定,演员随时可以加减或者调换,同时在成本上得到了有效地控制,哪怕某场戏涉及到演员太多了,临时抽调个人的手机随时也能顶上去。
二、场景资产更新时效:
《流浪地球2》的场景资产量大家是有目共睹的多,迫于上映时间的限制,美术部门在虚拟拍摄之前也是无法提前全部设计出来,随着各部门配合越来越默契、拍摄进度越来越快速,导致美术设计严重产能不足,明天要拍的内容今天下午甚至更晚才会拿到。
由于软件的不同,美术的资产需要优化和转换成满足虚拟拍摄的资产,拍摄迫在眉睫,我们的预置的部门连夜赶工,抢在开拍之前弄完并同步到拍摄现场,同时大队出工前我们要提前为演员穿戴设备并调试,收工后我们要整理设备,准备第二天拍摄相关的设备和道具,同时还要等拍摄资产,因为我们拿到场景资产后还要往里面预置相关的角色、道具,还要设置绑定各种功能(比如:烟火特效、开关门绑定等),这段时间是非常痛苦的有时候一天的休息时间只有4-5小时,那时候每天最盼望的事情就是每天能多睡一会儿。
三、动捕场地与拍摄场景比例不对等:
目前我们使用的西发智造动捕场地的使用面积已经是接近600平米左右了,对于虚拟拍摄的硬件设施来说在国内是一流的水平了,但是相较于《流浪地球2》设计场景比例来说相差甚远,比如拍联合国那部分戏的时候,拍摄主席台上的演讲者的同时,还要拍摄台下各国代表的情绪反应。
联合国要比动捕场地大数倍,无法进行1:1的调度。为了能够台上台下双机位同时拍摄,我们对动捕区域进行拆分,分别映射到联合国场景的台上和台下,两台摄影机也同样进行空间划分。从而在两个小的动捕区域来映射一个大的虚拟环境进行调度拍摄,从而即节省了拍摄时间又满足了台上台下演员的真实互动。这也是我们的制作经验又往前迈了一步。
四、虚拟角色调用的问题:
由于每天上场的演员从原计划的5-6人,增加到10人以上。每场戏里涉及到的人物非常多,导致每镜都有可能随时更换动捕演员与虚拟角色的映射关系。这样一来每拍新的一镜的时候都要花一部分时间来做调整,积少成多,每天合计下来的调整时间就是一个比较可怕的数字了。为了能够快速调取角色资产,我们基于虚拍引擎的特性,进行了模块化分类,把脸型、服装、配饰、头发、帽子等若干做成了素材库,根据每位动捕演员所驱动的角色按照每个分类素材库进行匹配拼装,即准确又快速,而且还可以随时更改调换,最关键的是降低了软件宕机的风险,一举两得。
聊了这么多其实都是与时间赛跑,时间就是成本,每天最紧张的事情就是上报每一步操作需要多长时间。好在我们习惯了这种压力下的工作节奏。虚拟拍摄现场基于各种设备的交火,加上我们操作后台技术流程的支撑,保证整条生产线稳步生产,也随时调整技术方案来应对导演、摄影提出的新想法,同时让我们又丰富了应对的经验,紧张并快乐着。
经验都是在困难之后解决并总结的,大大小小的问题在整个紧张的制作过程中随时伴随着,抗住压力、沉着冷静、随机应变,才会使我们在困难的路上大步向前。
以下作者:张志翔,More技术总监
我重点说一下流程这块儿吧。大家可能了解到,球二项目我们采用了全新的USD流程,采用USD作为这个项目的核心数据格式的考量是多方面的。
USD可以说是下一代数字资产标准格式,各个软件厂商、视效大厂都在快马加鞭的整合USD。对我们来说它的多数据格式支持、无破坏的层合成方法、灵活丰富开源的API是最吸引我们的地方,相比我们内部的SceneGraphXML和针对外包的ABC+MaterialX有着很大的优势,所以我们一直在追踪它的开发进度,特别是各个DCC软件和渲染器对它的适配兼容程度,同时也进行小规模的技术验证和开发。
直到球二项目开始敲定技术方案时,USD对我们来说还是颗青苹果,一方面各个DCC软件渲染器对它的支持成熟度还没有稳定下来(比较成熟的是Houdini,其他DCC基本上还是在Beta版的甚至原型版状态,大家可以关注下USD相关的Github开源库,还有大量的issues亟待解决)。另一方面对于国内各家视效公司来说,USD的使用也是个挑战。USD的一些概念,使用层面的一些方法技巧,二次开发可能难度更大。
TD团队面对USD的现状,都没能完全统一到USD方案上来。大家的考虑是非常切合实际的,这么大体量的项目,这么多的外包团队,使用一个没有经过任何小项目测试的全新流程,并且开发周期这么短,任何设计失误或者是bug都会对项目制作周期造成不小的影响。
经过几轮深入讨论,最终我们还是决定使用USD作为数据流来开发新Pipeline。对于启动的项目来说,是没有PlanB的,也就是说再棘手的问题也得解决。然后确定了我们的开发内容、周期、任务分配,以及一些关键时间节点的milestone。
这次流程的升级不光是USD数据格式的加入,整个Pipeline框架进行了重构,另外我们也开创性的加入了动态版本管理(如果感兴趣的话有机会跟大家聊这块儿)。同时我们的外包云分享工具也同步进行着开发。
正如一开始预料的那样,随着我们的开发的深入和测试的复杂度的提升,各个DCC软件和渲染器的bug逐渐暴露了出来。与渲染器相关的MotionBlur、Instance、Opaque、MeshLight等等问题,与DCC相关的Crash,memory leak、材质节点网无法解析、渲染速度慢、无法解析Url等等问题。问题错综复杂,远远超出了我们的前期的预判, 一方面在Github上写邮件和Issue,一方面自己着手解决这些bug和功能缺失。好在,相关问题大部分都是开源代码,所有DCC的USD插件基本都被我们或多或少修改过。
当项目进入镜头环节,镜头内大量高精度的资产的载入,也远超出工作站硬件的承受极限。我们又着手进行数据优化,资产制作时,我们已经使用了低精度的Proxy,来减小显卡显示压力,但是资产数量巨大和超高精度,导致海量内存的使用和大量渲染时间的占用。一开始我们使用了USD Instanceable 来进行优化,进而对Layout场景转成PointInstance模式,我们镜头才得以顺利往下推进。当然为了我们的艺术家能友好的使用这些极致优化的场景资产,开发了一些工具,辅助对场景的操作。
我们还要面对国内外众多的外包公司。像前面提到的,大家对USD都刚接触,了解不是很深入,一方面帮忙解决实际的制作问题,一方面解决流程相关的技术问题。这也是我们第一次尝试通过云端完成大规模资产的分享。
最终新流程算是完成的项目赋予的任务,不能说是很顺利,但是收获满满。新的理念和想法在新流程里得以实现,团队也积累了丰富的经验。
当然还有很多值得聊聊的地方,欢迎大家来More做客,一起聊聊诗和远方!
以下作者:惠国宇,More制片TD
开始
身为制片TD,我们的任务是协助制片更好的管理项目。包括IO、审核与提报流程,外包文件的收发,内部信息的传递,多种身份权限的管理, 以及进度统计等多个方面。
IO,审核与提报
《流浪地球2》采用了ACES的色彩空间来制作,同时还挂载了风格化的LUT。这使得总监在对比mov和exr序列的时候需要切换色彩空间挂载LUT才能保持颜色的一致,操作十分复杂。RV作为我们本地审核的主要的工具,我们在RV上开发了一些功能来辅助总监审核。
1. 根据镜头信息和媒体格式自动切换色彩空间,并挂载LUT的功能。
2. 根据剪辑顺序自动串联前后镜头的小样的功能,同时cut掉handle帧。
NukeStudio作为我们管理时间线的主要工具,无论是视效剪辑的IO工作,还是串场审看都要使用它。我们已经积累了20多个基于他的工具。
包括:
1. 自动更新版本。
2. 自动切换色彩空间挂载LUT。
3. 多种输出功能,应对不同场景,提高输出效率。
4. 多种标记功能,方便对版本进行区分管理。
5. 与Shotgun和Excel深度结合,便于显示信息。
外包管理
因为《流浪地球2》体量之大,周期之紧,我们要与大量外包(甚至是国外团队)来共同完成。如何保证外包们正常的收发文件是一个大问题。及早的和制片、TD、IT协商制定了基于阿里云OSS的文件传输方案,以保证我们给外包分享资产和外包公司大小样回传。
于是我们就基于这套传输方案,采用VUE和Electron重新开发了外包客户端,使整个界面交互较之前的版本的客户端有了质的提升。
1. 任务列表将重要的Shotgun信息直接展示给外包公司。
2. 允许外包使用excel模板进行大批量小样的提交,既减少了对外包公司流程的侵入,也简化了他们的操作。
3. 提供了反馈页面,总监和制片在Shotgun上给的反馈,会直接呈现在外包客户端里,不需要再反复的传excel表格了,沟通更直接。
4. 利用阿里云OSS提供的接口,使得资产的分享和文件回传自动化,将制片从这项工作中解脱出来。
5. 另外,我们还准备了一个线下的回收工具作为后备和补充,用于将外包通过其他方式回传的文件录入系统。好在没有用上。
内部信息的传递
为了保证信息的及时传递,仅仅依靠Shotgun自身的inbox和note无法满足我们的需求。为此,我们选择RocketChat作为新的聊天系统上线了。他提供了良好的对外接口,我们将一些特定化的项目信息提示集成了进去。举几个例子:
1. 这个项目的制作周期紧,就显得剪辑变化很频繁,为了保证大家能及时接收到这个信息,专门做了剪辑变更的提醒。
2. 集成到RV中,使得可以很方便的将某一镜头的制片,总监,艺术家拉到一个群里进行讨论。
权限管理
除了有大量外包的参与,还有很多Freelancer也参与到了这个项目中。为了项目和公司的信息安全,我们要为不同的外包和Freelancer提供不同的权限,好在Shotgun可以基本上满足我们这样的需求。同时利用Shotgun的event服务将文件系统的权限也进行了动态的控制。并且梳理成了标准的权限管理流程。
进度统计
这个项目在进度管理上,有着自己的特殊要求,在和视效制片人做了深入沟通之后,我们制作了多种方式来呈现进度,以方便制片们使用。
1. 简单直接的利用Shotgun提供的图表功能进行统计和展示。
2. 针对Deaging单独统计的需求,开发了独立的web页面进行呈现。
3. 更为整体和复杂的数据分析,则使用外部的数据分析系统DH。以防止Shotgun被大量的数据统计而拖慢。
4. 为每个镜头提供了多维度多颗粒度的分析,包括不同场景,不同的情节,不同的外包商和不同的负责人等。
结束
在《流浪地球2》这个项目中,我们也有着很多的经验和教训。比如在最开始时,有计划将我们自己也作为一家外包公司同等对待。这对我们的内部管理和流程开发都提出了苛刻的要求,在只有一套项目管理系统的情况下,使得情况更为复杂,同时也占用了额外的存储资源。最后在TD总监和视效制片人的协商下,停止了这种方式。
N多的经验和教训使我认识到要本着-“简单,公开,透明”的原则来设计系统和流程,以保证工具的易用和管道的通畅。
最后,虽然做了种种的努力,不过这个项目体量太大,还是会看到制片们辛苦的加班。心疼。祝愿大家身体健康,兔飞猛进。
以下作者:魏明,《流浪地球2》视效总监,MOREVFX首席执行官
球2的整体目标,全面超越球1!!危难当前,唯有责任!
开会开会
178天的dailies
参与视效团队数量:67
参与视效人员数量:2300
概念设计、气氛图数量:246(more 制作193 张)
总资产量:1848
定剪-全片镜头数量:3118
FULL CG 镜头数量:448
定剪-Deaging/Aging 镜头数量:784
虚拟拍摄-视效镜头数量:2114
太空电梯发射(长镜头)场景元素数量:9813万(重复元素):面数:318亿6千万
行星发动机的布光量:26 万盏左右
渲染时长最长的单帧(空间站坠落):36 小时
全片有将近3000个视效镜头,很多full cg镜头或者是绿底拍摄的镜头都需要制作postviz,previz,concept,assets,rigging,layout,animation,efx,matte painting,lighting,comp等等,而每一个镜头都有它存在的意义,大家可以想象一下,我们每一个镜头从头开始到最终输出,平均要有3-5次的沟通,有4-6次的细化,5-8次反馈,10次以上的审阅,这还只是针对其中的某个环节,这些叠加在一起就是一个巨大的工作。
如何做到有效沟通是一个难点,同时还有海量的外包镜头和不同的环节,基本上每天都会有6-10个小时是在开会中度过的. 而导演每周都会在固定时间来和我们做沟通,审阅,反馈,导演事无巨细,而我们每次开会的时间也在10-15个小时左右,面对海量信息我们的项目管理部门都要对信息进行整理,录入,发布,监督,跟进,而公司所有总监每人要负责500-800个镜头不等,最终这些镜头还要汇聚到公司内负责做整体效果把控的我和ahdee这里. 我们要既要确保镜头的质量,同时还要对部分镜头的情绪表达,节奏力度,表演细化做出及时判断,最终提交给我们的导演。
上述这些看似简单,实则在执行层面困难重重. 这是我们有史以来完成的难度最高的项目,没有之一!(可能球3会比这个更困难)
小破球的真实感
聊聊设计,这次在流浪地球2中出现了我们在1中熟悉的发动机,除此以外几乎所有的东西都是新的,这些新的内容从各个方面完善了整个球2的世界观,而且拉近了和我们现实的距离,让我们感受到了比球1更真实的世界,这是一次飞跃,所以我们的设计也要做到这一点!
*太空&电梯*
这个镜头在影片中很重要的目的是致敬《球1》的长镜头,这次为了给观众一镜到底、没有任何剪切点的临场体验感,最大的挑战就是真实!真实!再真实!有2个核心的考量:
1、镜头逻辑是以小见大,从轿厢推进器熄火-电磁吸盘链接-宇航员穿梭其中-对接到廊桥-空间站和太空船坞关系-最终展现整个电梯和地球的关系.
2、需要展现太空电梯功能性,镜头逻辑合理,同时还需要让整个镜头在每个时刻都有信息呈现给观众;
为此我们的预览部门前前后后应该做了30多个版本,资产部门针对镜头一遍遍迭代了几十次,任何调整都可以视为一次重做……其制作难度大家可以想见,在历时4个月的制作后终于呈现给大家,希望大家喜欢这个诚意满满的长镜头,作为视效总监不能说没有遗憾,确实我们已经尽力了。
*地球发动机*
在球2开篇中就出现了宏伟的建设中的地球发动机,而且有三个阶段从地基,到30%完成度,70%完成度,到最终形态,我们设计了很多版本,大量的笔直线条,正确的比例关系,纹理比例,细节,不要出现有生物感的结构,比如圆形,弧形曲线,类似脸部的布局,尤其球2里我们更近距离的飞过发动机,更是要求我们把细节拉满,哪里有龙门吊,哪里应该有脚手架,支撑结构能否按照现在的生产工艺制作出来,结构是否合理,有没有运送物资系统,发动机上的升降装置怎么合理运动,这些内容的正确设计都是为了呈现出一种真实感,虽然在镜头运动中很多都是一晃而过,但是如果大家有机会停下来看就会发现这些壁纸级别的画面中包含了上述提到无数的细节.
*逐月发动机*
这是第一次出现在球2的故事中,关于逐月发动机的核心喷火装置从科技实现上是关联了地球发动机的运作原理,但是他是被固定在一个像坝体结构中的,整个逐月发动机的尺寸几乎和地球发动机一样,甚至扩展结构会更加巨大,在设计主体的时候我们除了要考虑结构外,也要在配色和质感上区别于地球发动机,最主要的是要考虑它的建造原理,通过数百万的笨笨机器人采用3D打印的原理来建造,另外还有一种“筷子 机器人” 完成更多的焊接过程.
配色方面为了让人有种太空感,我们也用了黑白灰的配色,类似我们现实中的空间站配色. 细心的观众可能会发现整个逐月发动机的主体结构外表都包裹着一层隔热瓦,这些设计也是从真实性,功能性出发去设计的. 所以大家看到当逐月发动机过载的时候有大量的隔热瓦会脱落,在失去隔热瓦后会烧红融化. 其实早期我们还设计了逐月发动机点火的联动结构,运输维修结构,收纳百万数量的巨大空间,而且我们也都做出来了,有机会放出图来可以和大家更仔细的分享.
其实逐月发动机看似是一个单体设计,实则是一整套有清晰逻辑的有野心的设计. 它和坎帕努斯环形山的关系,和延伸出去的土方矿场的关系,这是一套完整的设计,为的就是给我们球2一个完整的世界观,一种真实的感受.
请求更新
不得不说的资产部门,这次的资产量之大,涉及的范围之广,可以说是“惊天地 泣鬼神”,一个10几个人的部门就完成了这么一部影片的90%的重资产,还有海量的特效,灯光渲染,动画,等等.有机会拉着他们和大家一起聊聊吧.
(老段、罗老师,大飞、历sir、忺姐、老翟、老古、kyle、康师傅、文星、梦大、紫阳)可以做做补充。
还有很多部门都是近乎疯狂的完成了这部电影视效部分制作
MORE的朋友们!大家辛苦啦.
其实我们的目标只有一个,就是希望球2在方方面面都能比一好,作为一部里程碑的电影能有幸参与,见证它的诞生是一种无与伦比的感受!
后记
小破球路演这一路我一直在思考:中国电影未来的路在哪?也由于复盘《流浪地球2》项目,让我加深这一思考,在中国做电影要有一种使命感,一种拼搏精神,一种疯狂的态度,无论中国电影的工业体系、中国电影产业链流程都到了应该变一变的时候,曾几何时,中国的视效一直在追赶好莱坞大厂,但是今天,从流浪地球2开始,我们要走出一条属于自己的路,与中国的强国梦并肩前行,一起奔赴星辰大海!
地球,我们的流浪地球啊,希望你走的更高飞的更远,中国电影的未来是星辰大海啊!
—终—
以老魏的复盘作为收尾再合适不过了,本是一篇完成配合宣传的小任务,没想到最后更了大几万字,看着有些累,对不住各位了,有机会我们编辑整理配图出书可能阅读感受会更好一些。
最后引用影片中的一句话“没有人的文明,毫无意义”,同理“不为故事和角色服务的视效,没有任何意义”,视效不是一个技术服务部门,我们掌握了技术和美学这些基础工具之后,如何让每个视效元素都在讲故事、有情绪、传达情感才是我们真正要做的,愿所有的视效同仁都能早日具备这样的能力发散这样的能量。
全文完