视频生产规则被改写:电子游戏改变电影制作的7种方式(上)
1982 年的电影《电子世界争霸战》,在那个年代,是数字叙事领域最先进的作品。
这部电影向观众介绍了一种令人惊叹的全新电影视觉效果,基本上与影院或电视上的其他任何东西都不一样。对于现代电影人来说,也许更重要的是,《电子世界争霸战》的创作者开创了CG动画技术,为许多尖端的视觉特效工具铺平了道路。
然而,这种壮观的视觉风格,以及它随后对行业的影响,是受最早也是最简单的商业电子游戏《Pong》的启发。
对观众和电影人来说,《电子世界争霸战》看起来就像一个全新背景下的电子游戏,但在一个大得多的屏幕上,画面令人叹为观止,而且它讲述了一个复杂的故事。
在那个时代,电子游戏创作者只能羡慕电影同行的卓越视觉效果和讲故事的工具。因此,在故事片中使用电子游戏式的图像和技术是新颖而令人兴奋的。
一闪而过将近 40 年,形势发生了翻天覆地的变化。
电子游戏现在已经成为一种讲故事的媒介。现代游戏拥有令人惊叹的逼真图像、复杂的开放世界以及与好莱坞最佳影片相媲美的情感细腻的叙事,并且正在推动电影制作的技术和创意创新。
因此,让我们来看看电子游戏行业的 7 种工具和趋势,它们对电影人的工作方式和保持创造力产生了深远的影响。
由于篇幅较长,本篇先介绍前3种,了解后续内容请对本号保持关注。
准备好了吗,玩家朋友?
在2020 年,电子游戏的市场规模已经超过1800亿美元, 这让价值 1000 亿美元的全球电影业相形见绌。
游戏开发商制作了大量的内容,并资助了大量的研发工作,他们制作的游戏定义了许多新兴娱乐趋势。这1800亿美元中的很大一部分用于开发创新工具,以制作更多的游戏。但这些工具也在惠及其他行业,如电影和电视。
也许这里最重要的一点是,在开发新的讲故事工具方面,游戏业已经大规模地超过电影业。而这为他们的成长和适应提供了巨大的机会。
以Epic游戏平台上的的《堡垒之夜》为例。这款游戏使用Epic强大的虚幻引擎实时渲染广阔的、充满动作的3D环境。
但《堡垒之夜》不仅仅是一款电子游戏,还是一个声场(soundstage)。
在回放模式下,《堡垒之夜》让玩家可以精确控制虚拟摄像机,这些摄像机可以在行动中穿梭,或者漂浮在战场之上,以惊人的清晰度捕捉到每一次胜利或失败。
另外,《堡垒之夜》的利润高得吓人,尽管这是一款免费游戏,但它在头两年通过游戏内购买获得了90亿美元的收入,这对影视行业来说也是大好事。
为什么?因为《堡垒之夜》是摇钱树,Epic 有能力投入大量资源支持虚幻引擎的开发,而虚幻引擎已经发展成为现代电子工作流程中一个非常强大的工具。
1.新的声场
近年来,许多高端视觉特效(VFX )先驱已经放弃传统的 3D 应用程序,如 Autodesk Maya 和 3ds Max,并开始使用虚幻引擎。
《曼达洛人》更进一步,将虚幻引擎用于“机内视觉特效”。这意味着工业光魔公司使用虚幻引擎实时渲染背景环境,以便在声场周围的巨型LED 墙上显示。这使得场景具有令人难以置信的 CG 环境,几乎不需要后期制作。
Epic现在通过添加专为电影制作人设计的新功能,积极鼓励好莱坞使用虚幻引擎。
例如,虚拟摄像机插件可让您将 iPad 用作假想摄像机的取景器。当用户在空间中移动时,其位置和方向被实时跟踪,然后导入到 3D 场景中,在游戏引擎中完成我的镜头拦截。
当然,虚幻引擎并不是唯一工具。Unity引擎提供了许多与虚幻引擎相同的功能,但侧重于易用性。就像虚幻引擎一样,Unity引擎被广泛用于各种制作。
其他类似游戏引擎的环境,例如Notch和 Derivative 的TouchDesigner,也在帮助弥合真实世界和数字世界之间的差距。这些工具为身临其境的现场制作启用了实时场景映射,例如亚马逊的 9 集 BTS 迷你剧《黑袍纠察队面面观》(Inside The Boys)。
该团队能够使用虚拟 3D 背景跟踪多个实时摄像机,然后实时添加增强现实元素。这在摄影机内交付了最终镜头,没有传统视觉特效后期制作工具的资源和时间成本。
而这种技术也正在通过剧集像野火一样传播,包括《19号消防局》《1899》《星际迷航:发现号》的新一季,以及《海盗旗升起》。
综上所述,游戏引擎正迅速成为创意创新和提高工作流程效率的最重要的影视制作工具之一。
2.图形处理
但为什么电影制作人现在才意识到游戏引擎的好处呢?
虚幻引擎于 1998 年首次亮相,电影制作人至少从 2006 年开始就一直在尝试各种实时虚拟制作。那时维塔数码(Weta Digital) 开发了《阿凡达》中使用的虚拟摄影技术。
为什么虚拟制作技术在最近几年才真正在好莱坞站稳脚跟?
答案是GPU(图形处理单元)。
维塔数码为卡梅隆推动足够多的polygons以在简单的虚拟环境中进行场景分块。而要完成工业光魔在《曼达洛人》中的实时操作,则是另一回事,需要更强大软件和硬件支持。
对于电影制作人来说,幸运的是,他们中的大多数人在地下室里没有一家传奇的视觉特效公司,电子游戏的需求已经使图形处理商品化。
在高端领域,电影制作人可以根据需要在云端启用强大的GPU服务器,而不需要投资硬性基础设施。
更实惠的是,对于需要编辑 4K 素材(及更高)或管理自定义的视觉特效工作流程的用户来说,有大量功能强大的 GPU,其成本仅为我们拍摄所用摄像机的一小部分。
为了探索当今显卡的强大功能,让我们来看看皮克斯的第一部故事片《玩具总动员》背后的工作流程。
皮克斯使用了一个由117台Sun工作站组成的集群来渲染这部电影。但以1990年中期的技术,渲染《玩具总动员》的最终剪辑需要超过80万个机器小时。
影片拍摄期间担任皮克斯软件工程师的马克·范德韦特林表示,今天的 GPU 可以大大缩短《玩具总动员》的制作时间。“很明显,现代电子游戏远远超出了我们在 1995 年所能达到的水平,”他说。
当然,自《玩具总动员》以来,我们对计算机图形和动画的标准有了很大的进步。但问题是,今天的GPU拥有的计算能力比好莱坞一些最伟大的3D动画电影背后的整个工作流程还要强。
如果这些团队能够获得现代硬件,让他们更快地进行渲染和迭代,想象一下,以同样的资源和人才,可以制作出多少动画杰作。
幸运的是,我们不需要想象。我们现在生活在这个时代,电影人掌握着几乎无法想象的计算资源。以前是超级计算机的高标准的计算机性能水平,现在基本上在每个电子游戏机中都能找到。而且价格低得离谱。
GPU 已成为许多行业的基础,尤其是电影制作。
从Previs和虚拟制作,一直到剪辑、合成和视觉效果,GPU 性能可实现前所未有的创造力和效率水平。
图形硬件已经变得如此强大,事实上,如果不利用这种新工具,电影制作人会发疯——即使这意味着改写传统的制作规则。
3. 融合世界
视频生产规则肯定会被改写,这要归功于电子游戏开发中两个密切相关的主打项目:容积捕捉(volumetric capture)和摄影测量(photogrammetry)。
从本质上讲,这些技术产生的不仅仅是典型静态或摄像机的平面二维图像数据。他们使用深度感应相机或相机阵列来推断物体或场景的 3D 模型。然后,这些模型可以在虚拟环境或后期制作中使用。
如果这听起来像科幻小说,您可能会惊讶,摄影测量工具已经在改变现实世界的工作流程。
对于许多作品来说,仅仅拍摄漂亮的镜头已经不够了。现代视觉特效团队需要更多、更好的信息,来将他们的数字创作融入到摄像机拍摄的真实世界场景中。
因为许多工作在摄像机开始拍摄之前就已经开始了,所以它不再是一个从前期到制作,再到后期的线性流程。而摄影测量和容积测量技术正在帮助满足这些工作流程的需要。
在故事片之外,体育广播公司是这些技术的最早采用者之一。在过去的几年中,他们一直在将所需的基础设施部署到体育场馆中,这使他们能够捕获整个运动场的容积和摄影测量数据。
实况录像通过光纤连接到服务器,服务器将图像压缩成容积数据,制作团队可以用来生成360度即时回放、虚拟摄像机视角,甚至是第一人称的球员视角。
值得注意的是,与游戏引擎不同,容积捕捉通常不会实时产生3D图像。英特尔承认,即使现场有强大的服务器,也需要30秒的时间来创建一个单一的容积测量框架。
虽然容积捕捉不一定逼真,但容积渲染独特的、有时会出现故障的外观引起了一些电影人的兴趣。
2016 年,纽约制作工作室Scatter与纪录片导演亚历克斯·吉布尼合作制作了《零日 VR》。它使用立体电子将一名美国国家安全局告密者描绘成一个在幽灵般的全息外观和照片写实主义之间闪烁的无形头部。
编剧兼导演尼尔·布洛姆坎普(《极乐世界》《第 9 区》)在更大规模上采用了容积捕捉。他的新电影《恶灵》包含超过 15 分钟的容积捕捉镜头。
在影片的主角探索她昏迷母亲的模拟大脑的场景中,演员们在一个有260台摄像机的容积装置内表演。使用Unity引擎和一项正在申请专利的新技术将这些容积捕捉的数据合成到3D环境中,该技术旨在对大型容积点云进行实时回放、渲染,甚至是动态重新打光。
这部电影的预告片包括模拟的一瞥,这看起来比照片更写实,也更令人不安——适合恐怖片。
这些使用容积捕捉和摄影测量效果的知名项目正在增加对工具的需求,这也吸引了许多大公司的注意。这意味着对这些工具的更多投资,因为科技公司试图抓住对容积捕捉的一些需求和对虚拟制作的兴趣。
但容积捕捉和摄影测量技术并不局限于异国情调的企业级工作流程。各种规模的制作都可以开始利用这些新工具。
例如,Apple 在 WWDC 2021 上首次推出了Object Capture(对象捕捉)。这个新的 API 将使开发人员基本上可以将任何 Mac 或 iPhone 变成一个摄影测量捕捉的工具。
随着 GPU 的能力和性价比不断增长,我们只能期待这类发展将继续下去。这将对影视创作者处理制作和后期的方式产生深远影响。
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