维塔工作室大师班:《猩球崛起3》特效揭秘,998人齐力造猩
全球顶级特效公司维塔工作室的视效总监Anders Langlands讲述了《猩球崛起3:终极之战》特效制作幕后。Anders Langlands拥有超过10余年的特效从业经验,曾负责《X战警:逆转未来》、《火星救援》等电影的特效,获得过BAFTA提名及奥斯卡最佳视效奖提名。
“猿来如此,《猩球崛起3:终极之战》(以下简称《猩球崛起3》)动作捕捉大揭秘”万达电影公开课在北京万达CBD万达影城举行。这篇文章是演讲的实录,下面来自他的演讲和问答,为了方便阅读,成文有做整理。关于Anders Langlands的专访,后面影视工业网也会推出,敬请关注。
大家好!我的名字是Anders Langlands,我是维塔工作室视觉效果总监,我向大家介绍一下怎么为《猩球崛起3:终极之战》创造视觉效果的。
整部电影的特效共有1440场,占全片的95%。维塔工作室需要花费需要1.9亿小时CPU渲染,这算下来是5400年。共投入998名工作人员,最高峰同时工作的就有430人。
这是我们系列电影的第三部,这也是Weta工作室第三次为这系列电影做视觉效果。我们的工具和技术这么多年有了一些改善,工作流程是没有什么变化的,动作捕捉是有两个元素组成。
第一,称为身体动作的捕捉,演员走来走去,穿上紧身衣
第二,是面部表情的捕捉。
一般来说,身体动作的捕捉,演员穿着衣服,在比较温暖的舞台上去做。但关于猩猩的电影不是这样的,往往外面的环境是非常冷。
这么多年来,我们对于动作捕捉设备保护也做得很好,这是现场的技师,他们来保护摄像机,一定要保护好,不要变得潮湿。
每个演员穿着工作装,衣服上红点都是含有红外LED灯的硅树脂,还有LED的电源等等。LED的闪光可以被摄像机抓捕到,我们希望闪光是非常亮的,而且时间非常短,这样摄像机就能够看得非常清楚。
我们把这些视觉组合在一起,就可以组成3D的,这些点组成是根据演员的身材做人体的骨架,把这些点附上去,我们把动作从演员的比例转成猿的骨架,当然人和大猩猩是不一样的,必须要做动画方面的处理,我们首先要进行手、脚等等手动的处理,还需要对动作进行一些调整,这样就不会出现不真实的情况。
为了让观众能够相信,需要对动态的东西进行调整,比如说肌肉的收缩,还有肌肉的晃动,皮肤肤色的变化,风引起的皮毛的晃动,都需要看起来很真实。我们很幸运,我们和动物园关系非常好,他们有大猩猩,他们向我们分享了大猩猩的MRI(核磁共振成像)图像,我们建立起了大猩猩的模型,就可以了解到大猩猩肌肉的密度、位置和骨架连接之间,是不是有韧带等等,这些信息可以用来通过肌肉的一个工具来进行处理。
这是我们在现场上拍摄的演员的动作捕捉,附加上一些肌肉,通过调整肌肉的颤动,比如在动的时候关节动的速度等等,来进行一些调整。最后在外面套一层非常薄的膜,用带子给紧固起来,对肌肤的褶皱也可以进行调整,比如腋下和胳膊肘等等,还有猩猩的皮毛也要进行一些调整。
讲面部表情捕捉之前,先讲一讲角色打造的过程。首先向大家介绍一下坏猩猩这个角色,它是一个新的角色,这个角色也是非常重要的,它为这个电影带来的一点点的幽默感。
我很喜欢这个角色,我们做一个新的人猿的角色,首先在动物园找一个原形,这是这个系列里面一个新的人物,我们找到了一只大猩猩,上面可以看到数字和圆形的样子。每次把它放到镜头里,都觉得它的模样特别酷。对于这个坏猩猩,我们希望它有一点智慧的感觉,非常厌世,也有一点点天真浪漫的感觉。
另外是它的眼睛,有儿童式的天真浪漫,可以从眼睛里看出来。另外,从照片的基础上去用电脑来进行塑造,进行电脑图形的匹配,我们希望能够把细腻的内容打造进去,比如说它的眉毛,眼袋,口角部分,希望能够看起来尽可能的真实。
这是我们最后做出来的3D模型。我们希望给肌肤做更多的纹理细节,我们跟这个惠灵顿动物园有很好的关系,可以给我们一些数据,在猩猩睡觉的时候我们可以去做一些手模。
从这些手模里,有一些硅膜涂层,揭下来就可以拿到非常细的肌肤的纹理,再把它放到手里,做下面的扫描,这样就可以在电脑里头拿到肌肤的纹理图,在这个基础上我们去做后期的渲染,获得肌肤的纹理,这是我们拿到的比较逼真的肌肤图样的做法。
这个坏猩猩一开始的模型出来是比较滑的纹理,我们做进一步的刻画,我们在皮肤的透明度方面也做了平衡,比如说它的口角部分更红一点。在它的鼻子,眼睛这块加了一点湿润感,看上去更加逼真。就是细节的部分,能够让它栩栩如生。还有是角质层我们做了一些刻画。另外,我们在皮肤里头找到了一些干的部分,在野外待的时间比较长,皮肤不是一直很湿润的感觉。
这是最基础的肌肤的渲染,我们还要考虑到电影里人物的变化,凯撒经历了很多,我们也要考虑对它外貌的影响。还有毛发,其他一些部分也需要来反映。
比如一开始,电影开场的时候它应该是比较健康的状况,皮毛里有一点点水滴,因为它经常在丛林里活动,看起来有一点心事。
随着故事的演进,它跟另外一个角色有一些冲突,可以看到眼睛底下稍微有一点点红,反映出它的情绪有一点激动。
之后它被另外一个角色打伤,它的眼角有被枪打到了伤口,左眼也有暴露的血管。
之后每况愈下,它被抓住了,在非常冷的监狱里,可以看到它的皮肤虽然恢复了一点,但是伤口还在,整个脸看上去非常苍白,死亡的颜色。我们想在这个过程中有一个延续性,我们做了一个演示,对于人物刻画是比较满意的,最后把它放进了电影。
猩猩肯定是有很多的毛发,每一只大概有500万个毛发,我们用了Wig这个工具来处理模型来进行模拟,把每一根毛发都去进行了建模。当然了,我们可以调它的长度和密度,有一些可以调弯、卷曲。对于整个人物的刻画来讲,这个工具是非常有用的,能够让我们拿到最想要的效果。
当然了,不可能每一根毛发都手动去做,那样时间非常长,所以工作人员有一些工具可以帮助他们。比如这是我们做微调的工具,可以把一大批毛发的处理进行粘贴复制,就可以减少很多时间,很快的就把一个人物身上的毛发处理完。
另外,我们也更新了对于毛发上色的做法。毛发有的时候会有一些光泽、颜色。我们之前用的是人毛发的模型,但是大家可以看到,右边跟左边,左边的猩猩是不一样的,右面人的毛发是没有发髓的,猩猩是有的。对于猩猩毛的铺散,以及摆动,是有重要影响的。
在新的电影里,我们决定用新的模型,每一帧都用这些模型,可以减少很多后期的时间。这个猩猩从一开始在草地,雪地,森林,各个地方都待过,在每一个环境里要对毛发进行打理的话,是比较繁琐的事情。里头也有一些猩猩穿的衣服,道具,比如帽子或者夹克,实际上渲染非常难,坏猩猩戴着一个针织的帽子,我们做了一个模型,头上也打造了一个非常毛毛的效果。它的夹克也是一样的,上面有一层是针织的质地。我们一开始还有看到穿羽绒服,帽子上也是有毛发的,也需要进行处理。
另外,这些猩猩在不同环境里穿行,毛发会沾染一些残骸,比如这里沾染一些雪花,可以让雪花画在毛发上,可以决定雪花的密度和厚度。我们用这样的工具做一些范例的打造,比如这个人物在不同的环境下,雪花有多厚,取决于这个雪真的有多厚,我们可以来确定合适的外形。当然了,我们也需要处理这种动态时候的情况。
这个怎么来处理呢?我们来计算每一根毛在地上翻滚的时候,会粘到多少雪花。我们需要把更多的雪花,滚一下就会有更多的雪花粘到毛上去,我们需要加上去。
如果只是简单的叠加,没有办法得到栩栩如生的效果,右边的就比较真实。我们需要把粉状的雪花进行计算,把其中一些雪花点变成雪花块。在毛发的外层可能会结块,而不是非常的散。
下面讲一下面部表情的处理,刚才讲的是身体的动作,我们可以重构人物的动作,当然我们也需要考虑人这些演员表情的变化,可以通过这样一个模型去进行刻画,由于猩猩的面部结构不一样,解剖学不一样,不能马上把原来的模型拿来用,我们要让它的表情逼真,让人信服,需要做一些调整。
我们所有的表情,最后都是手动的进行渲染。同时,大家也需要记住,虽然我们有一些关键帧是手动处理的,但是没有忘记模型人员,最初的表演是最重要的。我们通过动作捕捉,还有其他的关键帧的刻画,能够让他们非常重要的表情真正的体现在我们最后模型的人物里。
毛里斯很好的体现了红毛猩猩的表情。这是之前我们做的测试,毛里斯在电影里比上一部有更多的对话,我们做了一个测试,它跟卡琳(注,演员名),当时做采访的时候表情的变化,我们看她的表情能不能跟红毛猩猩的表情能不能有很好的匹配,最后我们决定把毛里斯跟卡琳做了很好的匹配。有很多人的表情动作,是从猩猩的脸上体现出来。我们当时希望能够找到一些人的表情,但是又是猩猩的动作,这是卡琳当时在表演过程中,都是通过眼睛和眉毛来塑造。同时,我们转译的时候,把人的表情变成猩猩的时候,转得非常生动。
每一个猩猩人物,我们有一个数字的文件,比如眼睛的眨动,以及嘴角的开合,都有相关的动作指令。我们用GPU的动画效果,能够很快的进行测试,去看每一个调整,每一个变化是怎样的效果。所以,我们通过这种方式确保演员当时在演的过程中,每一个动作表情都能捕捉下来,最后能够来用。
另外,我们用FACS的编码系统来做编码,通过人的表情变化来刻画心理活动,心理活动是很好的能够通过表情来实现的。猩猩也不是不例外的,我们有一些人的表情的模型,底下是原来的模型工具,上面是我们使用的演员,我们在这个过程中进行了配合。我们通过了非常多的迭代之后,找到合适的平衡,在我们的演员以及原来有的通用模型之间,找到一个很好的平衡。另外,不要让人的表情太多的去干扰到猩猩,因为它毕竟是猩猩,所以要达到最好的效果,平衡是最好的效果。
我们跟猩猩很不一样的一点,就是它的口角,它的口鼻,以及眉毛三个部分。为了展现像人一样的情感,不是完全参考猿的生理结构,比如它的眉毛,为了展现出非常生气的感觉,它的动作幅度。猿的眉毛,骨头比较大,毛比较多,有一点点动作,皮肤可以有一点的运动,但是这个幅度不像人的眉毛,猿和人皱眉的程度是不一样的,猿的幅度要大很多。
面部表情的调整,是我们不断要做的,我们要进行很多的调整,每一次要拍一个新场景的时候,都要进行这样的调整。这是第一次对坏猩猩的测试,总体来讲还算比较成功,这个表演是有效果的,但是还没有达到我们想要的境界。尤其是最后的微笑,看起来有点诡异,非常直白的把史蒂夫(注:坏猩猩扮演者)的微笑转变过来,但是口角看起来不太像人。我们进行了一下处理,要好很多,主要是口角这块是非常重要的。
最后一个版本场景中,可以看到它的笑,嘴巴的幅度是比较小的。坏猩猩的口角传达出来的微笑,我们希望在坏猩猩身上展现出来的这种感觉,能够和演员所传递出来的感觉是一样的,虽然他们两个人面部表情的幅度是不一样的。
猿的肌肉是非常灵活的,这个图片是反映它吃东西,它的手可以直接去抓树枝,它的嘴巴可以直接抓东西的,但是人的嘴巴是用来讲话的,关于嘴的动作要考虑到它讲话和其他功能的一些动作,所以这是非常复杂的一些动画效果。
那在动画上是怎么达成?面部动画的团队一开始只有身体动作的捕捉,但是面部是静止的,首先动一下眼睛,调整一下眼睛,然后是下巴,然后就是眉毛,这些动作是表演的基础,尤其下巴是非常重要的,一开始就要搞对,讲话以及很多动作都是在这个基础上。
这里每一个曲线代表着面部的形状,这个小点就是关键帧,反映的是动画师在这个时间所做出的决定,如何把这个形状最好的结合起来,反映出史蒂夫的表情,一层一层叠加是非常复杂的。
下面是针对眼睛和上肌肉的变化,它的眼睛,哪怕一个象素的变化就可以完全改变观众看到表演的感受。我们又对它的脸颊进行了调整,嘴巴边上这一块进行了一些调整,还有口周边的控制,嘴唇有一点点的褶皱等等,这些都是没有办法通过动作捕捉来获得的,因为人的面部不可能和猿是一样的,最后还要做一些小的调整,做非常小的对于小嘴唇的调整,小的细节是没有办法从人的表情那里所获得的。我们所做的小的调整,可以让人感觉到这不是一个人带着猿的面具,而是比较真实。
讲了这么多,希望大家能够记住,猿的表演100%是基于演员的表演,但是我们把演员的表演直接转到猿的表演,还需要动画团队人员的辛勤工作,我们要分析这些表演,每一帧拍摄背后的意图是什么,非常深层次的去了解人的生理和猿的生理,这样才能无缝的进行转接。另外,还需要非常多的经验,才能把人的表演转到猿的表演。感谢900多个Weta工作室的工作人员,是他们把这些猿猴描述得非常栩栩如生,感谢他们,也感谢各位的倾听,感谢大家邀请我来到这里,谢谢!
陆川:刚才讲到坏猩猩,在对话过程中,它一直背后有火光,我当时在想现场就有火,还是后期把火放进去的?渲染的时候,它头顶比较稀疏,但是每一根毛发跟后面的火光的反光都是配合的。所有细节都感觉到完全是现实主义的,非常真实的感觉,功夫不得了!
Anders Langlands:您刚才选的例子非常有意思,比较有意思的地方在于拍摄一开始也是有现场拍摄的,当时也是有火,有演员的现场进行拍摄。后来有一些对话不是很满意,我们进行了剪辑,我们要重新捕捉坏猩猩的动作,我们本来可以去工作室进行数字处理就可以了,但是为了让整个场景看起来非常真实,我们让所有的猩猩,包括那个小女孩儿,让所有角色都回到场景进行动作捕捉,这是导演和我们想要的工作方式,只有这样才能获得最好的表演。我们当然可以走捷径,如果想让场景看起来很真实,只能这样去做。
谷大:我这么多年来一直喜欢这系列的电影,动作捕捉的技术还有动作捕捉的效果非常好,每一部都有不一样的地方,都有改进的地方,你们一直在推动着技术的改进,这部电影你觉得最大的挑战是什么?哪些在技术上是新的?
Anders Langlands:这部电影跟上部电影相比,我们的创新,刚才讲到光影处理的工具,能够让我们的光影效果更加的逼真。对于我们在后期做图形逼真度处理的时候,这是非常大的一个帮助。当然了,我们的挑战一直都是一样的,怎么把人的表演变为非常好的模拟,能够在不同的程度上来进行呈现。每一次通过表演者的严肃和认真,也让我们有动力在后期对得起他们的表演,当然技术也帮到了一些,但是不是魔法的按钮,按一下就可以把人的表演变成电影的效果,需要做后期很多转译的工作。比如说安迪的动作更加紧张,我们需要让表演者重新调整一下状态。我们从安迪这块看到了,他的表演是非常逼真的,不仅是安迪,其他演员也是一样的效果,我们把他们带到这个场景拍摄的时候,我们希望能够让他们把猩猩的表演给非常好的表演出来。
杨庆:你们做后期的时候,导演参与到了什么样的程度?导演在后期当中跟你们的Weta,跟你们在一起工作了多长时间?
Anders Langlands:是的,当然每一个项目不一样,这部电影的导演,我们每天都和他进行交流,他一般周六才能来,因为新西兰和洛杉矶是有时差的,有的时候就是几个小时的交流。猿猴是这部电影非常重要的部分,我们做的一切都比平常的电影更受到导演的关注。这个导演非常了不起,因为他非常了解这个过程,他在《黎明之战》就了解了,他非常努力的了解和学习动作捕捉,这个角色到底是怎么样产生的,他也愿意倾听我们的想法,也愿意和我们进行合作。他有一种说不出来的能力,当出现了一些感觉,看起来不是很真实的时候,比如我们数码的成效,有些东西想要改变,他都能看出来,每天和他交流都非常棒。虽然增加了我们的工作量,但是就是因为他的这种参与的程度,给我们的指引,才使我们创造出我认为最好的一部作品。
陈揪帆:在电影后期制作过程中,有没有出现过技术团队跟创意团队之间需求与解决之间不匹配的情况?如果有的话,最后是如何解决的?比如安迪·瑟金斯觉得某一个表演、技术没有完全呈现出来,这个时候你们怎么样去解决?谢谢。
Anders Langlands:就是回去重新弄,一般的情况下,他说的都是对的。这是导演非常关注的一个方面,在整个过程中都会非常关注。导演的背景做过编剧,他总是非常关注故事,关注角色,关注表演,在这个电影当中也展现了这一点,一直是我们关注的重点,我们自己也非常关注,因为我们知道这些也是导演关注的重点。如果我们没有完全的展现出安迪的表演,就要重新再做一遍,一直重新做,直到达到那个效果。凯撒最后斗争的是自己内心的恶魔,而不是外面的敌人,面部表情展现的紧张情绪,每一帧都需要花很长时间,最终我们做到了,这个表演看起来非常棒。
陈揪帆:我看用了非常多的工具,来提升效率,这些工具在做这个片子之前已经准备好了,事前的去开发这些工具,还是说在做的过程中,发现需要工具来进行提升?
Anders Langlands:我们总会不断的开发新的工具,这样可以提高效率,改善真实感,比以前做得更好。这部电影一开始我也讲到过,我们创作的过程,动作捕捉,还有动画,最终调整的过程,其实和《黎明之战》是差不多的,因为之前有了这些基础,我们不用花6个月的时间想怎么做,我们在上一部电影基础上去做,拍这部电影的时候,就可以更好的去关注表演的细节,还有角色的细节,所以可以花时间去关注角色的表情,角色的表演这些方面,并不是说每一个作品都可以做到,因为有时间的安排,这部电影的好处就是这一点,我们之所以能够做得更好,是因为之前有了一定的基础。
媒体A:我知道您有一个非常大的团队,有科学家、艺术家,你是怎么样让这些团队很好的合作?我也想知道基础设施方面的一些技术。
Anders Langlands:你问了两个问题,我们有很多的艺术家,动画师,灯光,模型的工作人员等等,还有研发团队,研发团队挺大的,有些人非常非常聪明,他们数学方面特别的棒。我们让他们合作的办法,首先就是我们的高级主管,他是非常好的电影人,他本身也是非常有才华的,他是公司发展方向、开发方向的幕后人,让我们可以朝着正确的方向去前进。
像云计算,我们有非常好的渲染工作室,我也不能讲太多的细节,我也不是很清楚,反正是很厉害的。云服务对于我们来讲,还是很困难的,新西兰有延迟的效果,我们在这方面的使用是比较有限的,如果是北美、欧洲,可能用得多一点,但是不管怎么说,这些是我们关注的。
媒体B:现在中国也有了动作捕捉的电影,很多人在讨论是不是随着特效的发展,以后真人演员的需求就越来越少了,您怎么看这个问题?谢谢。
Anders Langlands:肯定不可能,总会有真人演员的需求,之前也有人问我,对我来讲,电影就是艺术家和好的剧本结合在一起,看看最后的成效是怎样的。我们关注的,不管是动作捕捉还是表情捕捉,我们都是以人的表演为基础,人的表演才能创造电影的奇幻,也是大家会看的电影的原因。
媒体C:整个电影一共有多少特效镜头?在整个电影中的占比是多少?有多少工作人员参与到了特效工作中?
Anders Langlands:大概有1440个特效镜头,占到95%。比较好的一点的是我们用了Alexa 65拍摄,就是因为这个镜头比较大,所以效果非常好,角色的表述非常的亲密,拍摄出来的镜头非常好。我们也要保证工作能够达到技术的要求,我们的人员不到一千人,高峰的时候有400多人同时做一个项目。
媒体D:包括凯撒在内的这些猩猩角色,其实是一个动画角色,可以这样理解吗?
Anders Langlands:这是比较有意思的问题,我们在表演的转译的过程中花了很多精力,可是最早又是这些模型,这都是演员做的,所以才讲是表演的捕捉,动作的捕捉。我们需要有一个新的术语来描述,如果讲动画角色,不是非常贴切,并没有把过程很好的刻画出来。
媒体E:我们发现在电影里头有非常多种的猩猩,它们的体积,它们的外形都不太一样,能不能讲一下猩猩的数码模型,就是这部片子来讲,做了多少套?
Anders Langlands:我有点不好意思,我没有办法记得这个数字,大概有六个左右,有三个大猩猩,还有三个中型的,还有一些小的猩猩。比较有意思的是,即使只有六套模型,改了毛发的颜色,改了外形,做了微调,还是有不同的效果。我们之前讲到凯撒在沟里走的时候,视察那些伤员,大概有两百多只猩猩,但是我们只有六个模型来选用。去做一些调试,比如做一些扭曲,改变它们的毛发形态,这是可以得到很多不同猩猩外观的。
“猿来如此,《猩球崛起3:终极之战》(以下简称《猩球崛起3》)动作捕捉大揭秘”万达电影公开课在北京万达CBD万达影城举行。这篇文章是演讲的实录,下面来自他的演讲和问答,为了方便阅读,成文有做整理。关于Anders Langlands的专访,后面影视工业网也会推出,敬请关注。
大家好!我的名字是Anders Langlands,我是维塔工作室视觉效果总监,我向大家介绍一下怎么为《猩球崛起3:终极之战》创造视觉效果的。
整部电影的特效共有1440场,占全片的95%。维塔工作室需要花费需要1.9亿小时CPU渲染,这算下来是5400年。共投入998名工作人员,最高峰同时工作的就有430人。
这是我们系列电影的第三部,这也是Weta工作室第三次为这系列电影做视觉效果。我们的工具和技术这么多年有了一些改善,工作流程是没有什么变化的,动作捕捉是有两个元素组成。
第一,称为身体动作的捕捉,演员走来走去,穿上紧身衣
第二,是面部表情的捕捉。
一般来说,身体动作的捕捉,演员穿着衣服,在比较温暖的舞台上去做。但关于猩猩的电影不是这样的,往往外面的环境是非常冷。
这么多年来,我们对于动作捕捉设备保护也做得很好,这是现场的技师,他们来保护摄像机,一定要保护好,不要变得潮湿。
每个演员穿着工作装,衣服上红点都是含有红外LED灯的硅树脂,还有LED的电源等等。LED的闪光可以被摄像机抓捕到,我们希望闪光是非常亮的,而且时间非常短,这样摄像机就能够看得非常清楚。
我们把这些视觉组合在一起,就可以组成3D的,这些点组成是根据演员的身材做人体的骨架,把这些点附上去,我们把动作从演员的比例转成猿的骨架,当然人和大猩猩是不一样的,必须要做动画方面的处理,我们首先要进行手、脚等等手动的处理,还需要对动作进行一些调整,这样就不会出现不真实的情况。
为了让观众能够相信,需要对动态的东西进行调整,比如说肌肉的收缩,还有肌肉的晃动,皮肤肤色的变化,风引起的皮毛的晃动,都需要看起来很真实。我们很幸运,我们和动物园关系非常好,他们有大猩猩,他们向我们分享了大猩猩的MRI(核磁共振成像)图像,我们建立起了大猩猩的模型,就可以了解到大猩猩肌肉的密度、位置和骨架连接之间,是不是有韧带等等,这些信息可以用来通过肌肉的一个工具来进行处理。
这是我们在现场上拍摄的演员的动作捕捉,附加上一些肌肉,通过调整肌肉的颤动,比如在动的时候关节动的速度等等,来进行一些调整。最后在外面套一层非常薄的膜,用带子给紧固起来,对肌肤的褶皱也可以进行调整,比如腋下和胳膊肘等等,还有猩猩的皮毛也要进行一些调整。
讲面部表情捕捉之前,先讲一讲角色打造的过程。首先向大家介绍一下坏猩猩这个角色,它是一个新的角色,这个角色也是非常重要的,它为这个电影带来的一点点的幽默感。
我很喜欢这个角色,我们做一个新的人猿的角色,首先在动物园找一个原形,这是这个系列里面一个新的人物,我们找到了一只大猩猩,上面可以看到数字和圆形的样子。每次把它放到镜头里,都觉得它的模样特别酷。对于这个坏猩猩,我们希望它有一点智慧的感觉,非常厌世,也有一点点天真浪漫的感觉。
另外是它的眼睛,有儿童式的天真浪漫,可以从眼睛里看出来。另外,从照片的基础上去用电脑来进行塑造,进行电脑图形的匹配,我们希望能够把细腻的内容打造进去,比如说它的眉毛,眼袋,口角部分,希望能够看起来尽可能的真实。
这是我们最后做出来的3D模型。我们希望给肌肤做更多的纹理细节,我们跟这个惠灵顿动物园有很好的关系,可以给我们一些数据,在猩猩睡觉的时候我们可以去做一些手模。
从这些手模里,有一些硅膜涂层,揭下来就可以拿到非常细的肌肤的纹理,再把它放到手里,做下面的扫描,这样就可以在电脑里头拿到肌肤的纹理图,在这个基础上我们去做后期的渲染,获得肌肤的纹理,这是我们拿到的比较逼真的肌肤图样的做法。
这个坏猩猩一开始的模型出来是比较滑的纹理,我们做进一步的刻画,我们在皮肤的透明度方面也做了平衡,比如说它的口角部分更红一点。在它的鼻子,眼睛这块加了一点湿润感,看上去更加逼真。就是细节的部分,能够让它栩栩如生。还有是角质层我们做了一些刻画。另外,我们在皮肤里头找到了一些干的部分,在野外待的时间比较长,皮肤不是一直很湿润的感觉。
这是最基础的肌肤的渲染,我们还要考虑到电影里人物的变化,凯撒经历了很多,我们也要考虑对它外貌的影响。还有毛发,其他一些部分也需要来反映。
比如一开始,电影开场的时候它应该是比较健康的状况,皮毛里有一点点水滴,因为它经常在丛林里活动,看起来有一点心事。
随着故事的演进,它跟另外一个角色有一些冲突,可以看到眼睛底下稍微有一点点红,反映出它的情绪有一点激动。
之后它被另外一个角色打伤,它的眼角有被枪打到了伤口,左眼也有暴露的血管。
之后每况愈下,它被抓住了,在非常冷的监狱里,可以看到它的皮肤虽然恢复了一点,但是伤口还在,整个脸看上去非常苍白,死亡的颜色。我们想在这个过程中有一个延续性,我们做了一个演示,对于人物刻画是比较满意的,最后把它放进了电影。
猩猩肯定是有很多的毛发,每一只大概有500万个毛发,我们用了Wig这个工具来处理模型来进行模拟,把每一根毛发都去进行了建模。当然了,我们可以调它的长度和密度,有一些可以调弯、卷曲。对于整个人物的刻画来讲,这个工具是非常有用的,能够让我们拿到最想要的效果。
当然了,不可能每一根毛发都手动去做,那样时间非常长,所以工作人员有一些工具可以帮助他们。比如这是我们做微调的工具,可以把一大批毛发的处理进行粘贴复制,就可以减少很多时间,很快的就把一个人物身上的毛发处理完。
另外,我们也更新了对于毛发上色的做法。毛发有的时候会有一些光泽、颜色。我们之前用的是人毛发的模型,但是大家可以看到,右边跟左边,左边的猩猩是不一样的,右面人的毛发是没有发髓的,猩猩是有的。对于猩猩毛的铺散,以及摆动,是有重要影响的。
在新的电影里,我们决定用新的模型,每一帧都用这些模型,可以减少很多后期的时间。这个猩猩从一开始在草地,雪地,森林,各个地方都待过,在每一个环境里要对毛发进行打理的话,是比较繁琐的事情。里头也有一些猩猩穿的衣服,道具,比如帽子或者夹克,实际上渲染非常难,坏猩猩戴着一个针织的帽子,我们做了一个模型,头上也打造了一个非常毛毛的效果。它的夹克也是一样的,上面有一层是针织的质地。我们一开始还有看到穿羽绒服,帽子上也是有毛发的,也需要进行处理。
另外,这些猩猩在不同环境里穿行,毛发会沾染一些残骸,比如这里沾染一些雪花,可以让雪花画在毛发上,可以决定雪花的密度和厚度。我们用这样的工具做一些范例的打造,比如这个人物在不同的环境下,雪花有多厚,取决于这个雪真的有多厚,我们可以来确定合适的外形。当然了,我们也需要处理这种动态时候的情况。
这个怎么来处理呢?我们来计算每一根毛在地上翻滚的时候,会粘到多少雪花。我们需要把更多的雪花,滚一下就会有更多的雪花粘到毛上去,我们需要加上去。
如果只是简单的叠加,没有办法得到栩栩如生的效果,右边的就比较真实。我们需要把粉状的雪花进行计算,把其中一些雪花点变成雪花块。在毛发的外层可能会结块,而不是非常的散。
下面讲一下面部表情的处理,刚才讲的是身体的动作,我们可以重构人物的动作,当然我们也需要考虑人这些演员表情的变化,可以通过这样一个模型去进行刻画,由于猩猩的面部结构不一样,解剖学不一样,不能马上把原来的模型拿来用,我们要让它的表情逼真,让人信服,需要做一些调整。
我们所有的表情,最后都是手动的进行渲染。同时,大家也需要记住,虽然我们有一些关键帧是手动处理的,但是没有忘记模型人员,最初的表演是最重要的。我们通过动作捕捉,还有其他的关键帧的刻画,能够让他们非常重要的表情真正的体现在我们最后模型的人物里。
毛里斯很好的体现了红毛猩猩的表情。这是之前我们做的测试,毛里斯在电影里比上一部有更多的对话,我们做了一个测试,它跟卡琳(注,演员名),当时做采访的时候表情的变化,我们看她的表情能不能跟红毛猩猩的表情能不能有很好的匹配,最后我们决定把毛里斯跟卡琳做了很好的匹配。有很多人的表情动作,是从猩猩的脸上体现出来。我们当时希望能够找到一些人的表情,但是又是猩猩的动作,这是卡琳当时在表演过程中,都是通过眼睛和眉毛来塑造。同时,我们转译的时候,把人的表情变成猩猩的时候,转得非常生动。
每一个猩猩人物,我们有一个数字的文件,比如眼睛的眨动,以及嘴角的开合,都有相关的动作指令。我们用GPU的动画效果,能够很快的进行测试,去看每一个调整,每一个变化是怎样的效果。所以,我们通过这种方式确保演员当时在演的过程中,每一个动作表情都能捕捉下来,最后能够来用。
另外,我们用FACS的编码系统来做编码,通过人的表情变化来刻画心理活动,心理活动是很好的能够通过表情来实现的。猩猩也不是不例外的,我们有一些人的表情的模型,底下是原来的模型工具,上面是我们使用的演员,我们在这个过程中进行了配合。我们通过了非常多的迭代之后,找到合适的平衡,在我们的演员以及原来有的通用模型之间,找到一个很好的平衡。另外,不要让人的表情太多的去干扰到猩猩,因为它毕竟是猩猩,所以要达到最好的效果,平衡是最好的效果。
我们跟猩猩很不一样的一点,就是它的口角,它的口鼻,以及眉毛三个部分。为了展现像人一样的情感,不是完全参考猿的生理结构,比如它的眉毛,为了展现出非常生气的感觉,它的动作幅度。猿的眉毛,骨头比较大,毛比较多,有一点点动作,皮肤可以有一点的运动,但是这个幅度不像人的眉毛,猿和人皱眉的程度是不一样的,猿的幅度要大很多。
面部表情的调整,是我们不断要做的,我们要进行很多的调整,每一次要拍一个新场景的时候,都要进行这样的调整。这是第一次对坏猩猩的测试,总体来讲还算比较成功,这个表演是有效果的,但是还没有达到我们想要的境界。尤其是最后的微笑,看起来有点诡异,非常直白的把史蒂夫(注:坏猩猩扮演者)的微笑转变过来,但是口角看起来不太像人。我们进行了一下处理,要好很多,主要是口角这块是非常重要的。
最后一个版本场景中,可以看到它的笑,嘴巴的幅度是比较小的。坏猩猩的口角传达出来的微笑,我们希望在坏猩猩身上展现出来的这种感觉,能够和演员所传递出来的感觉是一样的,虽然他们两个人面部表情的幅度是不一样的。
猿的肌肉是非常灵活的,这个图片是反映它吃东西,它的手可以直接去抓树枝,它的嘴巴可以直接抓东西的,但是人的嘴巴是用来讲话的,关于嘴的动作要考虑到它讲话和其他功能的一些动作,所以这是非常复杂的一些动画效果。
那在动画上是怎么达成?面部动画的团队一开始只有身体动作的捕捉,但是面部是静止的,首先动一下眼睛,调整一下眼睛,然后是下巴,然后就是眉毛,这些动作是表演的基础,尤其下巴是非常重要的,一开始就要搞对,讲话以及很多动作都是在这个基础上。
这里每一个曲线代表着面部的形状,这个小点就是关键帧,反映的是动画师在这个时间所做出的决定,如何把这个形状最好的结合起来,反映出史蒂夫的表情,一层一层叠加是非常复杂的。
下面是针对眼睛和上肌肉的变化,它的眼睛,哪怕一个象素的变化就可以完全改变观众看到表演的感受。我们又对它的脸颊进行了调整,嘴巴边上这一块进行了一些调整,还有口周边的控制,嘴唇有一点点的褶皱等等,这些都是没有办法通过动作捕捉来获得的,因为人的面部不可能和猿是一样的,最后还要做一些小的调整,做非常小的对于小嘴唇的调整,小的细节是没有办法从人的表情那里所获得的。我们所做的小的调整,可以让人感觉到这不是一个人带着猿的面具,而是比较真实。
讲了这么多,希望大家能够记住,猿的表演100%是基于演员的表演,但是我们把演员的表演直接转到猿的表演,还需要动画团队人员的辛勤工作,我们要分析这些表演,每一帧拍摄背后的意图是什么,非常深层次的去了解人的生理和猿的生理,这样才能无缝的进行转接。另外,还需要非常多的经验,才能把人的表演转到猿的表演。感谢900多个Weta工作室的工作人员,是他们把这些猿猴描述得非常栩栩如生,感谢他们,也感谢各位的倾听,感谢大家邀请我来到这里,谢谢!
陆川:刚才讲到坏猩猩,在对话过程中,它一直背后有火光,我当时在想现场就有火,还是后期把火放进去的?渲染的时候,它头顶比较稀疏,但是每一根毛发跟后面的火光的反光都是配合的。所有细节都感觉到完全是现实主义的,非常真实的感觉,功夫不得了!
Anders Langlands:您刚才选的例子非常有意思,比较有意思的地方在于拍摄一开始也是有现场拍摄的,当时也是有火,有演员的现场进行拍摄。后来有一些对话不是很满意,我们进行了剪辑,我们要重新捕捉坏猩猩的动作,我们本来可以去工作室进行数字处理就可以了,但是为了让整个场景看起来非常真实,我们让所有的猩猩,包括那个小女孩儿,让所有角色都回到场景进行动作捕捉,这是导演和我们想要的工作方式,只有这样才能获得最好的表演。我们当然可以走捷径,如果想让场景看起来很真实,只能这样去做。
谷大:我这么多年来一直喜欢这系列的电影,动作捕捉的技术还有动作捕捉的效果非常好,每一部都有不一样的地方,都有改进的地方,你们一直在推动着技术的改进,这部电影你觉得最大的挑战是什么?哪些在技术上是新的?
Anders Langlands:这部电影跟上部电影相比,我们的创新,刚才讲到光影处理的工具,能够让我们的光影效果更加的逼真。对于我们在后期做图形逼真度处理的时候,这是非常大的一个帮助。当然了,我们的挑战一直都是一样的,怎么把人的表演变为非常好的模拟,能够在不同的程度上来进行呈现。每一次通过表演者的严肃和认真,也让我们有动力在后期对得起他们的表演,当然技术也帮到了一些,但是不是魔法的按钮,按一下就可以把人的表演变成电影的效果,需要做后期很多转译的工作。比如说安迪的动作更加紧张,我们需要让表演者重新调整一下状态。我们从安迪这块看到了,他的表演是非常逼真的,不仅是安迪,其他演员也是一样的效果,我们把他们带到这个场景拍摄的时候,我们希望能够让他们把猩猩的表演给非常好的表演出来。
杨庆:你们做后期的时候,导演参与到了什么样的程度?导演在后期当中跟你们的Weta,跟你们在一起工作了多长时间?
Anders Langlands:是的,当然每一个项目不一样,这部电影的导演,我们每天都和他进行交流,他一般周六才能来,因为新西兰和洛杉矶是有时差的,有的时候就是几个小时的交流。猿猴是这部电影非常重要的部分,我们做的一切都比平常的电影更受到导演的关注。这个导演非常了不起,因为他非常了解这个过程,他在《黎明之战》就了解了,他非常努力的了解和学习动作捕捉,这个角色到底是怎么样产生的,他也愿意倾听我们的想法,也愿意和我们进行合作。他有一种说不出来的能力,当出现了一些感觉,看起来不是很真实的时候,比如我们数码的成效,有些东西想要改变,他都能看出来,每天和他交流都非常棒。虽然增加了我们的工作量,但是就是因为他的这种参与的程度,给我们的指引,才使我们创造出我认为最好的一部作品。
陈揪帆:在电影后期制作过程中,有没有出现过技术团队跟创意团队之间需求与解决之间不匹配的情况?如果有的话,最后是如何解决的?比如安迪·瑟金斯觉得某一个表演、技术没有完全呈现出来,这个时候你们怎么样去解决?谢谢。
Anders Langlands:就是回去重新弄,一般的情况下,他说的都是对的。这是导演非常关注的一个方面,在整个过程中都会非常关注。导演的背景做过编剧,他总是非常关注故事,关注角色,关注表演,在这个电影当中也展现了这一点,一直是我们关注的重点,我们自己也非常关注,因为我们知道这些也是导演关注的重点。如果我们没有完全的展现出安迪的表演,就要重新再做一遍,一直重新做,直到达到那个效果。凯撒最后斗争的是自己内心的恶魔,而不是外面的敌人,面部表情展现的紧张情绪,每一帧都需要花很长时间,最终我们做到了,这个表演看起来非常棒。
陈揪帆:我看用了非常多的工具,来提升效率,这些工具在做这个片子之前已经准备好了,事前的去开发这些工具,还是说在做的过程中,发现需要工具来进行提升?
Anders Langlands:我们总会不断的开发新的工具,这样可以提高效率,改善真实感,比以前做得更好。这部电影一开始我也讲到过,我们创作的过程,动作捕捉,还有动画,最终调整的过程,其实和《黎明之战》是差不多的,因为之前有了这些基础,我们不用花6个月的时间想怎么做,我们在上一部电影基础上去做,拍这部电影的时候,就可以更好的去关注表演的细节,还有角色的细节,所以可以花时间去关注角色的表情,角色的表演这些方面,并不是说每一个作品都可以做到,因为有时间的安排,这部电影的好处就是这一点,我们之所以能够做得更好,是因为之前有了一定的基础。
媒体A:我知道您有一个非常大的团队,有科学家、艺术家,你是怎么样让这些团队很好的合作?我也想知道基础设施方面的一些技术。
Anders Langlands:你问了两个问题,我们有很多的艺术家,动画师,灯光,模型的工作人员等等,还有研发团队,研发团队挺大的,有些人非常非常聪明,他们数学方面特别的棒。我们让他们合作的办法,首先就是我们的高级主管,他是非常好的电影人,他本身也是非常有才华的,他是公司发展方向、开发方向的幕后人,让我们可以朝着正确的方向去前进。
像云计算,我们有非常好的渲染工作室,我也不能讲太多的细节,我也不是很清楚,反正是很厉害的。云服务对于我们来讲,还是很困难的,新西兰有延迟的效果,我们在这方面的使用是比较有限的,如果是北美、欧洲,可能用得多一点,但是不管怎么说,这些是我们关注的。
媒体B:现在中国也有了动作捕捉的电影,很多人在讨论是不是随着特效的发展,以后真人演员的需求就越来越少了,您怎么看这个问题?谢谢。
Anders Langlands:肯定不可能,总会有真人演员的需求,之前也有人问我,对我来讲,电影就是艺术家和好的剧本结合在一起,看看最后的成效是怎样的。我们关注的,不管是动作捕捉还是表情捕捉,我们都是以人的表演为基础,人的表演才能创造电影的奇幻,也是大家会看的电影的原因。
媒体C:整个电影一共有多少特效镜头?在整个电影中的占比是多少?有多少工作人员参与到了特效工作中?
Anders Langlands:大概有1440个特效镜头,占到95%。比较好的一点的是我们用了Alexa 65拍摄,就是因为这个镜头比较大,所以效果非常好,角色的表述非常的亲密,拍摄出来的镜头非常好。我们也要保证工作能够达到技术的要求,我们的人员不到一千人,高峰的时候有400多人同时做一个项目。
媒体D:包括凯撒在内的这些猩猩角色,其实是一个动画角色,可以这样理解吗?
Anders Langlands:这是比较有意思的问题,我们在表演的转译的过程中花了很多精力,可是最早又是这些模型,这都是演员做的,所以才讲是表演的捕捉,动作的捕捉。我们需要有一个新的术语来描述,如果讲动画角色,不是非常贴切,并没有把过程很好的刻画出来。
媒体E:我们发现在电影里头有非常多种的猩猩,它们的体积,它们的外形都不太一样,能不能讲一下猩猩的数码模型,就是这部片子来讲,做了多少套?
Anders Langlands:我有点不好意思,我没有办法记得这个数字,大概有六个左右,有三个大猩猩,还有三个中型的,还有一些小的猩猩。比较有意思的是,即使只有六套模型,改了毛发的颜色,改了外形,做了微调,还是有不同的效果。我们之前讲到凯撒在沟里走的时候,视察那些伤员,大概有两百多只猩猩,但是我们只有六个模型来选用。去做一些调试,比如做一些扭曲,改变它们的毛发形态,这是可以得到很多不同猩猩外观的。
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