为什么55分钟的 VR《家在兰若寺》不会让人头晕?
《家在兰若寺》似乎为逐渐被看衰的国内VR影视打了一剂强心针,这部由蔡明亮导演执导的VR电影入选了威尼斯电影节VR影视单元。从如何用VR拍完一个故事到用VR拍好一个故事,《家在兰若寺》的出品人刘思铭详解了这部作品的前世今生。

优秀VR内容团队的基因:文创+科技
我们希望从内容角度开出一朵VR的花。VR的链条包括人才链、技术链和根据未来所创造的价值链,我觉得只有这样才可以创造出VR内容真正的价值。
在三个链条中,我认为最困难的是人才,当我实际投入创作之后,我发现影视文化的工作者和科技及程序的工作者是两种完全不同的群体,拥有不同的工作语言。制作VR影视内容,我需要将这两类人融合在一起,让文化工作者具有科技的概念,让工程师具有艺术的美学,这耗费了我大量的精力,但我认为同时具有科技概念和艺术审美的M型人才是下一个世代最重要的。
在技术链中,VR涉及非常多的技术,包括影视、CG和互动技术。当前两个链条完备之后,才会产生价值链。

VR内容的目的是从一朵花变成漫山遍野的生态圈,也就是要创造泛娱乐的IP。虽然泛娱乐IP是一个即将过气的概念,但是IP是一个绝对存在的精神。在一个新的载具或者新的科技下,能否去创造一个原生的IP或者从其他文化产业移植的IP?
其实优质的故事或音乐已经存在了。第一个途径就是学习如何将这些内容转换成VR内容,第二个途径是当你学会这些转换的方法后,学会在VR中创造自己的原生内容。
我自己参与的影视、音乐、电视和直播都是在寻找内容和商业模式,建立生态圈不是我们一个部门就能达到的,我希望更多行业内的科技工作者和艺术工作者能够加入。
我们团队的DNA是文创加科技的,一个优秀的VR内容团队,需要把媒体、音乐、游戏各方面的人才进行整合。
回到人文角度创造VR的艺术语言
有了上述的前提,《家在兰若寺》这样的作品才会诞生。

对我而言,VR内容最重要的是确定产品的策略。我观察了市面上的VR影视内容,无外乎科技、艺术、手工和商业四个象限。
现在市场上的大部分内容是以科技作为基底来创造商业的可能性,投入的团队很多,失败率也很高。走科技加艺术方向的作品也很多,以视觉艺术家为主,然而这个方向需要结合展演和线下空间,这对于HTC来说是不合适的。
我认为,艺术和纯手工之间或许是一片蓝海,现阶段VR的科技性已经远远超出了它的人文性,重新回到人文上创造VR的艺术语言或许是一个机会。因此我寻找了一个对空间解构的能力很强,以及对于镜头有独特思考的合作伙伴,也就是蔡明亮。

在VR艺术创作中,有“常有”和“常无”的概念,是VR艺术创作者最基本的勇气。蔡明亮希望在作品加入平行空间的概念,因此作品中的五个主人公只有一个是真实存在的,其余是不存在的幽灵,他想要达成存在于不存在的平衡。观众在作品中与空间的情感会牵动观众来关注故事,来代入故事,这与传统作品中建立观众和角色之间的情感是有所不同的。
在制作的三个阶段面临多重挑战
我将制作期划分为前制、中制和后制期。
在前制期,全世界的VR创作者都会面临叙事线和故事线的问题。传统影视作品中语言驱动和镜头驱动的叙述方式在VR电影中是无法实现的,VR电影有自己的剧本写法。
VR的镜头是极为自由的,因此在定妆上也面临很大的挑战。我们的每一个场景都是手工制作的。尽管在拍摄之前我们使用CG进行过模拟,当真正拍摄时依旧会出现很多变化和状况。前期的准备类似于舞台剧,需要不停地进行预演。

在拍摄阶段,因为我们无法监控拍摄,我们手工制作了一个监控器,但是真正拍摄时,仍然需要导演对于镜位和视角非常熟悉,才能达成合理的视角。因此对于VR电影来说,前期模拟的准备和导演的个人能力非常重要。由于我们前期的准备非常充足,我们中段的拍摄部分非常迅速,在四到五天内就完成了拍摄。
很多人露出非常不可思议的表情,问我55分钟的VR电影,岂不是头10分钟开始头就晕了?我跟他们保证,蔡明亮的电影绝不会让观众头晕。55分钟里没有一个镜头会让你头晕,而且是越看越舒服。这次跟Jaunt方面合作,有很多地方需要仰赖他们。

我们当时的第一个选择是GoPro。GoPro的一个好处是,轻便,能很容易安排。第二个选择是Nokia OZO。OZO有一个非常大的好处是可以预览,所谓预览就是导演一边拍,一边还有一个监视器可以看,这就很符合目前影视剧制作的方法,不行还可以回放,目前市面上有这个功能的并不多。
不过至于颜色,因为我们要做360度,要做3D,对于颜色和解构出来的人物的真实度要求很高。比如有的3D效果一出就会感觉很假,一部电影做出了游戏感。最后试到了Jaunt ONE,导演觉得Jaunt ONE的颜色,以及其表现都远胜于其他的选择。也是因为这个原因,后来和Jaunt方面有了第一次的接触。而且Jaunt有24个镜头,表现得非常好。所有设备看完后,最后导演选择了Jaunt ONE。这也是个非常难得的经验,我做影视很多年,第一次为了摄影机去研究该怎么办。

第二个困难是,Jaunt ONE和摄影机结构不一样。摄影机有将360结构做得比较精细的,比如说OZO,OZO只做前一面,前面是有3D的,可是到了2D缝合的时候,3D衔接2D的地方就会有点奇怪。比如说Jaunt ONE,它是做横向3D的,上下(天空和地面)是没有3D的,不过确实也没有3D的必要,但是在衔接的部分也很辛苦。
真正的困难是后制部分,因为360度视频在技术方面结合了大量动画和CG的技术。对于制作团队最大的挑战是,在缝合、渲染等流程中,VR视频是不支持预览的。英特尔的新技术可以节省渲染时间,这对于VR电影是利好消息。

在后制中我们遇到了几个广泛的问题:第一就是我们需要用头显去确认视频的细节,缺少即时预览的工具;第二是在缝合3D过渡到2D的空间扭曲问题,这在新版软件更新后已经有所改善;第三是我们使用的光流算法在缝合过程中会造成画面抖动和光晕效应,这部分需要人工修正;第四是特定物体的摩尔纹问题,比如拍摄瓷砖。
不过我们很庆幸的是,刚好这一次的云端试出了第二次的解决方案,我们就得到了明显的改善。目前比较好的缝合方法,有光流演算法。但光流演算法会造成缝合部分画面的抖动和光晕效应的问题。但是电脑还是不够聪明的,它在接的地方还是会抖动,所以还是要手工去修。
从拍摄、云端缝合、后制、调光到影片输出,虽然遇到了一些问题,但是通过这第一次的尝试,我们已经建立了一个简单的SOP,为我们之后的创作提供了大量的经验。最后在制作到团队的宣发,很幸运地碰到了Jaunt中国的团队,感谢他们。
本文来自HTC内容中心副总刘思铭演讲实录
部分文字来源于:蜜蜂观察

优秀VR内容团队的基因:文创+科技
我们希望从内容角度开出一朵VR的花。VR的链条包括人才链、技术链和根据未来所创造的价值链,我觉得只有这样才可以创造出VR内容真正的价值。
在三个链条中,我认为最困难的是人才,当我实际投入创作之后,我发现影视文化的工作者和科技及程序的工作者是两种完全不同的群体,拥有不同的工作语言。制作VR影视内容,我需要将这两类人融合在一起,让文化工作者具有科技的概念,让工程师具有艺术的美学,这耗费了我大量的精力,但我认为同时具有科技概念和艺术审美的M型人才是下一个世代最重要的。
在技术链中,VR涉及非常多的技术,包括影视、CG和互动技术。当前两个链条完备之后,才会产生价值链。

VR内容的目的是从一朵花变成漫山遍野的生态圈,也就是要创造泛娱乐的IP。虽然泛娱乐IP是一个即将过气的概念,但是IP是一个绝对存在的精神。在一个新的载具或者新的科技下,能否去创造一个原生的IP或者从其他文化产业移植的IP?
其实优质的故事或音乐已经存在了。第一个途径就是学习如何将这些内容转换成VR内容,第二个途径是当你学会这些转换的方法后,学会在VR中创造自己的原生内容。
我自己参与的影视、音乐、电视和直播都是在寻找内容和商业模式,建立生态圈不是我们一个部门就能达到的,我希望更多行业内的科技工作者和艺术工作者能够加入。
我们团队的DNA是文创加科技的,一个优秀的VR内容团队,需要把媒体、音乐、游戏各方面的人才进行整合。
回到人文角度创造VR的艺术语言
有了上述的前提,《家在兰若寺》这样的作品才会诞生。

对我而言,VR内容最重要的是确定产品的策略。我观察了市面上的VR影视内容,无外乎科技、艺术、手工和商业四个象限。
现在市场上的大部分内容是以科技作为基底来创造商业的可能性,投入的团队很多,失败率也很高。走科技加艺术方向的作品也很多,以视觉艺术家为主,然而这个方向需要结合展演和线下空间,这对于HTC来说是不合适的。
我认为,艺术和纯手工之间或许是一片蓝海,现阶段VR的科技性已经远远超出了它的人文性,重新回到人文上创造VR的艺术语言或许是一个机会。因此我寻找了一个对空间解构的能力很强,以及对于镜头有独特思考的合作伙伴,也就是蔡明亮。

在VR艺术创作中,有“常有”和“常无”的概念,是VR艺术创作者最基本的勇气。蔡明亮希望在作品加入平行空间的概念,因此作品中的五个主人公只有一个是真实存在的,其余是不存在的幽灵,他想要达成存在于不存在的平衡。观众在作品中与空间的情感会牵动观众来关注故事,来代入故事,这与传统作品中建立观众和角色之间的情感是有所不同的。
在制作的三个阶段面临多重挑战
我将制作期划分为前制、中制和后制期。
在前制期,全世界的VR创作者都会面临叙事线和故事线的问题。传统影视作品中语言驱动和镜头驱动的叙述方式在VR电影中是无法实现的,VR电影有自己的剧本写法。
VR的镜头是极为自由的,因此在定妆上也面临很大的挑战。我们的每一个场景都是手工制作的。尽管在拍摄之前我们使用CG进行过模拟,当真正拍摄时依旧会出现很多变化和状况。前期的准备类似于舞台剧,需要不停地进行预演。

在拍摄阶段,因为我们无法监控拍摄,我们手工制作了一个监控器,但是真正拍摄时,仍然需要导演对于镜位和视角非常熟悉,才能达成合理的视角。因此对于VR电影来说,前期模拟的准备和导演的个人能力非常重要。由于我们前期的准备非常充足,我们中段的拍摄部分非常迅速,在四到五天内就完成了拍摄。
很多人露出非常不可思议的表情,问我55分钟的VR电影,岂不是头10分钟开始头就晕了?我跟他们保证,蔡明亮的电影绝不会让观众头晕。55分钟里没有一个镜头会让你头晕,而且是越看越舒服。这次跟Jaunt方面合作,有很多地方需要仰赖他们。

我们当时的第一个选择是GoPro。GoPro的一个好处是,轻便,能很容易安排。第二个选择是Nokia OZO。OZO有一个非常大的好处是可以预览,所谓预览就是导演一边拍,一边还有一个监视器可以看,这就很符合目前影视剧制作的方法,不行还可以回放,目前市面上有这个功能的并不多。
不过至于颜色,因为我们要做360度,要做3D,对于颜色和解构出来的人物的真实度要求很高。比如有的3D效果一出就会感觉很假,一部电影做出了游戏感。最后试到了Jaunt ONE,导演觉得Jaunt ONE的颜色,以及其表现都远胜于其他的选择。也是因为这个原因,后来和Jaunt方面有了第一次的接触。而且Jaunt有24个镜头,表现得非常好。所有设备看完后,最后导演选择了Jaunt ONE。这也是个非常难得的经验,我做影视很多年,第一次为了摄影机去研究该怎么办。

第二个困难是,Jaunt ONE和摄影机结构不一样。摄影机有将360结构做得比较精细的,比如说OZO,OZO只做前一面,前面是有3D的,可是到了2D缝合的时候,3D衔接2D的地方就会有点奇怪。比如说Jaunt ONE,它是做横向3D的,上下(天空和地面)是没有3D的,不过确实也没有3D的必要,但是在衔接的部分也很辛苦。
真正的困难是后制部分,因为360度视频在技术方面结合了大量动画和CG的技术。对于制作团队最大的挑战是,在缝合、渲染等流程中,VR视频是不支持预览的。英特尔的新技术可以节省渲染时间,这对于VR电影是利好消息。

在后制中我们遇到了几个广泛的问题:第一就是我们需要用头显去确认视频的细节,缺少即时预览的工具;第二是在缝合3D过渡到2D的空间扭曲问题,这在新版软件更新后已经有所改善;第三是我们使用的光流算法在缝合过程中会造成画面抖动和光晕效应,这部分需要人工修正;第四是特定物体的摩尔纹问题,比如拍摄瓷砖。
不过我们很庆幸的是,刚好这一次的云端试出了第二次的解决方案,我们就得到了明显的改善。目前比较好的缝合方法,有光流演算法。但光流演算法会造成缝合部分画面的抖动和光晕效应的问题。但是电脑还是不够聪明的,它在接的地方还是会抖动,所以还是要手工去修。
从拍摄、云端缝合、后制、调光到影片输出,虽然遇到了一些问题,但是通过这第一次的尝试,我们已经建立了一个简单的SOP,为我们之后的创作提供了大量的经验。最后在制作到团队的宣发,很幸运地碰到了Jaunt中国的团队,感谢他们。
本文来自HTC内容中心副总刘思铭演讲实录
部分文字来源于:蜜蜂观察
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