影片《 Supergirl 》幕后笔记
一、了解影视后期制作
(一)影视后期制作的起源
1895年12月28日,世界上第一部影片《工厂的大门》由卢米埃尔兄弟在法国里昂进行了放映,它标志着动态影像的诞生,因而在电影史上具有着重要地位。随着人们对动态影像文化的追求不断提升,一个新兴行业从此诞生,这就是“影视业”。与此相伴而行的针对动态影像进行后期处理的一个新的工种也随之产生,这就是“影视后期”。
(二)影视后期制作的概念
现如今的“影视后期制作”是一种艺术、也是一种技术、同时也是一个新的工种。它隶属于影视业,属于影视中的后期环节,所以我们通常都会将该环节称为影视后期。在影视的整个生产流程中,包含有三大环节,分别为前期的策划、中期的拍摄、后期的加工;在后期环节中又存在着三个大的方面,分别为镜头的组接、特效的制作、声音的加工与处理。
(三)影视后期制作的价值
当今的电影、电视画面丰富多彩,各式各样的镜头无不吸引着观众的眼球。这些极具吸引力的动态画面,多数得益于影视后期制作技术的发展与积累。经过后期处理的画面,无论是在色彩、节奏、清晰度等方面,都会比未处理的画面更具竞争力。这些优势一方面体现在画面效果的提升、另一方面体现在成本的控制。
比如爆破建筑物的镜头,如果是进行完全实拍的话,那么成本可想而知;但如果是选择通过后期技术来完成这样的一个镜头,成本几乎只占完全实拍的千分之一。又比如在影视广告方面,不经任何后期技术处理的原生画面,可能会因前期拍摄时的各种失误或条件限制而不尽人意;而经过了后期技术处理的画面,则能够在很大程度上去修复或弥补前期拍摄中的不足,甚至可以“无中生有”的为画面添加各种元素,这种更优质的动态画面在无形中就提升了该品牌在消费者心目中的地位。
(四)影视后期制作的理论基础
动态的画面统称为动画,为了能够使动态画面得以再展现,人们需要对画面进行记录和保存。首先,动态画面的再现,得益于人眼的视觉暂留现象(人在观察对象时,光信号进入大脑需要经过一段非常短暂的时间。光的实际产生与结束,与人眼看到的产生与结束,在时间上有一个非常短暂的时间差。光结束后,人眼中的视觉形象并不会立即消失,而是延续0.1~0.4秒的时间)。正是人类发现并希望利用这一生理现象,所以动态画面的记录方式是以照片为基础,只要多张照片的画面内容前后差异不大、并且连续快速播放,那么人眼所看到结果就是动态的画面。其次,照片进行记录的基础是像素,像素的数量与图像的精细度成正比,一张图像内含有的像素数量越多、图像越精细。
在掌握了动态影像的基本工作原理后,影视工作将会变得游刃有余。比如,我们想要得到更加流畅的运动,只需增加单位时间内的照片数量即可。业内通常是以秒(S)为单位,一秒内有多少张照片称之为“帧速率”(FPS),1张照片=1帧;影视常用帧速帧有24、25、30、60、120,保持影像动态的底限是12FPS,低于这个数值的影像的动态会严重卡顿。
随着电视的普及,国际上针对帧与帧之间、以及单位之间内帧的关系,制定出了一系列标准。随之而来产生了四个新的概念,即“扫描格式”、“宽高比”、“像素宽高比”、“制式”。扫描格式是数码视频的一种编码方式,分为525/59.94(NTSC制)与625/50(PAL制)两种制式,前者是每帧的行数,后者是每秒的场数(也就是帧数);宽高比是指屏幕宽度与高度的比例,标清电视是4:3的屏幕宽高比、高清电视是16:9的屏幕宽高比,所以会出现一个问题:“标清的节目上到高清电视,人物是被拉扁的”,这一问题的最直接体现就是部分港台电影在大陆播放会导致人很瘦,原因就在于宽高比,不同的媒介有不同的宽高比;像素宽高比是指单个像素的宽度和高度的比例,电脑是1:1、电视是1:1.7(PAL制)、宽银幕是1:1.42(PAL制);制式目前主流的有NTSC与PAL两种制式,NTSC(30帧/S,由美国全国电视标准委员会确立,主要应用于美国、加拿大、澳大利亚、日本、台湾),PAL(25帧/S,逐行倒像的扫描方式,主要应用于欧洲和除日本和台湾以外的亚洲地区),两种制式没有好赖之分,但PAL制更有发展前景。
二、动画《Supergirl》影视后期制作的整体规划
(一)效果与成本的权衡
在影视后期制作中,同样时长的影片,依据目标效果以及精细程度的不同,会有不同的生产成本和周期。我认为当前影视后期技术并不发达,一些无中生有的高级效果制作步骤相当繁琐、生产周期比较长;所以在《Supergirl》动画的前期策划中,我选择了折中的方案,即“在保证成本和周期的前提下,选择最优的特效方案”。由于特效工作的特殊性,所以如果一味的追求品质、不顾成本,恐怕最终只会因能量匮乏而不得不终止。
(二)前期与后期的结合
为了实现多个视频可以更加自然的结合,在拍摄开机前我们做了非常充分的规划和部署。首先,依据剧情的走向,我会为同一个镜头思考很多种效果方式,目的在于创造择优的余地;然后,我会在多种效果方式中选出一种更具性价比的效果,进行初步尝试以及确定该效果方式;最后,依据每个镜头确定下来的效果方式,安排前期拍摄工作的细节、后期工作的衔接要点,同时图文并茂的进行记录。
(三)小型飞行器的使用
在《Supergirl》动画中,我们使用了比较多的航拍镜头。这些流畅且清晰的航怕镜头,我全部是通过使用小型无人飞行器来完成的(DJI Phantom)。飞行器我选择的是四旋翼方式,相比单桨尾翼航模直升机来说,这种小型四轴飞行器有着许多的先天优势,比如:易维护、易操作、抗风性强、失控概率低、图传距离远、图传稳定性高,等等。在确定了对飞行器的选择后,需要做的就是飞行规划。
在起飞前,首先要做的就是对飞行航线的规划。一方面由于电池技术多年来一直没有质的飞跃,所以以电为动力源的旋翼飞行器在续航方面一直都是硬伤,极限留空时间仅有25分钟;另一方面,由于飞行高度低、障碍物较多,所以在保证高质量拍摄的同时,安全也是格外重要。这就要求起飞前务必明确所需拍摄的内容、务必要了解飞行区域内的障碍物分布情况,目的就是要准确的拍到有用素材,并且安全返航。
在飞行中,切勿只看监视器、不看飞行器。这一理论,我认为在低空且多障碍物的情况下务必要牢记。我曾为此坠毁过多台航拍机,原因都是为了捕捉更优美的画面、眼睛只盯着监视器看,而由于障碍物分布广泛、飞行高度又低于障碍物,导致了飞行器撞击障碍物。撞击后的飞行器表现,多数情况会导致其中一个旋翼损毁、飞行器高速自由落体、相机破损。
在降落前,最好选择一块10平米左右的平整、清洁、人少的地方作为降落点。要求平整,是因为当旋翼接近地面时会产生下压场,如果此时地面不平整的话,就会产生紊乱气流、导致飞行器偏航、甚至侧翻。要求清洁,主要是为了保护相机和云台。下压力场会激起扬尘,灰尘一旦进入云台电机就会影响其工作精度;在场地灰尘比较多的场地进行起飞与降落,选择手持辅助也是一种不错的办法。要求人少,是因为阵风或紊乱气流会导致飞行器的瞬间偏航,高转速的旋翼一旦触碰到人体,将会来造成不必要的麻烦。
三、动画《Supergirl》影视后期制作中所涉及的软件
(一)Photoshop
Photoshop是一个平面的、二维的合成软件。合成,即是在已有的素材基础上进行艺术再加工,这就叫合成。尽管在Photoshop中具备创作的能力,但该款软件更注重的是合成能力,它也是合成能力中最强的一个体系。
(二)After Effects
After Effects到底是一个什么样的软件?官方对它的解释是:影视后期合成软件。首先,“影视”属于非平面化的、动态的;“后期”区别于前期,在前期拍摄中解决不了的问题都放到后期来解决;“合成”即对已有的素材进行艺术再加工,它属于是再创作的过程。
提及合成,我们就不得不拓展到著名的Photoshop软件。实际上Photoshop与After Effects之间有着千丝万缕的关系,比如说它们都Adobe的产品、都是是基于“层”的工作方式、它们的重点都是合成。所以为了便于理解After Effects,我们说“After Effects是会动的Photoshop”,在Photoshop中的许多想法和创意都可以在After Effects中通过动的方式来实现,这就叫:动态合成。
(三)3ds Max
3ds Max是由美国Autodesk旗下Discreet公司开发的一个基于矢量的三维动画软件,可制作出非常逼真的广播剧三维实体及模型。它与计算机辅助设计软件AutoCAD同属一个母公司,因此两者具有很好的兼容性。
max的前期版本3ds系列是最早运行于PC机上的三维软件,移至到windows后升级为max版本,目前的最新版为3ds max cc。
在技术方面,3ds max是一个高端三维图形的专业软件。其沿用了以前版本中以插件形式使用的特性,并对以前版本进行了革命性的的改进,使该软件的功能更为强大。该软件在界面、基本操作、灯光、动画及渲染等各个方面都毫不逊色。其在国内拥有着最广大的市场,在三维动画制作软件中占据着主流地位。
(四)Maya
Maya是由国际知名软件公司Alias和Wavefront合作开发的顶级三维设计软件,现已被Autodesk公司收购。Maya一经推出就被定位在与Softlmage同级别的重量级专业三维软件,其体系结构先进、工作设计流程高速、高效。目前在国内应用领域中,唯独只有Maya能够与3D max相抗衡。
Maya的应用非常广泛,尤其被应用于电影特效、游戏动画、MTV、虚拟现实以及网络多媒体设计,很多好莱坞大片,如《透明人》《侏罗纪公园》《星际大战》等特技场景都是出自Maya之手。
Maya的特点是“全面”。该软件集建模、渲染、动画、绘画软件等多项功能于一身,在三维动画的创造上速度快、视觉效果佳、界面操作和扩充性方面也简单易行。在三维动画的建模、动作、渲染、合成等各个方面均处于领先地位。
(五)Boujou
Boujou是专业的摄像机追踪软件,是电影制作的幕后英雄。它提供了一整套标准的摄像机路径跟踪解决方案,首创了自动化摄像机追踪功能,并被广泛的实际应用在电影电视、商业广告、建筑模拟等影片中。它的自动化追踪能够带来高效率的解决方案,在精密的分析控制、先进的软件工具之下,能够应付一些复杂的摄像机追踪挑战。只需按一个键,即使再高难度的路径追踪,Boujou都可以完美解决。
(六)Mocha
Mocha是一款基于图形特征的、独立的二维跟踪软件,它拥有先进的平面跟踪系统,可以完美应对电影级的跟踪任务。mocha的追踪能力要比AE自身的追踪工具强大很多,它不同于AE自身的点式跟踪法。mocha跟踪的是片面和平面,当物体有足够大的平面的时候,即使素材中的元素变化较大,mocha依旧能够保证追踪的准确性。相对于AE自带的追踪工具来说,它的追踪过程更简便、跟踪结果更准确。
mocha的追踪信息有两种。一种是Tracking Data,一种是Shape Data。追踪完毕后可以非常方便的将追踪信息存储为TXC文档;也可以拷贝到剪贴板里,然后粘贴到AE的图层中。可以支持各种主流的后期软件。
(六)Premiere
Premiere是一款由Adobe公司推出的视频编辑软件,其广泛应用于电影电视、商业广告等节目的制作,当前最新版本为Adobe Premiere Pro CC。它的主要功能有四点,分别为:组接和编辑素材、为素材添加特效、为素材添加转场、为素材添加字幕。
Premiere能够支持多种视频格式、制作流程快捷、应用工具高效,拥有强大的序列和剪辑管理功能、优秀的音频控制功能、丰富的时码显示、高效的元数据流程,并且与Adobe系列软件有着很好的协调性。
(七)Media Encoder
Media Encoder 是一款由Adobe公司开发的视频和音频编码软件,它强大的编码能力可以针对不同程序和观众进行影音素材的编码,以多种分发格式对音频和视频文件进行编码。其高效率的流程、高质量的编码能力、丰富的编码选择,赢得了业内人士的一致好评。
(一)影视后期制作的起源
1895年12月28日,世界上第一部影片《工厂的大门》由卢米埃尔兄弟在法国里昂进行了放映,它标志着动态影像的诞生,因而在电影史上具有着重要地位。随着人们对动态影像文化的追求不断提升,一个新兴行业从此诞生,这就是“影视业”。与此相伴而行的针对动态影像进行后期处理的一个新的工种也随之产生,这就是“影视后期”。
(二)影视后期制作的概念
现如今的“影视后期制作”是一种艺术、也是一种技术、同时也是一个新的工种。它隶属于影视业,属于影视中的后期环节,所以我们通常都会将该环节称为影视后期。在影视的整个生产流程中,包含有三大环节,分别为前期的策划、中期的拍摄、后期的加工;在后期环节中又存在着三个大的方面,分别为镜头的组接、特效的制作、声音的加工与处理。
(三)影视后期制作的价值
当今的电影、电视画面丰富多彩,各式各样的镜头无不吸引着观众的眼球。这些极具吸引力的动态画面,多数得益于影视后期制作技术的发展与积累。经过后期处理的画面,无论是在色彩、节奏、清晰度等方面,都会比未处理的画面更具竞争力。这些优势一方面体现在画面效果的提升、另一方面体现在成本的控制。
比如爆破建筑物的镜头,如果是进行完全实拍的话,那么成本可想而知;但如果是选择通过后期技术来完成这样的一个镜头,成本几乎只占完全实拍的千分之一。又比如在影视广告方面,不经任何后期技术处理的原生画面,可能会因前期拍摄时的各种失误或条件限制而不尽人意;而经过了后期技术处理的画面,则能够在很大程度上去修复或弥补前期拍摄中的不足,甚至可以“无中生有”的为画面添加各种元素,这种更优质的动态画面在无形中就提升了该品牌在消费者心目中的地位。
(四)影视后期制作的理论基础
动态的画面统称为动画,为了能够使动态画面得以再展现,人们需要对画面进行记录和保存。首先,动态画面的再现,得益于人眼的视觉暂留现象(人在观察对象时,光信号进入大脑需要经过一段非常短暂的时间。光的实际产生与结束,与人眼看到的产生与结束,在时间上有一个非常短暂的时间差。光结束后,人眼中的视觉形象并不会立即消失,而是延续0.1~0.4秒的时间)。正是人类发现并希望利用这一生理现象,所以动态画面的记录方式是以照片为基础,只要多张照片的画面内容前后差异不大、并且连续快速播放,那么人眼所看到结果就是动态的画面。其次,照片进行记录的基础是像素,像素的数量与图像的精细度成正比,一张图像内含有的像素数量越多、图像越精细。
在掌握了动态影像的基本工作原理后,影视工作将会变得游刃有余。比如,我们想要得到更加流畅的运动,只需增加单位时间内的照片数量即可。业内通常是以秒(S)为单位,一秒内有多少张照片称之为“帧速率”(FPS),1张照片=1帧;影视常用帧速帧有24、25、30、60、120,保持影像动态的底限是12FPS,低于这个数值的影像的动态会严重卡顿。
随着电视的普及,国际上针对帧与帧之间、以及单位之间内帧的关系,制定出了一系列标准。随之而来产生了四个新的概念,即“扫描格式”、“宽高比”、“像素宽高比”、“制式”。扫描格式是数码视频的一种编码方式,分为525/59.94(NTSC制)与625/50(PAL制)两种制式,前者是每帧的行数,后者是每秒的场数(也就是帧数);宽高比是指屏幕宽度与高度的比例,标清电视是4:3的屏幕宽高比、高清电视是16:9的屏幕宽高比,所以会出现一个问题:“标清的节目上到高清电视,人物是被拉扁的”,这一问题的最直接体现就是部分港台电影在大陆播放会导致人很瘦,原因就在于宽高比,不同的媒介有不同的宽高比;像素宽高比是指单个像素的宽度和高度的比例,电脑是1:1、电视是1:1.7(PAL制)、宽银幕是1:1.42(PAL制);制式目前主流的有NTSC与PAL两种制式,NTSC(30帧/S,由美国全国电视标准委员会确立,主要应用于美国、加拿大、澳大利亚、日本、台湾),PAL(25帧/S,逐行倒像的扫描方式,主要应用于欧洲和除日本和台湾以外的亚洲地区),两种制式没有好赖之分,但PAL制更有发展前景。
二、动画《Supergirl》影视后期制作的整体规划
(一)效果与成本的权衡
在影视后期制作中,同样时长的影片,依据目标效果以及精细程度的不同,会有不同的生产成本和周期。我认为当前影视后期技术并不发达,一些无中生有的高级效果制作步骤相当繁琐、生产周期比较长;所以在《Supergirl》动画的前期策划中,我选择了折中的方案,即“在保证成本和周期的前提下,选择最优的特效方案”。由于特效工作的特殊性,所以如果一味的追求品质、不顾成本,恐怕最终只会因能量匮乏而不得不终止。
(二)前期与后期的结合
为了实现多个视频可以更加自然的结合,在拍摄开机前我们做了非常充分的规划和部署。首先,依据剧情的走向,我会为同一个镜头思考很多种效果方式,目的在于创造择优的余地;然后,我会在多种效果方式中选出一种更具性价比的效果,进行初步尝试以及确定该效果方式;最后,依据每个镜头确定下来的效果方式,安排前期拍摄工作的细节、后期工作的衔接要点,同时图文并茂的进行记录。
(三)小型飞行器的使用
在《Supergirl》动画中,我们使用了比较多的航拍镜头。这些流畅且清晰的航怕镜头,我全部是通过使用小型无人飞行器来完成的(DJI Phantom)。飞行器我选择的是四旋翼方式,相比单桨尾翼航模直升机来说,这种小型四轴飞行器有着许多的先天优势,比如:易维护、易操作、抗风性强、失控概率低、图传距离远、图传稳定性高,等等。在确定了对飞行器的选择后,需要做的就是飞行规划。
在起飞前,首先要做的就是对飞行航线的规划。一方面由于电池技术多年来一直没有质的飞跃,所以以电为动力源的旋翼飞行器在续航方面一直都是硬伤,极限留空时间仅有25分钟;另一方面,由于飞行高度低、障碍物较多,所以在保证高质量拍摄的同时,安全也是格外重要。这就要求起飞前务必明确所需拍摄的内容、务必要了解飞行区域内的障碍物分布情况,目的就是要准确的拍到有用素材,并且安全返航。
在飞行中,切勿只看监视器、不看飞行器。这一理论,我认为在低空且多障碍物的情况下务必要牢记。我曾为此坠毁过多台航拍机,原因都是为了捕捉更优美的画面、眼睛只盯着监视器看,而由于障碍物分布广泛、飞行高度又低于障碍物,导致了飞行器撞击障碍物。撞击后的飞行器表现,多数情况会导致其中一个旋翼损毁、飞行器高速自由落体、相机破损。
在降落前,最好选择一块10平米左右的平整、清洁、人少的地方作为降落点。要求平整,是因为当旋翼接近地面时会产生下压场,如果此时地面不平整的话,就会产生紊乱气流、导致飞行器偏航、甚至侧翻。要求清洁,主要是为了保护相机和云台。下压力场会激起扬尘,灰尘一旦进入云台电机就会影响其工作精度;在场地灰尘比较多的场地进行起飞与降落,选择手持辅助也是一种不错的办法。要求人少,是因为阵风或紊乱气流会导致飞行器的瞬间偏航,高转速的旋翼一旦触碰到人体,将会来造成不必要的麻烦。
三、动画《Supergirl》影视后期制作中所涉及的软件
(一)Photoshop
Photoshop是一个平面的、二维的合成软件。合成,即是在已有的素材基础上进行艺术再加工,这就叫合成。尽管在Photoshop中具备创作的能力,但该款软件更注重的是合成能力,它也是合成能力中最强的一个体系。
(二)After Effects
After Effects到底是一个什么样的软件?官方对它的解释是:影视后期合成软件。首先,“影视”属于非平面化的、动态的;“后期”区别于前期,在前期拍摄中解决不了的问题都放到后期来解决;“合成”即对已有的素材进行艺术再加工,它属于是再创作的过程。
提及合成,我们就不得不拓展到著名的Photoshop软件。实际上Photoshop与After Effects之间有着千丝万缕的关系,比如说它们都Adobe的产品、都是是基于“层”的工作方式、它们的重点都是合成。所以为了便于理解After Effects,我们说“After Effects是会动的Photoshop”,在Photoshop中的许多想法和创意都可以在After Effects中通过动的方式来实现,这就叫:动态合成。
(三)3ds Max
3ds Max是由美国Autodesk旗下Discreet公司开发的一个基于矢量的三维动画软件,可制作出非常逼真的广播剧三维实体及模型。它与计算机辅助设计软件AutoCAD同属一个母公司,因此两者具有很好的兼容性。
max的前期版本3ds系列是最早运行于PC机上的三维软件,移至到windows后升级为max版本,目前的最新版为3ds max cc。
在技术方面,3ds max是一个高端三维图形的专业软件。其沿用了以前版本中以插件形式使用的特性,并对以前版本进行了革命性的的改进,使该软件的功能更为强大。该软件在界面、基本操作、灯光、动画及渲染等各个方面都毫不逊色。其在国内拥有着最广大的市场,在三维动画制作软件中占据着主流地位。
(四)Maya
Maya是由国际知名软件公司Alias和Wavefront合作开发的顶级三维设计软件,现已被Autodesk公司收购。Maya一经推出就被定位在与Softlmage同级别的重量级专业三维软件,其体系结构先进、工作设计流程高速、高效。目前在国内应用领域中,唯独只有Maya能够与3D max相抗衡。
Maya的应用非常广泛,尤其被应用于电影特效、游戏动画、MTV、虚拟现实以及网络多媒体设计,很多好莱坞大片,如《透明人》《侏罗纪公园》《星际大战》等特技场景都是出自Maya之手。
Maya的特点是“全面”。该软件集建模、渲染、动画、绘画软件等多项功能于一身,在三维动画的创造上速度快、视觉效果佳、界面操作和扩充性方面也简单易行。在三维动画的建模、动作、渲染、合成等各个方面均处于领先地位。
(五)Boujou
Boujou是专业的摄像机追踪软件,是电影制作的幕后英雄。它提供了一整套标准的摄像机路径跟踪解决方案,首创了自动化摄像机追踪功能,并被广泛的实际应用在电影电视、商业广告、建筑模拟等影片中。它的自动化追踪能够带来高效率的解决方案,在精密的分析控制、先进的软件工具之下,能够应付一些复杂的摄像机追踪挑战。只需按一个键,即使再高难度的路径追踪,Boujou都可以完美解决。
(六)Mocha
Mocha是一款基于图形特征的、独立的二维跟踪软件,它拥有先进的平面跟踪系统,可以完美应对电影级的跟踪任务。mocha的追踪能力要比AE自身的追踪工具强大很多,它不同于AE自身的点式跟踪法。mocha跟踪的是片面和平面,当物体有足够大的平面的时候,即使素材中的元素变化较大,mocha依旧能够保证追踪的准确性。相对于AE自带的追踪工具来说,它的追踪过程更简便、跟踪结果更准确。
mocha的追踪信息有两种。一种是Tracking Data,一种是Shape Data。追踪完毕后可以非常方便的将追踪信息存储为TXC文档;也可以拷贝到剪贴板里,然后粘贴到AE的图层中。可以支持各种主流的后期软件。
(六)Premiere
Premiere是一款由Adobe公司推出的视频编辑软件,其广泛应用于电影电视、商业广告等节目的制作,当前最新版本为Adobe Premiere Pro CC。它的主要功能有四点,分别为:组接和编辑素材、为素材添加特效、为素材添加转场、为素材添加字幕。
Premiere能够支持多种视频格式、制作流程快捷、应用工具高效,拥有强大的序列和剪辑管理功能、优秀的音频控制功能、丰富的时码显示、高效的元数据流程,并且与Adobe系列软件有着很好的协调性。
(七)Media Encoder
Media Encoder 是一款由Adobe公司开发的视频和音频编码软件,它强大的编码能力可以针对不同程序和观众进行影音素材的编码,以多种分发格式对音频和视频文件进行编码。其高效率的流程、高质量的编码能力、丰富的编码选择,赢得了业内人士的一致好评。
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