《魔兽》特效与面部捕捉技术解析

2016-06-08 17:35
编译/cherry  转载请标明“来自影视工业网”

邓肯•琼斯,2009年因执导《月球》这部小成本科幻片声名鹊起,并在2011年将其拓展为好莱坞体量的《源代码》。虽然执导这部由史诗级MMORPG改编的魔幻片仍然是个很大的跳跃,但也并不意外。
虽然邓肯•琼斯也是《魔兽》的忠实玩家,但他面对的不仅是《魔兽》庞大的粉丝基础,还要让不是玩家的观众愿意掏钱进影院。这并不是件容易的事,看看《波斯王子》、《毁灭战士》、《喋血街头》、《血腥莱恩》、《铁翼司令》吧……(以上都是游戏改编电影)
团队也为还原这个魔幻世界付出了大量的心力。电影的特效部分由工业光魔承担,Animatrik 工作室提供了动作捕捉与面部捕捉技术。

兽人的面部捕捉技术
《魔兽》特效与面部捕捉技术解析
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《魔兽》特效与面部捕捉技术解析

从表面上,电影《魔兽》的故事很简单:半兽人从一个荒芜的星球通过黑暗之门到达宁静的艾泽拉斯大陆,并打算征服和殖民,但人类和其他住在这片大陆上的种族却不同意。
为了抓住游戏里兽人的感觉,邓肯琼斯和公司认识到光是特效化妆是不够的,所以具突破性的面部捕捉技术被用在创造兽人身上。特效总监Jeff White和团队运用了在第一部《复仇者联盟》中绿巨人浩克的面部捕捉技术(据说兽人也有一部分灵感来自浩克)。导演琼斯解释,他们需要对兽人保持特写镜头,这是特效化妆办不到的。
《魔兽》特效与面部捕捉技术解析

兽人最开始的设计源自一个粉丝
《魔兽》的游戏诞生已经有20多年了,兽人和其他生物的最开始的设计不仅反映了他们被创造的年代,也反映了电子游戏本身。
王炜,一个中国的魔兽粉,一点英文也不会说,但多年之前就开始向暴雪提交玩家艺术原画。因为质量极高,给暴雪公司留下了极深刻的印象。2010年,Nick Carpenter(暴雪公司艺术和电影发展副总裁)找到王炜,让他为《魔兽》画一张插图,而正是这张画奠定了魔兽电影美术的基础。再后来2013年开始正式为邓肯·琼斯的魔兽电影工作,在魔兽电影中担当Character director一职。
《魔兽》特效与面部捕捉技术解析
(王炜所绘原稿)

工业光魔开发出头发,肌肉以及长牙的新技术
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毛发技术是最难的技术之一,而《魔兽》里充斥了这些。兽人拥有又长又复杂的辫子,走动时还会不断地鞭打。为解决这个问题,工作人员设计了一个新软件“haircraft”,可以区分发质软硬、卷曲程度、辫子的不同编法以及马尾辫捆扎的松紧程度,甚至还能制造出可以随着身体和风向飘动的头发。另外一个为电影开发的程序是“muscle
meter”,用来解决半兽人的肌肉。以及由皮克斯提供技术支持的tusk deformer,让兽人嘴部突出的长牙更加真实(一些演员在现场戴了特殊的器具,去预估有长牙时,他们的嘴巴会怎么运动,后期再加上长牙)。

如何打造一大群兽人
电影里超过一半的演员是兽人。拍摄时兽人部落的概念参考了一部分真实部落的照片。其中有52个独一无二的半兽人是被创造出来的(包括9个核心角色),而其他几百个是电脑生成的。设计师们设计了一个程序,可以把不计其数的头盔,护肩,护胸以及其他衣物、装备放在里面,随机混合和匹配。
这几百个半兽人各有各的特点,完全经得住近景和特写镜头的审视。

每个部落有鲜明的特色
设计师们试图给每个兽人部落都创造一个真实的社会,不仅仅只有满身伤痕的战士,还有女人、青少年、老年人。每个部落都用不同的颜色和鲜明的特征去区分。杜隆坦所领导的霜狼部落,主色为蓝色,穿着很多的皮毛,反映了他们来自寒冷地区。血环氏族的盔甲、武器更加原始粗糙,很多由树皮和树枝制成。嘲颅氏族在装备和衣物里用到了很多骨头。黑岩氏族的主题是红黑,把金属运用到服饰里,是四个部落当中最高科技的。
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(左:杜隆坦身披动物皮毛)

真人表演
琼斯尽可能保持兽人演员的真实表演,即使后期他们被数字技术覆盖。现场运用了特制的相机,导演可以实时看到演员站位的兽人,大致得到最后电影画面会如何呈现。他们能调整甚至改变镜头构图,而不用重新排演画面或把演员叫回来。琼斯说:“我们可以以低分辨率回放演员之前的表演,这样摄影助理可以通过取景器重新构图。”
琼斯坚持不把不同镜头的表演剪辑到一起,而是尽可能地用一个机位的镜头,加上CG,然后运用动画去填满剩下的百分之十……动画监督Hal Hickel说,我们试图将动作捕捉表演做到真人表演的水准。

肢体训练教练泰瑞•诺特利(Terry Notary)
你也许不知道泰瑞•诺特利(Terry Notary)是谁,但你在此之前一定见过他。诺特利是好莱坞非常有名的动作捕捉指导和动作编排,此前曾为《猿球崛起》、《指环王》做动作编排。诺特利训练主演去完善他们兽人的肢体动作,同时自己表演了格罗姆的“地狱咆哮”。
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对于这个倚重真人表演再加特效的影片,演员们的工作环境并不如你想象中的那么小。美术指导Gavin
bouquet根据特效总监Jeff White的要求,建造了若干复杂而巨大的布景(很多在电影里用数字拓展),比如像一些巨型门,让演员对尺寸正确的感觉。

一个镜头拍了数个月
一切从现场演员的动作捕捉开始。接下来是兽人自身,从电脑里创造出来的骨架,再逐步加上肌层,脂肪和肉,之后是血管、纹身和伤疤,再之后是面部特征、长牙以及毛发,最后是衣服、装饰和武器。像是面部的构造,眉毛如何动,都是每天需要决定的一部分。
《魔兽》特效与面部捕捉技术解析
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最后在电影里呈现的镜头,是花费了数月以全分辨率渲染出的。电影里的几秒钟,在现实中可能花了数月。这也是为什么琼斯和工业光魔团队花费了三年甚至更久来完成这部电影。

Animatrik的动作捕捉和虚拟摄影技术
根据Animatrik工作室的CTO Brett Ineson所说,魔兽是公司有史以来最大的虚拟制作,动用了8个不同的舞台(大概300英尺长),甚至户外舞台,耗时大概5个月去拍摄。Animatrik提供跟踪摄影机,以跟踪武器和道具,和实景及演员混在一起,再加CG动画和演员合成到一起。

Animatrik使用了NatualPoint和Vicon的摄影机。并架设了他们称之为“由外至内”的实时同步摄影机系统,可以同步看到演员身上的的特效;或者“由内而外”看到背景特效。
“我们会架设一台小型采集摄影机在大摄影机上,”Ineson解释说,“这个摄像机可以和SolidTrack系统融合,锁定每一个它看到的像素,并且计算出周围真实世界的3D位置。这样我们就可以用来中和这两台摄影机之间的同步视角。
“这技术帮了我们很多忙,比如构图。因为兽人高达12英尺。知道上面这些信息之后,摄影师就能找到一个最佳拍摄角度并且构图。简单来说,这样剧组就能把这部片子当成一个普通的电影来拍摄。这极大地减轻了后期的负担。”

摄制组也必须拍摄很多户外动作。为了去除光污染和雨水的阻碍,他们用了装有LED灯光的活动标记套装(由Standard Deviation开发)。LED灯和动作捕捉摄影机同步触发,不会干扰到主摄影。

Animatrik的另一个重要任务是捕捉兽人演员的面部动作表情。这里用上了一个由Technoprops开发的头盔摄影机系统,同时传输两条视频信号以捕捉极其微小的面部表情。“Animatrik做的其实就是后期摄影机的数据追踪。”Ineson解释说。“双摄影机让我们能够捕捉3D数据而不是2D。我们会用3D追踪面部标记,然后把数据发送到VFX终端,然后工业光魔会把他们做成合适的面部表情。”
“《魔兽》里的研发成分很多,还有很多东西必须单独定制以满足电影需求。”他补充说。“我们的服务确实有助于此,现在我们在这个充满挑战的行业环境里也有了更多的经验。”

附Animatrik工作室的一个视频,同时捕捉21人的动作,打破了世界纪录,拉轰~

本文为作者 余亭陵 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/79895