《超凡蜘蛛侠》特效揭秘
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少年英雄蜘蛛侠离开我们的视线已经有5年时间了,而索尼影业非常适时地将蜘蛛侠又带回了观众视线,这回彼得·帕克版的少年英雄在今夏的荧屏上又开始了他的英雄生涯。这部由安德鲁·加菲尔德、艾玛·斯通和丹尼斯·利瑞领衔主演的3D电影,在亚洲首映就赚了个盆钵满盈,在韩国收入1300万,印度收入500万,7月3日北美首映日即获得超过2700万美元的票房收入。
随着暑期黄金时间的到来和更多地区首映的启动,这部电影也许会给更多的人带来惊喜 山姆·雷米导演的蜘蛛侠第三部仍让人感觉非常经典,而现在马克·韦伯代替山姆·雷米执导第四部,安德鲁·加菲尔德版的蜘蛛侠看来似乎能够给人更多的新鲜感,但能否代替第一部成为观众心中的经典还要看的人说的算。艾玛·斯通扮演的高中生兼蜘蛛侠的女朋友显然也表现不错。影片故事围绕着瑞斯·伊凡斯扮演的科特·康纳斯博士,他是彼得去世父亲的同事,隐瞒了过去的许多事情,而且,他的秘密恐怖实验最终导致他成为令人讨厌的蜥蜴人。
Sony Pictures Imageworks曾承担了《蜘蛛侠3》的特效制作,这次《超凡蜘蛛侠》的特效也由他们负责,只是与第三部在工作组成员上有所改变。本次特效团队由特效总监Jerome Chen(陈)领导,他是Imageworks功勋卓著的老将,自20年前Imageworks刚成立之初就在这个工作室工作了。在这部电影的制作中,动画制作占有很大部分,陈说,大约有80%的时间,观众都将看到动作场景中的“数字蜘蛛侠”,动作捕捉技术几乎不用,片组的许多动画师都是《蜘蛛侠》漫画书的铁杆粉丝,他们在制作真实化的人物表情和动作过程中是不可或缺的关键人物。
“大家在寻找一些能符合故事暗黑情节的东西,但又要使画面足够明朗不至于完全地让人感觉严酷和压抑”,动画总监Randall William Cook说,“我们想唤醒一个作为超级体操员,超级运动员的蜘蛛侠,并与实景很好地结合,这一点安德鲁做得非常成功。”安德鲁·加菲尔德对于定义蜘蛛侠的动作极为感兴趣,蜘蛛侠的动作以原漫画上的动作为参考,在电影中要吻合。例如,加菲尔德坚持认为蜘蛛侠经常用他的手指尖去抓墙,手掌完全不碰墙面,对于这个细节,动画师们要确保做得万无一失。“加菲尔德常常带着自己的想法与我们交流,希望把他想要的蜘蛛侠从漫画世界带到电影当中。” 创造一个数字英雄是一件很复杂的事,他需要加菲尔德和身穿蜘蛛侠服装的特技演员站在live-action plates上。
陈说,他们的各个角度都要被进行广泛扫描,无论是蜘蛛侠道具服内外,各种动作造型。特效团队要创造一个数字蜘蛛侠,他的表情和动作都要和真人足够相似,就像完全转变成一个真人一样,陈说。例如蜘蛛侠在荧屏上不断在空中摇荡的动作,独特的节奏要符合实际的顺序,要求特技演员在一座桥下在几条绳子间摇荡。 “摇荡的节奏非常有趣,将身子抛出去,然后抓住另一条绳子”,陈说,“我们在关键帧动画中考虑到了这种节奏。” 伊凡斯的蜥蜴人给特效组带来了完全不同的挑战。这个角色首次在1963年《超凡蜘蛛侠6》中由Ditko设想出,这个半人半爬虫类的怪物有不同大小的鳞片,身体肌肉的皮肤褶皱众多,在剧烈的爆发性活动中拥有强大的肌肉组织。鳞片手工上色,加入一点彩虹色和一些其他颜色,比如在眉毛和眼睛周围加入亮色鳞片,以便于观众在远景和中景都能看清面部表情。伊凡斯在导演韦伯的指导下在摄像前做出动作,从开始到结束都被做成关键帧动画。
Cook说为了弄清楚蜥蜴是怎么行走的,他们参考了许多资料,从许多常见的爬行类身上,也寻找了许多不常见的种类做参考。“我们参考了Yul Brynner在《国王和我》与《太阳国王》中走路的方式”,Cook说,“他走起路来就像个走秀名模,一只脚放在另一只脚的前方,这启发我们创造了一些鬼鬼祟祟的走路方式。”“动画师们必须追求自然主义,但我们所谓的自然主义常常是戏剧中的自然主义,比如在对角色大小和外形的创造上,”他说,“同大多数的电影表现一样,眼睛能表现许多东西,因此对于眼睛有大量的工作要做,我们花费了许多时间确保眼睛能表达角色的情感和智力状态。” “当蜥蜴人的尾巴被蜘蛛侠抓到之后,尾巴就掉了,做这件事其实蛮有趣的,”陈说。
另一个重大挑战就是让两个数字化角色在战斗中进行互动。动画总监 Dave Schaub监督了一场蜘蛛侠大战蜥蜴人的桥段,蜘蛛侠在彼得·帕克的高中学校与蜥蜴人战斗, 从教室跳出完全掉入一个数字制作的走廊,这时蜘蛛侠试图用自己的蛛网将敌人控制。
“做这一段时,对于蜘蛛侠可能以怎样真实的动作制服敌人这个问题,我们已经越来越有创造性的想法了”,Schaub说,从起初简单的一个想法,经过复杂化,得出了最具说服力的最终方案。
“在制作过程中我们常常发现这里需要加个镜头,那里需要加个镜头,我们需要把这两段连接起来--我们也在边走边摸索,”他说。Imageworks也为电影的规模和范围做了大量的场景。Live-action plates在Universal的外景场地拍摄,洛杉矶市区、纽约和其他几个重要的环境取景地包括第六大道到极具现代风格的OsCorp塔之间的广大区域,以及OsCorp塔顶,这是蜘蛛侠与蜥蜴人终极PK的所在地。
电影中加入的另一个片段是剧终时一段一分钟长的片段,蜘蛛侠从城市上空迅捷地荡过。Schaub说他们不得不将这段任务分摊,之后再将各个部分进行无缝连接。
场景中还包含了许多超慢动作的片段,这就需要大量的二次动画化,比如肌肉变形造成的细微颤动等。
做得好不好,我们到电影院去看了再做评论吧!
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少年英雄蜘蛛侠离开我们的视线已经有5年时间了,而索尼影业非常适时地将蜘蛛侠又带回了观众视线,这回彼得·帕克版的少年英雄在今夏的荧屏上又开始了他的英雄生涯。这部由安德鲁·加菲尔德、艾玛·斯通和丹尼斯·利瑞领衔主演的3D电影,在亚洲首映就赚了个盆钵满盈,在韩国收入1300万,印度收入500万,7月3日北美首映日即获得超过2700万美元的票房收入。
随着暑期黄金时间的到来和更多地区首映的启动,这部电影也许会给更多的人带来惊喜 山姆·雷米导演的蜘蛛侠第三部仍让人感觉非常经典,而现在马克·韦伯代替山姆·雷米执导第四部,安德鲁·加菲尔德版的蜘蛛侠看来似乎能够给人更多的新鲜感,但能否代替第一部成为观众心中的经典还要看的人说的算。艾玛·斯通扮演的高中生兼蜘蛛侠的女朋友显然也表现不错。影片故事围绕着瑞斯·伊凡斯扮演的科特·康纳斯博士,他是彼得去世父亲的同事,隐瞒了过去的许多事情,而且,他的秘密恐怖实验最终导致他成为令人讨厌的蜥蜴人。
Sony Pictures Imageworks曾承担了《蜘蛛侠3》的特效制作,这次《超凡蜘蛛侠》的特效也由他们负责,只是与第三部在工作组成员上有所改变。本次特效团队由特效总监Jerome Chen(陈)领导,他是Imageworks功勋卓著的老将,自20年前Imageworks刚成立之初就在这个工作室工作了。在这部电影的制作中,动画制作占有很大部分,陈说,大约有80%的时间,观众都将看到动作场景中的“数字蜘蛛侠”,动作捕捉技术几乎不用,片组的许多动画师都是《蜘蛛侠》漫画书的铁杆粉丝,他们在制作真实化的人物表情和动作过程中是不可或缺的关键人物。
“大家在寻找一些能符合故事暗黑情节的东西,但又要使画面足够明朗不至于完全地让人感觉严酷和压抑”,动画总监Randall William Cook说,“我们想唤醒一个作为超级体操员,超级运动员的蜘蛛侠,并与实景很好地结合,这一点安德鲁做得非常成功。”安德鲁·加菲尔德对于定义蜘蛛侠的动作极为感兴趣,蜘蛛侠的动作以原漫画上的动作为参考,在电影中要吻合。例如,加菲尔德坚持认为蜘蛛侠经常用他的手指尖去抓墙,手掌完全不碰墙面,对于这个细节,动画师们要确保做得万无一失。“加菲尔德常常带着自己的想法与我们交流,希望把他想要的蜘蛛侠从漫画世界带到电影当中。” 创造一个数字英雄是一件很复杂的事,他需要加菲尔德和身穿蜘蛛侠服装的特技演员站在live-action plates上。
陈说,他们的各个角度都要被进行广泛扫描,无论是蜘蛛侠道具服内外,各种动作造型。特效团队要创造一个数字蜘蛛侠,他的表情和动作都要和真人足够相似,就像完全转变成一个真人一样,陈说。例如蜘蛛侠在荧屏上不断在空中摇荡的动作,独特的节奏要符合实际的顺序,要求特技演员在一座桥下在几条绳子间摇荡。 “摇荡的节奏非常有趣,将身子抛出去,然后抓住另一条绳子”,陈说,“我们在关键帧动画中考虑到了这种节奏。” 伊凡斯的蜥蜴人给特效组带来了完全不同的挑战。这个角色首次在1963年《超凡蜘蛛侠6》中由Ditko设想出,这个半人半爬虫类的怪物有不同大小的鳞片,身体肌肉的皮肤褶皱众多,在剧烈的爆发性活动中拥有强大的肌肉组织。鳞片手工上色,加入一点彩虹色和一些其他颜色,比如在眉毛和眼睛周围加入亮色鳞片,以便于观众在远景和中景都能看清面部表情。伊凡斯在导演韦伯的指导下在摄像前做出动作,从开始到结束都被做成关键帧动画。
Cook说为了弄清楚蜥蜴是怎么行走的,他们参考了许多资料,从许多常见的爬行类身上,也寻找了许多不常见的种类做参考。“我们参考了Yul Brynner在《国王和我》与《太阳国王》中走路的方式”,Cook说,“他走起路来就像个走秀名模,一只脚放在另一只脚的前方,这启发我们创造了一些鬼鬼祟祟的走路方式。”“动画师们必须追求自然主义,但我们所谓的自然主义常常是戏剧中的自然主义,比如在对角色大小和外形的创造上,”他说,“同大多数的电影表现一样,眼睛能表现许多东西,因此对于眼睛有大量的工作要做,我们花费了许多时间确保眼睛能表达角色的情感和智力状态。” “当蜥蜴人的尾巴被蜘蛛侠抓到之后,尾巴就掉了,做这件事其实蛮有趣的,”陈说。
另一个重大挑战就是让两个数字化角色在战斗中进行互动。动画总监 Dave Schaub监督了一场蜘蛛侠大战蜥蜴人的桥段,蜘蛛侠在彼得·帕克的高中学校与蜥蜴人战斗, 从教室跳出完全掉入一个数字制作的走廊,这时蜘蛛侠试图用自己的蛛网将敌人控制。
“做这一段时,对于蜘蛛侠可能以怎样真实的动作制服敌人这个问题,我们已经越来越有创造性的想法了”,Schaub说,从起初简单的一个想法,经过复杂化,得出了最具说服力的最终方案。
“在制作过程中我们常常发现这里需要加个镜头,那里需要加个镜头,我们需要把这两段连接起来--我们也在边走边摸索,”他说。Imageworks也为电影的规模和范围做了大量的场景。Live-action plates在Universal的外景场地拍摄,洛杉矶市区、纽约和其他几个重要的环境取景地包括第六大道到极具现代风格的OsCorp塔之间的广大区域,以及OsCorp塔顶,这是蜘蛛侠与蜥蜴人终极PK的所在地。
电影中加入的另一个片段是剧终时一段一分钟长的片段,蜘蛛侠从城市上空迅捷地荡过。Schaub说他们不得不将这段任务分摊,之后再将各个部分进行无缝连接。
场景中还包含了许多超慢动作的片段,这就需要大量的二次动画化,比如肌肉变形造成的细微颤动等。
做得好不好,我们到电影院去看了再做评论吧!
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