《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》BVS幕后特效
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特效总监John DJ Des Jardin和BVS导演Zack Snyder已经是第三次合作,现在由他来为我们讲讲《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》BVS幕后特效制作的一些故事。本文主要为大家介绍毁灭日的制作和最终战斗场景的环境搭建。
Q: 导演Zack Snyder对本片特效制作的理念是?
整个电影和DC宇宙都扎根于现实世界,所以Zack希望尽可能多的从现实进行捕捉拍摄。片中使用了很多实际的布景,特技和建筑拍摄等等。为了创造尽可能大的画幅,Zack对一些关键镜头分别使用了35mm胶片和IMAX进行拍摄。同时Zack导演本人在VFX这部分很熟悉,与他的多次合作也让我们之间步调非常融洽。
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Q: MPC制作出了哪些镜头?
我们的主要任务是负责电影后期的双人对决部分和结尾处主角三人在哥谭与毁灭日的对决场景。IMAX分辨率要求我们进一步推进提高我们之前已经有经验制作的数字左右眼立体双幅画面的技术和质量,这是一个令人兴奋的挑战。 我们还创建了新的哥谭市,这是一个庞大复杂的数字环境,需要花费数月时间规划和详细测绘。在影片中间我们也有制作关钢骨和闪电侠部分的镜头。
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Q: 团队是怎么确保超人和蝙蝠侠数字双画幅制作精度的?
这次蝙蝠侠身着重甲套装,超人也是有靠复杂的CG技术制作。他们二者都必须能够确保在IMAX的高分辨率下足够细腻。我们广泛使用了数字左右眼立体双幅画面技术,他们脸上用的几乎都是全帧镜头。同时在动作捕捉上面爷花了很多时间和力气,以尽可能多的捕捉每个角色的信息。GentleGiant 为我们提供了很大帮助,让我们可以用非常高的分辨率进行多重灯光人脸识别扫描。MOVA面部追踪系统则对额外的变形和过渡提供帮助。同时我们还使用了索尼的ShandyCam手提摄像机进行辅助拍摄,这是为了保证在每个镜头的基础上抓取更多有用的表情画面。
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对于一些全CG场景,我们使用头盔摄像头,通过面部追踪标记记录演员的表演。Dan Zelcs和他的骨骼绑定团队开发新的工具和技术,使我们能够最大限度地利用所有我们已经获取的真实世界的数据。这不仅仅可以让数字角色更漂亮,还可以全时段的保持角色的真实人像感。同时我们还把我们的Renderman RIS渲染器更新升级了,这这极大地提高了阴影和渲染的质量和准确性。
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在一个打斗场景中,是会不断地在真实拍摄和CG中切换的,有时同一个镜头中会转换多次。新的渲染系统给我们提供了一个进行精确模拟的基础,也让我们可以准确的复制Larry Fong(摄影师)镜头中角色皮肤,头发,眼睛和衣物的灯光照明效果。
Q:可以为我们介绍一下有关毁灭日的创作细节么?
毁灭日的设计从粘土设计草图开始。在影片中我们可以看到,毁灭日是在操作舱室的佐德将军身体中诞生的。最初的设计想法是为了探索如何更高效率的进行基因转换,因此设计把毁灭日身体构造提升到了物理极限,而很少关注外观是否美观。这导致最后产生的是一个非常“完美”的无定型生物,它的每根骨头,肌腱,肌肉都提升到了最大能力程度。MPC的艺术部门在此基础上,对它创建了高分辨率的概念图和三维模型,以完善毁灭日身体各部分的转换。当然,我们仍然保留了漫画中毁灭日的一些设计元素。
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我们创建了两个毁灭日版本,一个新生版本较小,身体各部分尚未发育完全,而完全体版本就正如我们影片中看到的那样,最大限度的展现了其强悍的一面,身体的各个部分已经到达物理极限。
对于毁灭日来说,其最终形态扩大了这么多,导致其身体皮肤的某些部分有所破裂,露出了皮下肌肉和肌腱,这些对于我们来说才是真正的挑战。一般的CG人物仅仅在外表和表面肌肉部分保有高分辨率,皮下的肌腱和脂肪部分仅用作模拟,而在本片中,我们必须考虑到毁灭日身上所有骨骼的构成和渲染方式,因为破裂的皮肤和骨骼所产生的挤压暴露出了很多潜在的肌理,这就开始涉及解剖学的问题了。
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Q:可以跟我们说说更多关于毁灭日动画制作方面的事么?
Ryan Watson是特效团队的动作指导,他为我们演绎了一个很棒的毁灭日。他穿着动捕服装为我们的每个镜头都提供了精彩的表演,让我们可以捕捉下他的动作然后对其进行后期的战斗风格重建和肢体语言扩展。虽然毁灭日没有台词,但是我们依旧对演员进行了面部表情捕捉,让这些表情变化可以重新映射到毁灭日身上,使其更加真实。
Q: 最后这场战斗涉及很多特效和场景毁坏效果,能为我们多介绍一下么?
最后这场战斗一开始,毁灭日就在哥谭地盘上进行了一次巨大能量的释放冲击。这场冲击将方圆2英里范围内的地面全都变成黑色条状岩石状态,这种地面状态是参考夏威夷干熔岩地带而制作的。这种新环境是一个巨大的渲染和规划挑战,因为每一个镜头都包含数百个地面部分,各种被摧毁的街道场景,火焰和缓慢流动的烟雾同时存在。
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为了创造更真实的图像效果,我认为关键就是能产生连贯光感效果的镜头。每个火焰空间产生的光源需要精准的投射到周围的环境和人物上,我们需要把握正确的光照强度,光线衰减变化和颜色。这意味着我们需要对所有燃烧着的火和烟雾进行三维流体模拟,让我们可以把它们作为一个有体积的光源使用,而不仅仅是一个2D元素。同时由于角色战斗速度相当快,所以在单一镜头中他们会在相当大的一个地形中进行移动,这就要求我们需要让光源对他们的行动作出正确的灯光反馈。
我们的资产团队创建了平铺宽10米的岩石化地表部分合集,并用不同的类型和方向将这些地面组合及再创造,让他们覆盖在每个镜头的地面上。我们也生成了很多街头元素,像是损毁的汽车,杂物和建筑等等的资源库,然后将它们分布在地面上以增加场景的混乱和复杂性。同时我们还开发了新的制作工具,让我们的艺术家可以安置和分配火源,然后也单独对浓烟之类的素材进行了资产建立。这部分制作最重要的一点,就是我们要在设计每个镜头的环境时,考虑到后期合成和灯光的影响。毕竟他们都是紧密联系在一起的。
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最后我们再在这些场景中加入哥谭未毁坏的部分,角色和特效的渲染等等。不得不说的是,即使在项目开始前好几个月我们已经开始做准备工作,我们依然没办法一下子就把如此复杂的镜头都渲染出来。这项工作对我们团队是一个相当大的挑战和突破。
Q: 您是如何创建哥谭市的巨大环境的?
城市外观建设的难点在于,一座城市的每个部分都是经由数百年的发展逐渐累积起来的产物。我们在创建哥谭的时候也考虑到了这点。我们从一开始规划哥谭市建造时,就一直担心繁复和笼统的设计会掩盖这座城市的历史感。最后我认为在现有的城市格局之上再对哥谭进行特色构建是一个较为完美的解决方案,这样会使城市更具有厚重感。
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我们选择底特律和纽约进行了勘察,最终在保持这两座城市的基本布局和功能之上加以连贯性设计生产。首先我们使用了Google地球来衡量界定需要组合在一起的各部分,然后我们启用直升机进行街道拍摄,捕捉了数以千计的地区图片,包括曼哈顿地狱厨房区,底特律炼油厂,被遗弃的城市区域,火车站,港口等等。最后我们对一些现有的架构进行了修改,使之成为哥谭市内独有风格的一部分,同时我们保留了一部分现实城市的痕迹。
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上文提到的那些数以千计的照片,被用来创建城市中各个部分的几何形状和纹理。这种技术确保了每栋楼,每个街道和城市的每个部分特点是没有重复且独一无二的。这种方法只适应于更新了的Renderman RIS,因为其能够处理大量的数据和灯光渲染。这一切都需要我们各个部门之间紧密合作,才能完成这项庞大的工作。
Q: 在《超人:钢铁之躯》中您开发了Envirocam技术,这次的项目中有继续使用它么?
在BVS中我们广泛使用了之前开发的Envirocam技术,以确保捕捉到正确的实景拍摄照明,来打造最完整的pre-lit 2.5D环境。相较于之前用此技术处理的影片,这次BVS中IMAX的高分辨率要求我们在照片校准的精度和几何图形细节上都要更进一步。
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Q: 此片制作的主要挑战是什么?
如上所述,IMAX分辨率下的人物数字左右眼立体双幅画面的呈现精度和最终大战的环境搭建无疑是该项目的最大挑战。
Q:有哪些镜头或者序列使您无法入睡的么?
说实在的,我一般不会因为任何事情而失眠,但我必须承认,在我们成功渲染完成超人的全帧镜头和终极大战的镜头时,我睡得格外香甜。
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Q: 您用了多长时间完成此影片?
拍摄和前期准备花了6个月时间,后期制作是9个月,加起来总共15个月时间。
Q: 团队最终完成了多少镜头制作?
大约450个。
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4月14日 周四 北京工业大学
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