贱无止境 《死侍》后期特效制作访谈
《死侍》这部影片我想应该不用再过多介绍了,现在贱贱已经是大火特火了一把,票房也是一路飞升。可惜这部影片因为各种问题被咔嚓没有引进,国内的朋友们想看到高清版的贱贱还得有段时间。
今天我们给大家带来的是《死侍》电影视效生产总监Jonathan Rothbart的采访,主要讲讲电影中钢力士的制作和一些特效画面的处理方式。
所有车辆追逐戏都是在绿幕前完成的,但我们提前去底特律拍摄了所有需要的背景素材。为了使用这些素材,我们在汽车周围设置了9个LED面板。这个设置非常棒,我们可以利用这些灯完美还原公路上微妙的光影变化。我们根据在底特律的风景素材来对灯光进行调整,用灯光变化来模拟公路路况的变化情况。这个了不起的想法是由我们的概念设计师Ken Seng这个设计制作出来的。 拍摄的过程相当疯狂。我们有将近1500个镜头要拍摄,所以每天要做的事情非常非常多。我们最终不得不在四个星期内完成800个镜头的制作。这是一个非常艰巨的任务,我们甚至没有吃饭的时间,更别说晚上出去跟朋友出去玩的时间。后期制作我们使用的是Blur Studio。这个软件里提供了大量的工具来帮助Tim(导演提姆·米勒)实现他的想法。我们用Blur制作了所有pre-vis和 post-vis,还有片头和标题。我们都很喜欢这个工作软件,它可以让我们的设想都得以实现。
然后就是处理他的外观线条。线条是他身体非常标志性的一个重要组成部分。但是从一个漫画动画角色的线条处理到现实世界中是很困难的。当他活动的时候身体线条会呈现一个十分古怪的形状。我们必须找到一个合适的运动模型,让他运动的流畅,但也要肌肉运动在正确的地方。霍迪尼想出一个用数字处理解决的方案。然而,由于肌肉是基于线条的位置移动的,导致他的质地变得非常复杂。最后,我们还要设计出一个脸。我们将他的表情和对话用MOVA(DD)面部追踪系统制作,确保他的面部特征有足够多的细节。我们先扫描了一个特效演员的头部模型,然后增强设计,制作出一个轮廓分明的俄罗斯面孔。
为我们讲讲准备期间的工作吧!
其实电影准备工作就是对如何在这么短的时间内完成所有拍摄这一点进行规划,每天不是决定工作日程就是在和其他部门开会。 其中我们把大量的精力放在了钢力士和沙尘天使的制作上面,特别是钢力士,我们做了非常多的准备工作。我们需要计算和编排他的行动,考虑到高力士高达2m多,所以把他和其他正常演员同时放在画面里时就变得相当有难度。 钢力士的演员斯特凡·卡皮斯伊茨虽然已经高达193cm,但是离钢力士本体身高还是差了一截子,所以我们用了双轨拍摄,根据现场情况来回切换以模拟他的身高。钢力士的战斗也是难点之一,一个2米多高的巨人和1米7高度的女性之间的打斗拍摄拍起来非常有趣也很有挑战。![死侍采访 (6)](http://cms.cgangs.com/wp-content/uploads/2016/03/死侍采访-6.jpg)
所有车辆追逐戏都是在绿幕前完成的,但我们提前去底特律拍摄了所有需要的背景素材。为了使用这些素材,我们在汽车周围设置了9个LED面板。这个设置非常棒,我们可以利用这些灯完美还原公路上微妙的光影变化。我们根据在底特律的风景素材来对灯光进行调整,用灯光变化来模拟公路路况的变化情况。这个了不起的想法是由我们的概念设计师Ken Seng这个设计制作出来的。 拍摄的过程相当疯狂。我们有将近1500个镜头要拍摄,所以每天要做的事情非常非常多。我们最终不得不在四个星期内完成800个镜头的制作。这是一个非常艰巨的任务,我们甚至没有吃饭的时间,更别说晚上出去跟朋友出去玩的时间。后期制作我们使用的是Blur Studio。这个软件里提供了大量的工具来帮助Tim(导演提姆·米勒)实现他的想法。我们用Blur制作了所有pre-vis和 post-vis,还有片头和标题。我们都很喜欢这个工作软件,它可以让我们的设想都得以实现。
片头很有趣,也很有创意。你是怎么想到这个主意的?
这个创意Tim想了很久。他希望有一个场景能将观众带入这部电影独特的节奏中。DEADPOOL是一部奇特的电影,观众需要接受这个与众不同的超级英雄。我经常觉得自己和Tim在关于视觉特效方面的对话十分奇怪,但电影的成品真的很棒,会让你大呼"这就是死侍!"。高速公路这段镜头真的很棒。你能告诉我们更多关于你的工作细节么?
众所周知,高速公路这段镜头是电影的一大亮点。我知道Tim对这段镜头十分重视,因此我们必须想办法做的尽善尽美。 我们用Blur制作了pre-vis,确保它感觉完全真实。使用LED面板来制作光影的变化也帮助我们更好的融合背景。整个场景都用数字相机拍摄。由于我们没有时间和合适的地点进行外景拍摄,所以我们使用底特律拍摄的背景和熟悉拍摄的前景进行合成。 这个顺序也很重要,因为它是电影中为数不多的城市背景的场景。我们早期花了很多时间来设计故事发生的城市,我们最开始设定这是一个底特律和温哥华相结合的哥特式城市。我们需要在底特律,温哥华这个城市和两个城市之间的高速公路上找到一个平衡,帮助观众认识到这是我们制造的同一个城市。然后为了让世界显得真实,我们花了很多时间对街道、高速公路、立交桥和建筑物还有纹理取材。 做完这些之后,当进入动画制作的领域后工作就由Tim来接管了。他对动画背景创作和运动有着独到的眼光。我和他从工作中学到很多。我们试着找到最好的方法帮助指导现场,确保我们的想法可以被大家理解。工作时间很短,强度又大,我们必须保证拍一条过一条。我觉得我们做到了。![死侍采访 (2)](http://cms.cgangs.com/wp-content/uploads/2016/03/死侍采访-2.jpg)
这次视觉特效应用最多的地方是制作钢力士。你能详细解释下你们的设计理念和创作过程么?
Tim是个漫画迷,我们对钢力士的设计是忠实于原著漫画的。这意味着在电影里他必须是巨大的,全身金属的。Tim坚持钢力士不是铬做的,他仔细看过了x战警电影中的几个用铬做材质的角色,他真的不喜欢这个效果,所以否决了。 我们参考大量的漫画书来设计服装和人物细节。我们去了一个金属制造公司,带回来一堆金属样品和Tim一起讨论哪种更好。我们最后决定用冷轧钢材制作钢力士的身体,热轧钢材制作头发(颜色更暗一点)。我们希望他的金属质感是不那么亮,能显得沉重的那种。于是我又找出了各种锈蚀的钢铁和各种污垢、光泽处理和阳极化处理过的金属做参考。我们希望钢力士能让人感受到老化和风化,所以这些细节处理是很重要的。![Deadpool_DD_VFX](http://cms.cgangs.com/wp-content/uploads/2016/03/Deadpool_DD_VFX.jpg)
然后就是处理他的外观线条。线条是他身体非常标志性的一个重要组成部分。但是从一个漫画动画角色的线条处理到现实世界中是很困难的。当他活动的时候身体线条会呈现一个十分古怪的形状。我们必须找到一个合适的运动模型,让他运动的流畅,但也要肌肉运动在正确的地方。霍迪尼想出一个用数字处理解决的方案。然而,由于肌肉是基于线条的位置移动的,导致他的质地变得非常复杂。最后,我们还要设计出一个脸。我们将他的表情和对话用MOVA(DD)面部追踪系统制作,确保他的面部特征有足够多的细节。我们先扫描了一个特效演员的头部模型,然后增强设计,制作出一个轮廓分明的俄罗斯面孔。
你是怎么进行钢力士的拍摄的?
我们准备了一个2米高的替身,穿着20cm的厚底鞋,戴着一顶帽子,然后在适当的位置上贴了代表眼睛的点,让他在升降板和杂物箱子上战斗。这是一个巨大的混合体,我们不得不很精心计划,所以我们要知道每一个镜头需要得到怎样的最终效果。在战斗中,我们用尽方法拍摄,在战斗中他必须不断接触沙尘天使。为了确保他们两个的打斗都足够快足够强,我们需要设计出他们能够做出的动作。我对最终效果很满意,但它真的耗费了我们许多精力。钢力士制作中的主要挑战是什么?
我发现自己对钢力士的描述更像弗兰肯斯坦。他有一个普通拍摄中的替身,一个演员在mocap(动捕系统)中表演他所有身体的行动,一个演员在MOVA中表演他的脸部动作,最后,一个演员给他配音。钢力士的创建是一个分段的过程,这意味着我们必须确定之前的每个阶段都无误后我们才可以继续下一个,然后我们用动画把他们拼凑起来。也就是说在使用MOVA前我们需要完成在mocap和动画中处理身体的工作。然后我们让配音演员录台词,调整面部表情来匹配台词的音调节奏。之后,我们将不得不回去调整身体和头部的动作让它们也相匹配。使他如此复杂的另一部分原因,他是一个完全反射生物。这意味着他的外表会随着环境变化而变化。问题是我们拍摄这部电影外景的时候,天气经常变化,特别是在温哥华。所以他在不同场景中会看起来非常不一样。我们不得不想办法添加背景光和背景板,就为让他在镜头中的形象可以更一致。![死侍采访 (6)](http://cms.cgangs.com/wp-content/uploads/2016/03/死侍采访-6.jpg)
最后的战斗发生地点有许多破坏的场景。你怎么处理和创建这个场景的?
上航母甲板是用部分布景和全CG环境混合制作的。当Deadpool和Ajax开始战斗时,我们用了各种定位球来在CG中添加更多爆破场景。此外,我们有必要时还会用CG添加武器和血。一旦NTW(Nagasonic Teenage Warhead)引发了大爆炸,岩石和船被我们搬到了一个离地9米高的巨大的场景中。由于安全原因,我们不能保证地面平衡,最终不得不完全采取全CG环境拍摄。我们在甲板上安装了各种各样的定位球,这样在角色为了平衡挣扎时我们有很多东西可以飞过去。我们的许多场景一样,让它设计独特同时可以实现是一个很有趣的事情。这部电影是血腥的。你是如何增强各种战斗和死亡的血腥方面的?
我需要强调的是,这是死侍中非常有趣的一部分。我们确实需要让观众进入电影的世界,还不能给人它不现实的感觉。提高亮度是处理战斗的大部分手段。所以在电影的最开始我们就讨论了死侍说话的语气和很多血腥场景。提高亮度这个法子最后达到了很好的效果,这是一个有趣的呈现血液和内脏的方式。在这部分的讨论也很好玩,我的团队有一次进行了一场对人的肠子飞出身体后能飞多远的争论。你看,我们经常有很多这样的奇奇怪怪的讨论,我们完成后总是说“要搞砸了”,“这就是死侍”。![死侍采访 (1)](http://cms.cgangs.com/wp-content/uploads/2016/03/死侍采访-1.jpg)
在电影中有许多美丽的超级慢动作镜头。你能告诉我们这些细节照片吗?
Tim一直喜欢超级慢镜头。你可以在他早期的很多游戏动画作品中看到这一点。所以,我们知道在死侍里也会有相当数量的慢镜头。我们做了一个以超高的速度和全CG时刻混合的幻影摄像。所有的缓慢波动和四维空间破坏是非常重要的故事的时刻,我们想要确保他们是完美。本文为作者 Cgangs(强氧科技旗下网站) 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/77228
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