《恐龙当家》精美视效大揭秘 专访皮克斯技术总监(上)

皮克斯最新动画电影《恐龙当家》视觉效果极其精美,故事场景美轮美奂,画面十分逼真。整个场景几乎就可以成为一个重要角色—而工作室似乎正是此意。对于此项技术,我们独家专访了工作室技术总监Sanjay Bakshi,揭秘皮克斯如何将如此逼真精美的视觉效果搬上银屏的。
《恐龙当家》精美视效大揭秘 专访皮克斯技术总监(上)
Sanjay Bakshi这样形容技术总监的职责,基本上就是监督负责该电影制作的技术人员的工作。和电影有关的工作人员和艺术家们,对要做的东西,他们有自己的视觉观点,但是他们并不需要了解怎么制作电影。某种程度上我是技术人员和制片人还有导演之间的桥梁。他们通常会问我一些问题,比如,这个困难吗?那个更容易些吗?我在听到这些信息之后,加上我已了解的故事背景,然后指导他们实现要创建的效果。
《恐龙当家》环境:所有的环境均为3D渲染而成。没有matte painting,也没有现场拓展或任何润色。这对渲染是一个巨大的挑战。制作流程基本是从美国地质勘探局下载我们想要拍摄区域的地志信息。然后,提供有关地形的低频信息。
《恐龙当家》精美视效大揭秘 专访皮克斯技术总监(上)
添加地理程序:我们写了很多不同类型的程序,将细节添加到地形。我们会做位移细节将高频信息添加到地形,我们有一个岩石发生器的程序。从地形卫星图片下载材质用来引导程序,例如哪里有草木成长,哪里又是水域,只是将卫星图片程序化用以做评估。我们有庞大的RenderMan程序来填充背景。然后在计算机无法完好处理的地方进行人工绘画。因此就出现了卫星图像,虽表面为绘制而成,但也是基于算法,比如这个区域是一个悬崖峭壁,如果地形角度超过一定临界值,那么就不要有树木。
RenderMan渲染:是RenderMan19,不是RIS,所以我们没有使用路径追踪,但它确有实例可以利用。我们可以描述一棵树,然后RenderMan可以无数次将树毁掉而不消耗任何内存。我们还花了很多时间检测LODs,程序的细节层次,所以才可能真正做到渲染呈现其粗糙之处,且转化非常流畅。比如草生长的画面,越是远处的景RenderMan刻画的更显其个性,越是粗糙变厚变远其刻画的典型性更为显现,但是人的眼睛并不会注意到这些变化,是因为场景渐变渐远。平均渲染时间为48小时/帧。媒介是37小时/帧。我们也有一些昂贵的极端情况。该农场大约是30K的核心。

Pixar 技术领导Mathhew Kuruc谈RenderMan实例化
通过RenderMan REYES结构有效使用植被实例化,无疑是我们要面对的重大挑战。对于着色特定模型,在决定有多少几何体细节方面,RenderMan具有伟大的功能。在屏幕上越小的物体得到的着色点也越少。我们用随机变量简化的方式增加算法数值,实际操作时扔掉所有的针和叶,以求其达到渲染器要求的着色的数量。这意味着每个树最适合的在给定屏幕空间大小的遮光,也完全是唯一的。随着光线跟踪全局照明迫使我们在内存中保留整个森林,让每棵树保持其遮光唯一性便不再实用。RenderMan实例化的功能,可以让我反复使用林内的同一棵树。我们必须计算出实例植被所需要的遮光,因为对于一棵树来说,背景的遮光和在前景的遮光肯定是不同的。为了解决这个问题,我们使用我们的随机简化算法,以确定每棵树的最佳遮光细节,然后将结果分为几个不同的分离层。这使我们能够在整个树林所需的内存和遮光内存之间有效地保持平衡。

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