从被扁王到海扁王-《KICK-ASS》幕后制作采访

2011-03-07 21:34
#数字电影技术#

从被扁王到海扁王-《KICK-ASS》幕后制作采访

《Kick-Ass》由导演Matthew Vaughn改编自Mark Millar and John Romita Jr的同名漫画作品,讲述了一个不寻常的超级英雄Dave Lizewski(由Aaron Johnson饰演)的故事,这部电影拥有大约835个特效镜头,包括从普通的城市背景到身背喷气背包飞过纽约市这样的大大小小的特效。我们今天来跟此片的特效总监Mattias Lindahl来谈论下关于这部电影的工作。

编:在这部电影的特效背后有一种真正意义上的乐趣,你参与其中到底是什么感觉?

Lindahl:这对于我绝对是一种全新的工作方式,作为一个独立电影人,跟工作室的联系非常少。从某种意义上来说,在这里工作的我们就像群叛变份子,当然我们有更多的自由去做我们想做的。本文由Ethermetic.com

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编:他们拍摄这部电影使用了那些途径?

Lindahl:电影拍摄的第一部分是在多伦多,我们在外面呆了3个星期拍摄了所有的外部镜头,要是选择在纽约拍摄得贵上一倍。其余的工作就是使用数字场景扩展让你感觉像是在纽约。第二部分的拍摄是在伦敦附近的录影棚里,主要是在埃尔斯特的Pinewood工作室里搞镜头补拍。最后的拍摄是在纽约补拍一些镜头。我还花了很多时间和一位同事跑到摩天大楼的房顶上拍摄了成千上万张的剧照就为了在影片中充当各种场景的背景。这些是为了让坏蛋Frank D’Amico的公寓场景能应付任何拍摄的镜头,比如其中一个就是通过一扇窗户看到外面景色的镜头。

本文由Ethermetic.com编译

编:你们是怎样制作第一个场景中一个妆扮成超级英雄的家伙从建筑上跳下去然后摔死在一辆车上的?

Lindahl:在演员名单之后,就是我们的“亚美尼亚人”超级英雄从纽约的一幢建筑上跳下来。那个镜头是在一幢位于多伦多市区的摩天大楼上拍摄的。我们不得不做了一个2.5维绘景投影,这样做是为了让背景看起来像纽约的天空。当镜头倾斜然后越过他时,会发生一个转换过渡到真正的多伦多街头。我们增加了一些交通工具使它看起来就像纽约的街道,比如经典的纽约出租车和类似的东西。

当他跳过了边缘,我们拍摄那人就是个松林片场的绿屏外景地里一个连着钢丝的替身演员了。最初的计划是想用一个巨大的30英尺高的伸缩式起重机吊着拍摄,不过我们没有那么多空间来放下它。所以我们放弃了这个计划,为这个超级英雄做了一个透视转换。而不是让替身演员亲自来跳,我们确实用摄像头拍摄了整部电影。我们用预览图像计算出摄像机需要多少高度来下降,前期我们做了一个缓慢下降的版本,之后我们加快了速度然后使用镜头稳定技术使画面稳定下来。这镜头涉及到特技演员要小心的被钢丝拉着跳出来,在降低高度的同时摄像机要向上拍摄捕捉到透视转换。他不得不让他的脚使劲的对着他刚才站着的台子边上,这还是有一些局限,所以我们放弃让他这么做,最终用CG画面替换了他的腿。

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编:在Frank的公寓这里,当海扁侠用喷气背包到达的时候有一个大型枪战的场景。这个公寓场景是怎样完成的?

Lindahl:整个枪战场面在可视化预览中经历了反复推敲,为了计算海扁侠在镜头里出现的合适大小,我们还拍了场景照片做参考。其它的一切就照着剧本和故事图板拍摄了。当他们从弗兰克的公寓里一起飞出来时,无论是由直升机从多伦多和纽约拍摄的镜头,还是计划用动作控制拍摄的镜头,都完全是由可视化预览设计出来的。

一些镜头是分别在绿屏前制作的,另一些镜头是用线把Aaron Johnson挂在公寓外面现场拍摄的。有相当多的数字场景扩效果在这个公寓场景里。它完全是由CG生成的数字场景,有5个组织镜头在整个电影,其中就包含全CG制作的公寓。为了方便我们在Maya里制作数字模型,Lidar VFX公司为我们扫描了整个布景。而在录影棚里拍摄的镜头则充分利用了这些数字场景道具。

D’Amico公寓场景是有不少挑战,它需要在一天中的任何时候都能用于拍摄。当Hit Girl到达并乘坐电梯上升后到海扁侠身背喷气背包飞到,然后到它爆炸,其实是日子已经变了,基本上是第二天早晨的破晓。它从晚上一直使用到早上。摄影指导在这场戏里用了十分大胆的灯光设计。几乎在每一个拍摄的镜头中都有光照的设置转换。这里的光亮的改变的较快,所以我们需要用静止的剧照掩盖掉,即使时间已经从夜晚到黎明,从早晨到白天。

因此,在拍摄所有这些地点时,我们基本上不得不坐在房顶上等待光线改变。后来我们在某种程度上结束了这种依赖老天的日子,我们采取的方法是为这些照片使用一个高动态设置,为每一格画面都设置多重曝光,使我们可能处理更多阶段的信息。这让我们很受用,例如一场夜间拍摄几乎可以直接拍到第二天早上,有这样的“魔术时间”因为我们拥有巨大的曝光范围。

另一个效果包括加特林机枪子弹的曳光效果和弹壳还有玻璃表面被打出的洞。这里包含了8台摄像机同时拍摄的效果,他们把这里拍了2遍。大部分空中飞舞的碎片都是用摄像机拍摄的,最终的效果很漂亮,所以我们也没有增加太多其它效果。每当我们细致的观察公寓会发现窗户上的反射效果,看起来就像纽约市部分场景的反射效果。

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编:当涉及到喷气背包场景的时候有些什么样的挑战?

Lindahl:对于喷气背包飞行,我们先用可视化预览拍摄了所有的模板素材,找到他们在一起的顺序然后使用动态匹配这些素材,最终在那儿定住我们的可视化预览演员,然后计算出我们需要在绿屏前拍摄的部分。因为这些电影画面太大,我们不可能让摄影机绕着拍摄1:1比例大小的,因此我们使用了一个我们称之为“aim cam”的系统,我们采取的方式是扣除了所有的Z轴深度然后在稍后的补偿中增加进去。

例如在使用变焦镜头拍摄穿越布鲁克林大桥的场景时,我们尽量使用运动控制摄像机组来控制变焦移动,不过之后还是在Shake(后期软件)里重建了镜头的三维关系,并用一个替代层来分析演员在镜头中的二维运动和形变,以保证整场戏看起来在三维空间上是合理的。对于喷气背包的火焰效果,我们基于一个做大型火炬的方法。这是一个在Double Negative工作室制作的DNB像素渲染,里面的烟雾和蒸汽都是由CG解决的,被一些真实元素和失真的飞行轨道增强了效果。当弗兰克被一颗导弹射出去时我们也做了类似的特效。

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编:你能谈一下电影中的其它特效场面,比如漫画书的场景?

Lindahl:漫画书的场景完全是在斯德哥尔摩的FIDO工作室制作的,我们现在也在那儿工作。这是一项很有趣的工作,特别是和John Romita Jr和他的工作团队在一起,他是漫画书的原画者。最初的想法是在场景制作后你应该能停在任何帧数序列上,而且它看起来必须就像原版漫画一般。由于这个原因让原版漫画的那些家伙参与进来就显得非常重要了。他们创造了所有的插图给我们,我们使用2.5维绘景投影拍摄了这些图片。

整个工程我们非常小心的使用MAYA进行可视化预览。这开始于约翰和他的团队画了出现在电影中的角色的正交视图,于是我们可以制作他们的模型和纹理。当预览图像被认可,约翰授权取景,一切都是为了确保他能看的高兴。他改变了一些画使得图像看上去更有他的风格。一定程度上来说,约翰画了关键帧。

最终他的团队,线描师Tom Palmer和着色师Dean White接着完善这些关键帧,确保它们最终能被投影到三维的几何形体上。这些几何形体有些是根据照片里的布景建模,有些则是来自演员的数字模型。当你做你的初步预测,然后移动他们在不同的角度观察。将会有一些漏洞需要修补,因此整个团队在FIDO里做了很多工作完成这一切。

其余的视觉效果工作室也有贡献。Senate工作室制作了仓库大火场景和在Rasul公寓的场景,包括一些在电视里播放的游戏场景,那是用蓝屏拍摄的。然后他们为一位被砍掉腿的家伙制作了血浆和血块。Lip Sync Post工作室执行了弗兰克公寓的合成工作,Double Negative工作室制作了这个公寓的外观开发工作。位于丹麦的Ghost VFX制作了所有的监测插入。最后是Wyld Stallyons工作室设计制作了所有的myspace 和YouTube和一些诸如Red Mist的网页。

Mattias Lindahl:视觉特效师,效力于视效公司deng。(待考证)数字场景扩展(Digital set extension):主要是指 用变形、叠加等合

成处理手段把素材里的场景丰富化.2.5维绘景投影(2 1/2-D projected matte painting ): 2 ½-D故名思意就是指2.5D,也就是介于2D和

3D之间。这是后期合成里常用的假造透视效果的技巧,通过把二维图像分层(比如前景人物层、背景投影层、效果层、等等)放在合理的三

维空间关系里来达到立体效果。

Matte painting:通常翻译成“绘景”(特效界的传统工艺,说白了就是用手绘场景来以假乱真),而projected就是指投影的.

可视化预览(Previs或previz, pre-visualization的简称):就是在电脑里用简模搭建拍摄场景的概貌,在虚拟环境里事先设计场面调度的

一个前期工序。这种方法比画故事版更适合处理复杂的运动场面设计。

镜头稳定技术(Stabilise):是后期里常用来去除镜头抖动的技术(通过镜头跟踪反算其运动方向,并自行调整画幅来抵消这种运动。)

动态匹配(Matchmove):这是一种通过计算画面像素的运动来反推摄像机运动轨迹的技术,在合成里非常常用。

模板素材(Plate):后期处理使用的实拍影像素材。

Shake:由Nothing Real公司在1997年推出的产品,并于2002年被苹果公司收购。2008年下半年苹果公司发布4.1.1版本升级后彻底停止开发

。Shake主要用于影片与HD的行业标准合成与效果解决方案,替代软件Motion 4集成于苹果公司视频套件Final Cut Studio中。

Maya:是美国Alias|Wavefront公司(由Alias和Wavefront两家公司合并而成,后更名为Alias)出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象


是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya于2005年10月初被Autodesk收购。

FIDO、Pinewood:皆为特效工作室。

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