对话《复联2》 ILM 特效总监

Ben Snow于1994年加入工业光魔。他曾为《龙卷风》《侏罗纪公园2》《木乃伊》等电影提供工作支持。之后他则在《星战2》《钢铁侠》《加勒比海盗4》和《诺亚方舟》等电影中担任视效总监。今天他将和我们一起聊一聊《复联2》中的后期特效制作。
对话《复联2》 ILM 特效总监
给大家介绍一下你的背景好么?
我在堪培拉大学学的计算机和电影专业,然后在一家英国的小型计算机图形公司进入该行业。随后在伦敦、悉尼负责广告和程序开发,并最终在1994年加入工业光魔公司(ILM)。

你和ILM如何参与到这部电影的?
我之前负责过《钢铁侠》第一、二两部,所以我其实已经和漫威的团队合作过了的,而且ILM也和漫威有过几次合作。工作室的副总监克里斯·唐森德跟我们说,他这边能够处理影片中绿巨人和奥创的视觉特效公司并不多,所以他们找到了我们。
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和特效总监克里斯的合作怎么样?
克里斯是ILM的前员工,我们之前也有过合作,我们经常一起探讨如何更好地处理绿巨人动画。当然,说的俗一点,对于每一部电影,合适的薪酬是良好合作的基础,不过我们互相信任且合作非常愉快。

这是你制作的第三部漫威电影,你如何处理这次的新项目?
我和工作室合作很愉快,对各种想法都有积极的讨论。我们的动画总监马克·楚,动画制作珍妮·金,来自漫威的联合特效总监菲利普·雷伯斯都之前都和漫威合作过,所以这次合作很愉快,并且信任彼此。我们知道他们希望我们提出一些想法,并帮助我们解决问题。在制作上面,我们被赋予很大权力和自由。我们还知道漫威影业希望在后期制作方面进一步发展,以应对新的变化。对于我们处理的镜头,甚至是可能出现的每一步动作动画,漫威都希望得到更多的材料——因此我们尽最大努力去准备应对拍摄结束后的任何变化。
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你和导演乔斯·韦登的合作如何?
这是我第一次和他合作,不过我非常喜欢这次合作。当需要和乔斯及工作室讨论时,他总是随叫随到,并且对讨论观点和后期制作都非常自由开放。他思维清晰,知道他想要什么,对新想法和建议反应迅速。他聪明又博学,经常说起一些电影、戏剧和文学作品,我都有点跟不上他。

他对视觉特效有什么看法?
他认为视觉特效是电影的重要组成部分,但却不能让特效喧宾夺主。比起灯光和模拟,他更重视动画和表演。不过对这些部分他都很感兴趣就对了。当说道表演时,他和马克的团队就这个问题仔细研究,这一点和他在拍摄时对演员的要求是一样的。他开始时做过很多previs和概念艺术,因此他清楚地了解自己喜欢什么,希望我们进一步探索什么。
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ILM主要负责什么工作?
我们负责电影开场时,复仇者在通往斯特拉克所在的Sokivan要塞途时的那段打斗,绿巨人,黑寡妇和钢铁侠被猩红女巫意念控制后的恐惧梦境,复仇者与奥创在军火商人那块的打斗场景。我们还在纽约创造出复仇者大厦和复仇者战机,同时创造了奥创和相关的特效,还有快银兄妹的相关镜头。
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同时最精彩和复杂的就是猩红女巫操控班纳变成绿巨人后在市区和钢铁侠的“反浩克”激战。其他的我们还制作了诸如奥创和秋博士在研究室,奥创创造“幻视”的镜头。然后在最后一战中我们也负责了不少场景,所有包含绿巨人和奥创的镜头及其他战斗场面, 整个城市从地面起飞到天空中的远全景镜头,升空过程中的特写等。复仇者打败奥创后城市崩塌的所有镜头也是我们制作的。

你能表述一下在拍摄和后期制作过程中你在一天的工作么?
拍摄前我们都会预先制作剧情图板,演算工作室的previs结果,然后使用这些材料来投票和讨论,以计划好我们在拍摄中需要什么。也就是说我们可以提前告知其他像是摄像、 SFX、服装等部门我们在拍摄中需要的东西,并审查我们和副导演及团队合作所用到的材料。我还指导安装航拍装置,也就是根据previs和分镜头脚本提前计划好工作内容。这些工作的目的是为了对所需的镜头有一个概括性的了解,以方便我们对照片和素材进行使用和把控,并在后期制作的时候将它们组合成满意的结果。

在现场的一天:
到达现场后,副导演会给我们一个VFX列表,这就是我们一天的拍摄任务。我们可能还会和副导演和其他部门负责人审查一遍,再和导演过一遍我们当天拍摄的内容。然后和我们VFX现场小组在检查一遍,并回答部门负责人和工作人员关于VFX相关的问题。当我们开始拍摄某镜头时,如果有制作VFX的可能,我或者克里斯就会和副导演进讨论,如果有必要的话还会叫上导演和演员一起研究。VFX团队一部分工作人员会使用代理物品(如绿巨人的背包或者不同角色的服装),我们再传给现场帮助摄制组去组织镜头。另一部分则会负责服装,来确保现场动作捕捉服能设置到位,顺利进行拍摄。剩下还有些人会拍摄现场的参照照片。
对话《复联2》 ILM 特效总监对话《复联2》 ILM 特效总监
一旦摄像机开始拍摄,我或者克里斯就会和导演围在video village中随时回答各方问题,监控拍摄进度,来避免不必要的VFX镜头造成重复浪费。而其他人会在现场和副导演一起回答摄像和演员的问题,或者从VFX要拍摄什么之类的。我们团队的另外一些人会负责照顾参照范围、道具、摄像机、和拍摄HDRI照片的光线和设置。当导演拍摄出他想要的镜头时,我们就让演员离开现场,然后开始拍摄平板和参考通道。有时候技巧丰富的拍摄组在拍摄空闲间会去拍一些HDRI镜头出来,不过我们也会这样拍摄的。
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这一天还在继续。有可能还要开会讨论接下来的场景,然后将结果回馈到已经开始预先构筑模型资产和早期拍摄的ILM。整理完后,我们要进行剪辑、观看样片。再此之后,我们通常会去检查ILM做的镜头,然后还要为接下来几天的拍摄任务做计划。这些日子很长,你不得不加快工作速度。不过工作非常有趣,摄制组敬业且专业,我们合作的很愉快。

后期制作的一天:
在后期部分,我通宵审查样片好让理清头绪。然后我们会做出一组样片,这时候专门的艺术指导会参与进来,我们一个一个镜头的观看镜头。我们审查镜头,然后把相关的参考和镜头进行剪辑。对于样片,温哥华的办公室负责审查那些我们在旧金山制作的相同的镜头,和他们原始尺寸的视频转换工作。也就是说两个地方的镜头我都要审查。各工作室联系密切,我们能够在这里制作动画镜头,提交到温哥华,或者反过来在温哥华制作,提交到这里。样片的长度通常有一两个小时,这也就意味着我们可能大概要审查20-60个镜头。
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然后可以稍微休息一会儿喝杯茶。动画样片通常和TD/FX/Comp样片一致,所以动画导演马克·楚和我会保持进度一致,然后在早上对这些进行讨论。然后我们开会讨论投票再去进行新的工作、创意问题和电影日程安排等等。我们可能会讨论出我们想要打包发送给客户的一组新镜头,也可能直接跟他们或者用cineSync软件来简介审查之前发给他们的工作,或者刚交上的新工作。艺术指导会提交一些镜头用于接下来的审查,总监负责案头审查,我们轮流审查,处理包括建模师和艺术指导在内可能产生的问题。然后我们在下午会准备另一个小组进行进一步讨论。对于《复仇者联盟2》这个电影,我们之后在新加坡继续我们的工作。我的同事视觉特效总监菲利普·雷伯斯会和新加坡VFX总监丹以及丹的团队,加上动画总监Jakub Pistecky一起审查动画。每周有几个晚上,菲利普和Jakub都会和新加坡的团队远程审查处理的镜头。伦敦的新工业光魔团队由Mike Mulholland负责,我也是这样审查工作的。
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你是如何设计和创造奥创动画形象的?
最初奥创的形象由漫威的Vis-Dev团队(Ryan Meinderding领导)设计,然后在ILM我们的艺术指导Alex Jeager、建模师Bruce Holcomb和绘画师Tim Odell进一步修饰改良。因为奥创的设计需要不断修改,以适应所有表演和复杂的动作,所以James Spader让我们也在现场, Bruce、rigger Abs贾赫鲁米、和动画师Mickael Coedel不断修改设计让它能够做出动作。乔斯和漫威团队想把奥创做成“有史以来最精细复杂的机器人”。我为此们研究了钟表机构、机器人学、高端引擎等课题。

你能进一步解释一下rigging和动画么?
奥创是我们在ILM制作的最精密的角色,大约有2000多个节点在机器主体上——相比,大约是变形金刚的10倍。主要的挑战在于如何做到细致,如何捕捉詹姆斯在现场的表演并将其制作成全金属制成的机器。角色脸部有600个骨骼节点。动画师会使用节点控制制作出最生动的表情,Abs制作成奥创的脸——这样就可以让机械做出丰富的表情。如此精密的设置还安置在身体里,肌肉运动会带着胸骨运动。我们让动画师控制次要动作,和身体内部移动的动画部分。
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你如何处理动作捕捉呢?
我们与詹姆斯和麦克一块进行最初的动作捕捉排练。在伦敦的Imaginarium(益美智)特效公司进行实时捕捉,他们能够研究并适应角色,还能帮助我们研究动作。ILM使用的是monster-mirror,这让演员能够坐在电脑前,通过实时无标记面部追踪,在我们的muse面部动画系统制作出绿巨人和奥创的脸部表情,值得一提的是,这个时候他们是能够看到自己角色的样子的。

这是一种真正意义上的排练工具,尽管系统中的数据还用于全部是动画的设备的制作。拍摄现场,演员穿着ILM的Imocap动作捕捉服,然后我们的VFX团队使用高清摄像机进行拍摄。来自Video Hawks工作室的Robby Derry负责面部捕捉,他们使用双高清摄像机拍摄马克·鲁法洛和詹姆斯·斯派德。我们为演员和特技演员在谢珀顿建造了动作捕捉工作室,因此为他们和我们在ILM的动画团队制作了不同的光学运动捕捉系统。

你如何从之前一系列的复仇者电影中加强绿巨人的?
对于ILM团队和克里斯来说,根据之前的电影进一步加强绿巨人尤为重要。为此,我们重新制作了他的纹理、皮肤和头发;我们重新整理了面部表情库让绿巨人更接近扮演者马克;我们从里到外重做了模型,创作出一副新的骨架,赋予它像肌肤的表面,细致到肌肉纹理,为了让皮肤和肌肉看上去更加真实。
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能进一步解释一下么?
首先,我们需要解决和“反浩克”的打斗场面,这比正常的绿巨人制作更疯狂更复杂。乔斯描述这个版本的绿巨人时,将其形容成了一个虚弱的瘾君子。因此我们我们最终将其制作成了眼睛布满血丝、酒糟鼻、青筋突起的形象。动画师和建模师还添加了很多有张力的图形,我们为绿巨人专门添加的很多细节用于正常的模型。创意模型总监Lana Lan、纹理绘制总监 Jean Bolte和外观研发总监ohn Walker共同合作,完整地修改了绿巨人的模型、纹理、皮肤和头发制作。
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在拍摄现场,我们有一位叫Rob De Groot的特技演员,他曾是名健身教练 ,我们在他身上涂上绿色。我们在几乎每一个绿巨人的镜头中都拍摄他,还做了不同的session。他能根据Lana和Eric要求做出动作,用不同动作展示身体各部分的肌肉。我们研究了录像和肌肉硬化的方式,对皮肤动画的制作更明确。我们采访了当地的医学教授了解肌肉强度,研究了关于肌肉根据不同强度的不同变化。在过去,我们在摇晃和仿真方面更多运用肌肉系统,这些主要依赖于外部肌肉形状的细节。然而在旧系统下,得到的结果虽然尚可,但是这个系统属于劳动力密集型,所以需要修改很多形状,这有时会影响动画本身。Sean Comer为绿巨人制作rigger,重新修改了他的肌肉和皮肤。
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他和Abs提出了一个更准确的由内而外的系统,使用MRI/CT扫描数据建立肌肉模型,确定肌肉准确的厚度。在运算结果的系统中,肌肉组织使用四面体元素模拟出来。肌肉组织动态地和绿巨人的骨骼联系起来,肌肉数据传输到肌肉,来控制方向和硬化性能以及条纹和静脉细节。在肌肉之上有筋膜和结缔组织层,反过来连接到控制皮肤表面的皮下模型上。最终得到的结果是一个可渲染的表面,并能呈现出真实皮肤的生理特征。

开场绿巨人部分预告片
绿巨人和钢铁侠和“反浩克”之间有一场留给人深刻印象的战斗。你是如何处理这部分的?
详细的视觉预览镜头从Third Floor开始,这部分在约翰内斯拍摄。 VFX团队提前一个星期到达,拍摄我们计划好的区域和车辆。因为我们之前做好了previs,导演也很喜欢这个预览,因此我们可以提前更细致地计划好制作。我们主要针对人群互动做了SFX特效,不过大部分破坏都是用CG后期添加的。SFX特效包括当绿巨人冲破了街边摊位等,艺术部门制作了被破坏后的废墟,不过我们根据参考材料省略修改了一些部分。我利用previs计划了一些空中的拍摄,并花了好几天乘直升飞机围着约翰内斯堡拍摄,获取了包括覆盖previs的材料和可能很有趣的其他镜头,这些在后期稍微处理下就很容易成为我们可以使用的材料。
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我们的数字绘制艺术家Paul Huston在不同高度拍摄了地图元件,对于一些坠落的镜头,还从建筑的顶端拍摄地图元件,以用于一些镜头的背景。主角穿过的建造中的建筑利用CG添加到约翰内斯堡市政厅后面的开阔地方。SFX团队需要拍摄了战后的滚滚浓烟和纷扬的尘土,这对当地摄制组来说是很繁重的清洁工作。这组镜头最早在旧金山制作,然后我们在伦敦的团队(由Mike Mulholland和Nina Fallon领导)和旧金山共同完成。

反浩克部分预告片
能多透露些“反浩克”灯光和阴影如何制作的么?
“反浩克”由Howie Weed制作,材料由Robert Marinic制作。我们根据钢铁侠服装的材料,制作了几件“反浩克”服装用以参考,包括头盔和前臂。

乔斯·威登的武打设计如何?
乔斯和previs摄制组对于“反浩克”的武打设计做了深入研究,然后我们的动画总监马克·楚和他的团队做了进一步优化。对于其他镜头,一些武打动作来源于previs,一些由特级演员提前做出来,另外一些则在拍摄过程中向出来。在剪辑中,postvis技术发挥了很大作用,不过大部分是动作团队编创出新的动作打斗时,和我们开始视觉特效制作的时候。
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你是如何创造出如此宏大的环境和最后镜头中空中城市的?
空中城市是我们有史以来制作的最大型的环境资源。创建一个看起来真实的城市,还需要把他和地面分离,上抬到空中,就像城市在飞行一样。对于把城市升空的镜头,我和我们creature TD总监Mike Balog、FX TD总监Florent Andorra、负责数字环境的generalist总监,共同讨论我们如何让城市看上去更真实,特别是城市升空时候分崩离析的样子,以及如何做出真实的特效。我们仔细研究了建筑拆除、地震和山体滑坡的镜头。
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在过去,我们只处理过一个或者一小组建筑被破坏的动画,而没有做过一个完整的城市遭到破坏的动画。Rigid sim让Ian Frost想到在3DS Max中创造城市资源,然后在Houdini粉碎,然后扔到Zeno专有软件去做FX制作,然后再回到Max进行Vray渲染。我们不得不重新制作用于破坏的generalist环境资源,它在传统工作流程中作为break-apart模型是非常昂贵的,不过Ian Frost的工具集可以让我们直接回到generalist pipeline。Florent制作出一系列插件,让制作二次扬尘和碎屑更加简便,Mike的rigid destruction团队也在建筑破坏的动画、添加内部细节方面做出了了不起的贡献。

空中城市被设计成东欧前苏联建筑风格,有很多上世纪70年代的苏联旧式建筑的英姿。艺术部门在意大利的瓦莱达奥斯塔找到类似风格的地方,我们在那儿和英国都进行了拍摄。我们的VFX团队拍了大量照片,然后扫描,我拍摄的大部分鸟瞰图片都只用于光线和材料的参考。JohanThorngren和Daniel Trbovic,是空中城市资源部分的首席generalist艺术家,他们利用扫描和照片创造出了城市的建筑和房屋。我们使用航拍镜头作为创建城市的参考,合成师们使用航拍镜头观察天空情况。

奥创有自己的奥创大军,你能跟我们讲一讲这支军队么?
奥创的分身由我们同事和Double Negative公司共同制作模型。我们引进了这个模型,并用我们自己开发的外观和他们的turntable进行匹配。我们创造出了有着各种变化和不同程度的损坏的奥创大军。我们在温哥华的CG总监蒂姆·贝尔奇负责材料开发,温哥华的工作室制作了大部分镜头。包含大量群众的大全景由Eric Wong制作。
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你是如何管理在最后一战中如此多的元素的呢?
这是对团队的信任。我们的效果合成监督乔恩·亚历山大,与他的团队共同确保合成脚本很清晰地被安排组织,众多艺术家可以处理同一个合成脚本。我们让设计小组大致画出位置,不过归根结底来说还是要数名艺术家共同完成。其中一个在最后一战中很重要的镜头是,摄像机环绕教堂内部拍摄,慢慢转向每一个复仇者。Postviz技术在安排基本动作方面作用突出,温哥华的首席动画师Alex Lee具体负责细节部分,首先使用paint-over画出不同效果的草图,然后用占位符表示灯光、横梁等,为其他艺术家担任动画指导。

能说一下其他公司共享的资源么?
这是我目前遇到过的最大型的VFX项目共享。有一个比较麻烦的问题,就是由于资源和其他所有事一样需要优化,所以有的时候你会发现你需要等待不同的供应商来完成你一个资源,好完成你处理的镜头。克里斯和工作室的VFX团队努力缩减我们的打包数据和材料,运行turntable,与其他供应商共享并匹配。我们分享我们的turntable environments让工作更简单。如果遇到问题了的话,我们的艺术家会和其他公司的艺术家进行及时沟通。我们的材料和rigs很多都是专有的,在这方面我们尽量解决各方问题,让大家都满意。

工业光魔的不同工作室间如何分配工作的?
我们在旧金山的工作室和在温哥华的联系密切,因为他们事实上可以远程操控旧金山的服务器,这也就是说我们和温哥华共同工作很方便,不过工业光魔做了很多工作,让我们可以流畅地把工作传到伦敦和新加坡。我能看到他们最新制作的镜头,可以用手机获取,还能使用RV或HP远程设备一起审查工作。换句话说,我们尝试打破原有的工作流程。
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因为我们首先是在伦敦工作室开始做的,我们让他们先处理我们在旧金山做好的绿巨人的镜头,然后再继续处理最后像是救生筏天空母舰的救援行动,钢铁侠混斗,战争机器与飞艇的打斗镜头。他们还制作了类似于救生筏的lookdev。我们在各个部门都有很棒的团队,并且我们会定期检查。新加坡工作室主要负责奥创的镜头制作,包括奥创与军火商在货轮交易的镜头和在要塞与双胞胎一起的镜头。他们还制作了钢铁侠在开头被猩红女巫控制进入梦境的那个场景。我们在旧金山的团队负责空中之城的边缘镜头,包括一组美国队长和雷神从跌落的汽车中救人的镜头,非常具有挑战性。当然,他们还制作了最后战斗场面中得许多镜头。

有没有处理哪个或哪些镜头让你失眠?
奥创这个角色比较困难。创作一个机器人,能够清楚捕捉詹姆斯·斯派德(奥创的演员)的表演,就像奥创自己做出来的,这是个巨大挑战也花了很长时间。幸运的是, Abs和布鲁斯做的很棒,詹姆斯的表演和马克·楚的团队制作的动画共同创作出了这个精彩的动画角色。
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你从这个经历上学到了什么经验?
在约翰内斯堡,意大利和英国我学到了很多经验。演员和工作人员都很棒、很专业,他们对团队工作很适应。不过能够回到工业光魔和自己的团队一块工作,还是很不错。他们热情又聪明,工作过程愉快轻松、结果令人满意。制作绿巨人的特效让我重拾对制作数字人物的兴趣。我们能推动绿巨人的特效制作,并且还有很多想法,可以在未来更好的诠释绿巨人,这很令人激动。

你为这部电影工作了多久?
在2013年我完成《创世之旅:诺亚方舟》的工作后,我遇到了克里斯·汤森和漫威的视觉制作人罗恩·埃姆斯,我们在2014年开始拍摄,所以大约用了一年半的时间。
对话《复联2》 ILM 特效总监
你们总共处理了多少个镜头?
我们在工业光魔公司处理大约810个镜头。电影共计3000多个镜头,我们是处理最多镜头的公司。

团队的规模多大?
工业光魔公司的共计425名员工花了一年半制作《复仇者联盟2:奥创纪元》。
对话《复联2》 ILM 特效总监
接下来有什么工作?
我要放松一下,宣传电影、审查工作人员,还要竞标接下来的项目。都是很有趣的尝试,不过不能过多透露。
哪四部影片让你热爱上了电影?

我对电影的热爱最初是因为一本关于怪兽电影的书,然后我变成了一个恐怖电影迷,尽管我看的书比电影要多。我在澳大利亚昆比恩当地的电影院,看完上下两部电影《辛巴达黄金之旅》和《辛巴达穿破猛虎眼》后,我开始对视觉特效尤为感兴趣。我还开车去堪培拉,在那里我看了经典的恐怖电影1931拍摄的《化身博士》和1932年的《木乃伊》。《星球大战》和《第三类接触》,尤其是《星球大战2:帝国反击战》更让我坚定了自己的想法。我对电影的热爱可能是起源于经常去免下车电影院(我们常让父母带我们去看《飞天万能车》和《森林王子》)不过说道激励我的还是经典电影《阿拉伯的劳伦斯》、《黄金三镖客》和《猎人之夜》以及《疯狂的麦克斯2》。

译自:The Art of VFX


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