如何让电影里面的角色富有“生命特色”?专访《驯龙高手2》角色动画总监Simon Otto
2010年,Simon Otto曾制作了《驯龙高手1》。后来,他又做了该系列相关的几部短片。如今,他又回到了《驯龙高手2》。接下来,让我们好好看看他在《驯龙2》中有什么改变吧。
这是你与导演迪恩·德布洛斯合作的第二部影片。这次新合作感觉如何?
我跟迪恩合作已有整整5年。《驯龙1》是迪恩和克里斯·桑德斯联合导演的,《驯龙2》则只剩迪恩一人——因为克里斯·桑德斯跑去拍《疯狂原始人》了。除此之外,动画团队大部分保持不变,一些高级动画师回归团队,继续制作他们之前创造的角色。所以这次我们的运作十分顺畅。迪恩利用了这种顺畅性,给了我们很多的发挥空间,这真是太棒了。迪恩非常易于协作,很有艺术感,对故事极有悟性,而且愿景坚定。他能对每个场景需要什么,哪里又可以深挖侃侃而谈。我们不仅保持了高效率,还提出了很多新主意。
你对回归这个世界有什么感想?
其实我从来没有真正离开。第一部后我有一小阵子在做Dragon Christmas圣诞特别篇,然后就马上开始这部续集的故事板和设计。迪恩第一次向我推介《驯龙2》时描述了两个愿景:五年过去,小嗝嗝和无牙怎么样了,这个世界又怎么样了?旅途中,小嗝嗝遇到技巧娴熟的神秘龙骑士,并最终发现那是自己失散多年的母亲,事态又会如何发展呢?我立即心痒难耐,摩拳擦掌,希望尽早回归。
能说说关于挪威采风之旅的事儿么?
此行主要是为了凝聚领导力,并且讨论由周边环境得来的灵感。从美工设计的角度来说你会被周围的环境所启发,但不应该被环境限制。对我来说,此行主要是访问博物馆,并且体验萨米文化的风味。要说成功的话,应该是我们有与彼此讨论角色并远离工作室生活这点吧。
片中主要变化是角色的年龄。你怎么处理这个方面?
增加角色的年龄必然将伴随着机遇和挑战。机遇在于能够改善设计,创造更加复杂的角色,还可以充分利用过去三四年工作室的重大技术进步。挑战则是要忠实于观众们喜爱、认同的这些角色。第一个重大决定就是不回到图稿,直接塑造角色的3D模型。我们聘请了曾做过《魔发奇缘》关键角色造型的Leo Sanchez,还画了很多图稿,特别是服装和发型的,用于辅助在ZBrush和Maya中直接塑造角色。
我们不仅要增加角色年龄,还要让影片基调更加成熟。所以,小嗝嗝得更有抱负。因为害怕让小嗝嗝变成一般的好看男主角而失去第一部中那种青涩的魅力,我们曾苦苦思索过。最终,经过几次迭代,我们在设计上找到了平衡,通过姿势和手势来体现小嗝嗝熟悉的怪癖。迪恩本来还写了一个阿丝翠德嘲笑小嗝嗝脾气古怪的场景,用来展示角色的本质仍旧未改。
你可以详细解释如何创造角色和龙吗?
我们主要在两个方面努力。我们要让这个世界成长,扩大整个宇宙。因此,我们一方面专注于创造可信的、吸引人的青少年人物,一方面要更加扩展龙。我的个人目标是又要让龙看起来生动活泼,又不用牺牲它们设计上的有趣之处。我一直致力于创造更多的解剖结构——考虑到我们需要打造那么多不同的龙,这绝非易事。我们对之前设计的龙做了一点儿修改,在模型中加入了更多的细节,提升了分辨率,并重新制作了表面。我最初的目标是要做更多肌肉和基于模拟的骨骼绑定,但最终因为庞大的角色数量而做出了不小妥协。庞大的角色数量可能是我们在骨骼绑定和场景创造方面遇到的最大困难了。
取而代之的是,我们专注于开发龙真正独特、有趣的观念和行为等等。所有龙的角色设计和行为都是通过混合动物的有趣特性与日常物体特性而成,它们能与故事特质或相应龙骑士很好匹配。以颅碎龙(Skullcrusher),斯多戈(小嗝嗝之父)的龙为例,它是犀牛、松露猪、蜣螂、手持式凿岩机和战斧的结合。神秘龙骑士瓦尔加((小嗝嗝之母)的云中跃(Cloudjumper)则是灰色猫头鹰、大丹犬、吸血鬼蝙蝠和X翼星际战斗机(星战中机型)的结合。这乍听有点傻,不过用这些元素创造电影拼贴时你会看到角色的个性。它有助于让每个人保持意见一致。
技术在角色设置上起了很大作用。我们是第一个利用新一代Apollo软件的,考虑到我们对于复杂和规模有很高要求,Apollo来的正是时候。它可以为龙和人添加更多细节,提高工作效率。我现在做动画时可以看到角色的全分辨率影像,并通过接触与移动几何体实时改变角色外形。托这种直观互动的工作流程的福,很多动画师转到了手写笔和手写板。我们的硬件和软件可以处理更多信息,在不更改分辨率的情况下通过平行处理立即缓存模型。这当然影响了很多设计决策。如果把两部电影中的小嗝嗝作对比,你可以看到他的脸和头发的设计精细了许多。我们可以打造出小嗝嗝的升级版飞行服,而不需要去计算要做多少个有效的几何体。于是,我们便可以用设计来描述时间流逝。
年龄的变化会影响角色的动画吗?
是的,没错!拿小嗝嗝来说吧,完成他的年龄增长之后,我们必须把第一部中他性格的精髓继承下来,同时让他稍微成熟一点。更重要的是,这次的故事更具戏剧性,主题更加阴暗,世界设计更加现实,这些都很明显地影响了动画。我们一定要确保角色在这个设置中真实可信,表达出那些时刻的情感。
续集中的飞行以及跳伞镜头组拍的非常棒,能多说说吗?
关于用CG创造美丽的飞行镜头组,其实有三个方面。第一个方面是镜头选择以及呈现镜头组的方式。在第二部我们必须给观众耳目一新的感觉。这可不简单,因为第一部里我们已经想过了很多点子。负责故事和前期预览的人又想了很多新点子,比如无牙喷火让小嗝嗝不要过快下降,或令观众身临其境的锁定拍摄。第二个方面是动画师需要真正理解物理和有机飞行力学。你如何描述无形的空气?正确描述重量,升力,阻力,湍流等对于影片的真实可信是关键。
这在第一部中对我尤其重要。这两部片的动画师都必须接受两周的“飞行培训”。培训期间,他们要做很具体的动画测试,比如拍动翅膀,起飞或降落。很多动画师做过第一部电影,我觉得很多人从第一部大量的飞行镜头中学到很多,所以这次会比较容易上手。最后一个方面是可靠的工具,比如我们的飞翔循环体系,路径工具和3D取景角色跟踪。
正如任何动作场面一样,我相信优秀飞行镜头的真谛在于对人物的把握。否则,做出来的东西会十分空虚。
对于这些镜头组你有使用特定的参考吗?
我们看了很多参考,并一直在内部分享最新的研究结果。在某些特定情况下会有直接参考,但那是为了理解。角色特效总监Oliver Finkelde玩飞鼠滑行,我们跟他聊了很多。他替我们拍摄了一些跳跃的视频,告诉我们滑行的基础知识,比如怎样控制自己的飞行,怎样定位四肢以达到想要的效果。这些知识对于小嗝嗝单飞的场景起了非常大的帮助。
那制作阿尔法龙(龙王)的动画难在哪里?
创造这只大反派最难的在于做一些全新的东西并保持良好的原创性。拥有原创性并不难,难的是让原创性为故事服务。对我们而言,挑战始于设计阶段。在经历了很多次试错后我们决定把它做成猛犸象、富有威严的狮子和水獭的结合体。这是美工设计师Pierre-Olivier Vincent提出的建议。阿尔法不是喷火龙,而是喷冰龙——这是影响角色的关键理念。而且,它必须是海洋生物,这样才方便在适当的时候揭示它的存在。因此,它的翅膀也得发挥鳍的作用。为了直观地让人们理解其大小,我们需要在设计上补充大量更小的元素。这头龙的二次细节比我们工作室以前做过的都要多。它的头部,触角,尖刺,鳍都要加入动画,更不用说长满了尖刺的尾巴。
幸运的是,参与过《阿凡达》的动画师Jalil Sadool不久前加入了我们。他来自维塔数码,对生物动画极其敏感。作为首席动画师,他脚踏实地,做了惊人的工作。我们只会让优秀的生物动画师处理生物的重量,大小和复杂程度。这种类型的动画通常不是梦工厂的强项,不过结果做的很好,令我极其自豪。
续集的工作流程有什么大变化?
比较大的变化在于布光和动画,因为我们完全抛弃了第一部的工具,使用了全新的软件包。这种新工具更加易于使用,可以迭代并更快计算。它产生的连锁反应就是我们需要升级每个部分,从表面、前期预览到骨骼绑定。我们是梦工厂将来制作流程的试水者。虽然变化很大,可要没有它,最终我们是无法实现目标的。
多说说跟英特尔的合作吧?
英特尔和惠普是梦工厂的主要技术合作伙伴。几个英特尔开发人员会跟我们的工程师一起发展基础软件体系结构。我们的目标是了解如何充分利用新显卡和处理器的优势,整合和规划当前和未来云计算的可能性,整体处理可扩展性。我们在这款工具的规划阶段就有非常多的参与,这一点做得很成功。工作室四年前就问过我们:如果速度和复杂性不再是问题,你们希望怎么工作?然后,几位关键动画师和一组娴熟的软件研发者便展开了成功合作:他们做出了迄今为止我所见过的最好动画软件。
这个项目最大的挑战是什么,你是如何克服的呢?
最难的在于这是一部备受喜爱的电影的续集。要跟进你辛辛苦苦创造出来的东西,不能让自己和其他人失望,是个令人难以置信的挑战。孩子们的年龄会增加,故事也会在第一部基础上前进,所以我觉得接受这个挑战很值得。这两部电影没法比较,续集会让你燃起重温这个世界的欲望,同时也将带你去往全新的地方。
至于复杂程度上构成巨大挑战的是所有孩子从头到尾都和龙一起飞翔,而在第一部里他们只在高潮部分才骑着龙。还有,大量新角色,包括龙和人类的军队耗费了我们大量的精力。我想跟第一部相比,我们所处理的人物素材增加了30-40%。
有没有什么镜头让你彻夜难眠?
我不再因为工作而失眠了,大概是一天下来已经精疲力尽了吧。不过前三个镜头组会比较棘手,因为每个人都很关心角色“感觉”如何。高管和制片人会在这里看到他们的钱都花哪儿去了。对我们而言,这个麻烦的镜头组就是电影开头阿丝翠德和小嗝嗝之间的相互关系:你会看到5年间他们的关系发展得怎么样,跟第一部又有什么区别。我们还不太确定是否已经解决了这个问题,于是决定先继续前进,结合上下情境来思考。等我们回头看这个镜头组时,就对角色和效果有了更多把握,所以我们最终只改变了一些关键的东西。
你从这次经历里得到了什么?
我非常喜欢和这个团队制作这部电影。每个人都有无尽的动力去创造一些特别的东西。我会想起跟如此积极的成员一起,给他们机会去影响一部电影有多重要,这就是我奋斗的理由。我会把这种感觉保留下去,并在将来继续创造这种感觉。
你在这部电影上花了多长时间?
2010年年底我开始画故事板,2014年4月结束动画,大约花了3年半。
你的团队规模有多大?
刚开始我们有3个动画师,最多时有42个。在做这部片的16-18个月间平均有24个。
你的下一个项目是什么?
我还不清楚假期完了要干嘛,不过年底我应该会开始画《驯龙高手3》的故事板。
文章来源:www.artofvfx.com
作者:Vincent Frei
翻译:吴晓辉
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这是你与导演迪恩·德布洛斯合作的第二部影片。这次新合作感觉如何?
我跟迪恩合作已有整整5年。《驯龙1》是迪恩和克里斯·桑德斯联合导演的,《驯龙2》则只剩迪恩一人——因为克里斯·桑德斯跑去拍《疯狂原始人》了。除此之外,动画团队大部分保持不变,一些高级动画师回归团队,继续制作他们之前创造的角色。所以这次我们的运作十分顺畅。迪恩利用了这种顺畅性,给了我们很多的发挥空间,这真是太棒了。迪恩非常易于协作,很有艺术感,对故事极有悟性,而且愿景坚定。他能对每个场景需要什么,哪里又可以深挖侃侃而谈。我们不仅保持了高效率,还提出了很多新主意。
你对回归这个世界有什么感想?
其实我从来没有真正离开。第一部后我有一小阵子在做Dragon Christmas圣诞特别篇,然后就马上开始这部续集的故事板和设计。迪恩第一次向我推介《驯龙2》时描述了两个愿景:五年过去,小嗝嗝和无牙怎么样了,这个世界又怎么样了?旅途中,小嗝嗝遇到技巧娴熟的神秘龙骑士,并最终发现那是自己失散多年的母亲,事态又会如何发展呢?我立即心痒难耐,摩拳擦掌,希望尽早回归。
能说说关于挪威采风之旅的事儿么?
此行主要是为了凝聚领导力,并且讨论由周边环境得来的灵感。从美工设计的角度来说你会被周围的环境所启发,但不应该被环境限制。对我来说,此行主要是访问博物馆,并且体验萨米文化的风味。要说成功的话,应该是我们有与彼此讨论角色并远离工作室生活这点吧。
片中主要变化是角色的年龄。你怎么处理这个方面?
增加角色的年龄必然将伴随着机遇和挑战。机遇在于能够改善设计,创造更加复杂的角色,还可以充分利用过去三四年工作室的重大技术进步。挑战则是要忠实于观众们喜爱、认同的这些角色。第一个重大决定就是不回到图稿,直接塑造角色的3D模型。我们聘请了曾做过《魔发奇缘》关键角色造型的Leo Sanchez,还画了很多图稿,特别是服装和发型的,用于辅助在ZBrush和Maya中直接塑造角色。
我们不仅要增加角色年龄,还要让影片基调更加成熟。所以,小嗝嗝得更有抱负。因为害怕让小嗝嗝变成一般的好看男主角而失去第一部中那种青涩的魅力,我们曾苦苦思索过。最终,经过几次迭代,我们在设计上找到了平衡,通过姿势和手势来体现小嗝嗝熟悉的怪癖。迪恩本来还写了一个阿丝翠德嘲笑小嗝嗝脾气古怪的场景,用来展示角色的本质仍旧未改。
你可以详细解释如何创造角色和龙吗?
我们主要在两个方面努力。我们要让这个世界成长,扩大整个宇宙。因此,我们一方面专注于创造可信的、吸引人的青少年人物,一方面要更加扩展龙。我的个人目标是又要让龙看起来生动活泼,又不用牺牲它们设计上的有趣之处。我一直致力于创造更多的解剖结构——考虑到我们需要打造那么多不同的龙,这绝非易事。我们对之前设计的龙做了一点儿修改,在模型中加入了更多的细节,提升了分辨率,并重新制作了表面。我最初的目标是要做更多肌肉和基于模拟的骨骼绑定,但最终因为庞大的角色数量而做出了不小妥协。庞大的角色数量可能是我们在骨骼绑定和场景创造方面遇到的最大困难了。
取而代之的是,我们专注于开发龙真正独特、有趣的观念和行为等等。所有龙的角色设计和行为都是通过混合动物的有趣特性与日常物体特性而成,它们能与故事特质或相应龙骑士很好匹配。以颅碎龙(Skullcrusher),斯多戈(小嗝嗝之父)的龙为例,它是犀牛、松露猪、蜣螂、手持式凿岩机和战斧的结合。神秘龙骑士瓦尔加((小嗝嗝之母)的云中跃(Cloudjumper)则是灰色猫头鹰、大丹犬、吸血鬼蝙蝠和X翼星际战斗机(星战中机型)的结合。这乍听有点傻,不过用这些元素创造电影拼贴时你会看到角色的个性。它有助于让每个人保持意见一致。
技术在角色设置上起了很大作用。我们是第一个利用新一代Apollo软件的,考虑到我们对于复杂和规模有很高要求,Apollo来的正是时候。它可以为龙和人添加更多细节,提高工作效率。我现在做动画时可以看到角色的全分辨率影像,并通过接触与移动几何体实时改变角色外形。托这种直观互动的工作流程的福,很多动画师转到了手写笔和手写板。我们的硬件和软件可以处理更多信息,在不更改分辨率的情况下通过平行处理立即缓存模型。这当然影响了很多设计决策。如果把两部电影中的小嗝嗝作对比,你可以看到他的脸和头发的设计精细了许多。我们可以打造出小嗝嗝的升级版飞行服,而不需要去计算要做多少个有效的几何体。于是,我们便可以用设计来描述时间流逝。
年龄的变化会影响角色的动画吗?
是的,没错!拿小嗝嗝来说吧,完成他的年龄增长之后,我们必须把第一部中他性格的精髓继承下来,同时让他稍微成熟一点。更重要的是,这次的故事更具戏剧性,主题更加阴暗,世界设计更加现实,这些都很明显地影响了动画。我们一定要确保角色在这个设置中真实可信,表达出那些时刻的情感。
续集中的飞行以及跳伞镜头组拍的非常棒,能多说说吗?
关于用CG创造美丽的飞行镜头组,其实有三个方面。第一个方面是镜头选择以及呈现镜头组的方式。在第二部我们必须给观众耳目一新的感觉。这可不简单,因为第一部里我们已经想过了很多点子。负责故事和前期预览的人又想了很多新点子,比如无牙喷火让小嗝嗝不要过快下降,或令观众身临其境的锁定拍摄。第二个方面是动画师需要真正理解物理和有机飞行力学。你如何描述无形的空气?正确描述重量,升力,阻力,湍流等对于影片的真实可信是关键。
这在第一部中对我尤其重要。这两部片的动画师都必须接受两周的“飞行培训”。培训期间,他们要做很具体的动画测试,比如拍动翅膀,起飞或降落。很多动画师做过第一部电影,我觉得很多人从第一部大量的飞行镜头中学到很多,所以这次会比较容易上手。最后一个方面是可靠的工具,比如我们的飞翔循环体系,路径工具和3D取景角色跟踪。
正如任何动作场面一样,我相信优秀飞行镜头的真谛在于对人物的把握。否则,做出来的东西会十分空虚。
对于这些镜头组你有使用特定的参考吗?
我们看了很多参考,并一直在内部分享最新的研究结果。在某些特定情况下会有直接参考,但那是为了理解。角色特效总监Oliver Finkelde玩飞鼠滑行,我们跟他聊了很多。他替我们拍摄了一些跳跃的视频,告诉我们滑行的基础知识,比如怎样控制自己的飞行,怎样定位四肢以达到想要的效果。这些知识对于小嗝嗝单飞的场景起了非常大的帮助。
那制作阿尔法龙(龙王)的动画难在哪里?
创造这只大反派最难的在于做一些全新的东西并保持良好的原创性。拥有原创性并不难,难的是让原创性为故事服务。对我们而言,挑战始于设计阶段。在经历了很多次试错后我们决定把它做成猛犸象、富有威严的狮子和水獭的结合体。这是美工设计师Pierre-Olivier Vincent提出的建议。阿尔法不是喷火龙,而是喷冰龙——这是影响角色的关键理念。而且,它必须是海洋生物,这样才方便在适当的时候揭示它的存在。因此,它的翅膀也得发挥鳍的作用。为了直观地让人们理解其大小,我们需要在设计上补充大量更小的元素。这头龙的二次细节比我们工作室以前做过的都要多。它的头部,触角,尖刺,鳍都要加入动画,更不用说长满了尖刺的尾巴。
幸运的是,参与过《阿凡达》的动画师Jalil Sadool不久前加入了我们。他来自维塔数码,对生物动画极其敏感。作为首席动画师,他脚踏实地,做了惊人的工作。我们只会让优秀的生物动画师处理生物的重量,大小和复杂程度。这种类型的动画通常不是梦工厂的强项,不过结果做的很好,令我极其自豪。
续集的工作流程有什么大变化?
比较大的变化在于布光和动画,因为我们完全抛弃了第一部的工具,使用了全新的软件包。这种新工具更加易于使用,可以迭代并更快计算。它产生的连锁反应就是我们需要升级每个部分,从表面、前期预览到骨骼绑定。我们是梦工厂将来制作流程的试水者。虽然变化很大,可要没有它,最终我们是无法实现目标的。
多说说跟英特尔的合作吧?
英特尔和惠普是梦工厂的主要技术合作伙伴。几个英特尔开发人员会跟我们的工程师一起发展基础软件体系结构。我们的目标是了解如何充分利用新显卡和处理器的优势,整合和规划当前和未来云计算的可能性,整体处理可扩展性。我们在这款工具的规划阶段就有非常多的参与,这一点做得很成功。工作室四年前就问过我们:如果速度和复杂性不再是问题,你们希望怎么工作?然后,几位关键动画师和一组娴熟的软件研发者便展开了成功合作:他们做出了迄今为止我所见过的最好动画软件。
这个项目最大的挑战是什么,你是如何克服的呢?
最难的在于这是一部备受喜爱的电影的续集。要跟进你辛辛苦苦创造出来的东西,不能让自己和其他人失望,是个令人难以置信的挑战。孩子们的年龄会增加,故事也会在第一部基础上前进,所以我觉得接受这个挑战很值得。这两部电影没法比较,续集会让你燃起重温这个世界的欲望,同时也将带你去往全新的地方。
至于复杂程度上构成巨大挑战的是所有孩子从头到尾都和龙一起飞翔,而在第一部里他们只在高潮部分才骑着龙。还有,大量新角色,包括龙和人类的军队耗费了我们大量的精力。我想跟第一部相比,我们所处理的人物素材增加了30-40%。
有没有什么镜头让你彻夜难眠?
我不再因为工作而失眠了,大概是一天下来已经精疲力尽了吧。不过前三个镜头组会比较棘手,因为每个人都很关心角色“感觉”如何。高管和制片人会在这里看到他们的钱都花哪儿去了。对我们而言,这个麻烦的镜头组就是电影开头阿丝翠德和小嗝嗝之间的相互关系:你会看到5年间他们的关系发展得怎么样,跟第一部又有什么区别。我们还不太确定是否已经解决了这个问题,于是决定先继续前进,结合上下情境来思考。等我们回头看这个镜头组时,就对角色和效果有了更多把握,所以我们最终只改变了一些关键的东西。
你从这次经历里得到了什么?
我非常喜欢和这个团队制作这部电影。每个人都有无尽的动力去创造一些特别的东西。我会想起跟如此积极的成员一起,给他们机会去影响一部电影有多重要,这就是我奋斗的理由。我会把这种感觉保留下去,并在将来继续创造这种感觉。
你在这部电影上花了多长时间?
2010年年底我开始画故事板,2014年4月结束动画,大约花了3年半。
你的团队规模有多大?
刚开始我们有3个动画师,最多时有42个。在做这部片的16-18个月间平均有24个。
你的下一个项目是什么?
我还不清楚假期完了要干嘛,不过年底我应该会开始画《驯龙高手3》的故事板。
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本文为作者 邓建平 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/53870