纪念造梦的人:今敏生前最后一篇访谈
编辑前言
根据接洽的Madhouse工作室成员说,这篇采访应该是今敏导演最后一个访谈。在得知今敏死讯以后跟她联系上时,她这样告诉我。
采访提问以《造梦机器》这个未完的作品开始。因为采访当时(2010年初)他应该仍然正在紧锣密鼓地制作这部动画。后来在在线读到遗书,看见今敏写着”最放不下的还是《造梦机器》这部作品”的时候,忍不住大哭了。
如果读这篇访谈,就会了解他遗书中提到“《造梦机器》这个动画虽然有很多人参与,但是所有的构思都只在他一个人的脑子里”这样的情况。这篇访谈中他非常详细地说明了自己的工作模式以及在动画这样一个复杂的制程中,他如何严谨看待每个环节。以这样的工作模式,让人彷佛能看见将死的他有多么不甘心。
真的很想看见那部作品。想到它再也无法以他脑中的图像完成,心疼得无以言喻。其实是很生嫩而且在形式的限制下没什么了不起的采访,不过今敏的回答却很珍贵。
企划采访、整理撰稿:刘佳旻 翻译:施颖弘、卓于绣
文章来源:Animefever 以及http://chiaminliu.blogspot.com/ 导语以及文章为了阅读有少许更改。
(采访内文刊登于dpi杂志134期,p22-29)
以影像华丽澎湃而叙事诗意的风格剖开现代社会的理性硬壳,今敏的作品描述了人心身处的欲求渴望,也揭露了人们难以自处的理性死角。他的故事充满各种溢流泛滥的疯狂、分裂、妄想、不仅松动了人们在现代社会中长久压抑的深沈困境,也从这些斑驳的理性之间捡拾重获平衡的可能,在妄想与真实并至的现实之中重新获得安栖。今敏的作品,是身处二十一世纪的现代人、关心自身存在不能不看的动画作品。
问:能不能请导演谈一谈现在正在进行的新作《梦想机械》是什么样的故事?
今敏:《造梦机器》是以机器人进行冒险之旅为内容。舞台是在遥远的未来,地球上人类、动物、植物都已不在,人间只漫布着广大的废墟。少数残存的机器人分享、抢夺着贫乏的电力。主人翁们在那样的世界里,遇见伙伴、遭遇敌人,同时找寻属于机器人的理想国。我自己有点惊讶这部动画与皮克斯所制作的「WALL.E」(瓦力)设定相似(当然,企画《造梦机器》时,我还不知道这部电影),但是幸好内容设定完全不同,在《造梦机器》里登场的只有机器人,人类完全没有出现。主人翁是少年机器人,因为和女机器人偶遇而开始旅程。在旅途中遇见很多其他机器人,内心和外表也都逐渐成长。因为是相当正统的少年的成长冒险故事,若是这样的故事以普通人类角色来制作的话,或许不太令人耳目一新,但是故事发生在全部都是机器人的国度,这点我觉得可以带来新鲜感。虽然是外表看起来像玩具一样的可爱机器人们,但是请期待这艰辛(hard)的旅程。
问:请导演与我们谈谈您的创作哲学、以及当初投身动画产业的主要契机是什么?第一次投入动画产业中,所担任的工作是什么呢?
今敏:我并非有一言以蔽之那样容易理解的艺术与创作哲学或价值观。不过,如果拥有这些的话,一定可以不那么辛苦吧。工作对我来说,只是每天一边工作,一边在脑中不断地思考着“不是这个、也不是那个”,不断想要发现一个从来没有人注意到的地方,并且跨进去,这样的事。所谓像是电影、小说、漫画、音乐等这些创作,都是将创作者的想法具体化而产生出来的,如果不能将想法延伸、深入的话,作品本身也会笼罩着阴影那样的东西。同时,作品也会回馈给创作者相当大的影响,同时也磨练著作者的想法。如果只是去考虑作者与作品之间的关系的话,就意味着“创作者的窒息”。
因此,在创作的过程中,一定存在着创作者不得不设想、甚至连创作者自己也相当不了解的东西,这些东西的存在很必要。一个对自己制作的电影、故事、登场人物与世界都完全了解的创作者,正在作着的东西一定很乏味吧。
我认为艺术的价值,并不尽然全部存在于作品中,而是透过作品被阅读、观看等鉴赏的过程才开始。而所谓的感动也是在作品与作者/观众之间产生,这才是作品真正的价值。因此,对作品的感受与感动会因观众而有所不同。以电影为例,感动并不是存在于屏幕画面中,而是在屏幕与观众之间产生。不管作者是以何种意图创作,感动并不会完全依照这些意图来传达。我想,如果创作者开始意图控制观赏者,那么他绝对会失去重要的「某些东西」。因此,虽然我也将很多企图与目标灌注在电影制作的过程中,但是比起把这些东西传达给观众,我更在意如何借着这些东西来激发观众心中的记忆、想象力与价值观。
一开始投入动画产业,只是单纯被制作动画的业界朋友所邀请。当时担任的工作是美术设定,设计剧中故事发生的各种场景舞台。这个工作因为与动画制作的其他环节密切相关,为此我从美术设定为起点开始,一个一个进而了解构图、原画、美术、背景、分镜图、剧本、编辑和音响等制作过程,后来变成对所有的过程都非常有兴趣而深深投入,最后到达了导演的位置。但是当初开始做动画相关工作的时候,没想到会成为现在的动画导演今敏。我原来从事的事漫画工作,原本也打算持续下去,因此没有想过会这么深入地投入动画产业之中。这并非是有什么剧烈的转折点,或许这样说有点乏味,但只能说是经过每天的累积才有现在的位置,真要说的话就是这样。
在投入理解各种制作环节的时候,都是想着:“做做看应该会很有趣”的想法去进行,结果越投入越感到难以自拔。我认为并没有哪一种工作是本身就很有趣,任何一种工作都是如此,若不是自己发现兴趣与趣味,那么眼前的工作是不会对着你微笑的。比起“想要做什么”,我的态度是问自己“想要变成什么样子”,这一点到现在也没有改变。所以如果问我的话,是工作培养着我。这就是我透过动画工作所得到的最大体验。
问:在创作动画的过程中,感觉到最困难的部分是什么?
今敏:应该是集合有能力的工作人员这件事吧。当然像是原作、剧本、分镜图这些够成电影根基的部分也很困难,但是这些硬要说的话,是能够以个人的努力来加以弥补的部分。构思想法(原作)、使想法有趣地发展(剧本)、为了使之变得更有趣而加以描述(分镜)等,实际上虽然是和其他班底共同作业而产生,极端来说的话也还可以算是个人的守备范围。
但是需要众多劳力的动画实作、是没办法以个人努力来弥补,必须与众多的专业人员,像是作画监督、美术监督、音响监督等各环节的核心工作人员一起工作,另外负责原画与背景的人,是需要特别多数工作人员的部门常常会成为制作过程的问题。对每个领域的监督来说,都希望尽可能齐集所信赖的人缘,但是只有这样还远远不够;日本的动画界中不乏优秀的工作人员,但是因为这些人对任何作品来说都非常必要,因此常常无法答应来工作。这么一来,制作团队中总是不免有一些我们还不知道能力的人,或者是一些达不到期待程度的人员混在其中。当然我希望可以将这些人同样合理而有效地配置,不过还是会产生企图不足的人。
有一些人,就算完整地了解了作品理念,还是无法完成作品;也有技术上非常优秀的工作人员,因为无法在作品概念层次上好好沟通而无法发挥其真正实力。假使只聚集了那些受到期待、拥有绝佳才能的人,尽管完成制作,结果也可能会为了要要求“更厉害的东西”、“更精致的东西”或者“更困难的东西”,而让我始终感觉有什么不足。这并不是过份讲究,而是创作时候,总是必须要往更高、更远的方向去。
那些无法正确理解作品概念,或达不到程度的东西只能修正。修正的部分是由作画监督与美术监督等核心人员在处理,当然也包括导演。但是修正是非常耗时的工作,也并不是一修正所有问题都能得到解决。不过除了修正之外没有别的办法,以少数人力来进行修正,在量上很庞大,无论如何都非常耗时。在商业电影中,时间等于金钱,预算虽然无法解决所有问题,但是还是有很多东西能用预算来解决。因此,电影大受欢迎、DVD畅销等,就是获得预算的最佳途径。我是这样期待着,但事情并不总是如我所想的来进行,这,也可以说是现实的残酷。
问:动画产业中,新科技使得动画美学不断地发展出各种表现。对导演来说,「动画」是什么,在制作过程中又偏好哪些媒材?
今敏:不管是动画也好,真人电影也好,在表现上新技术的引进是必然的。采用新技术不只可以让过去未曾有过的表现变成可能,甚至透过思考「这样的技术能达成什么」来激发、延伸出更为创新的影像想象与创作。但当然,任何东西都各有利弊,比如,实际拍摄的电影可能因为计算机动画的普及而使画面创作变得简略。假如黑泽明的「七武士」或柯波拉的「现代启示录」、戴维连恩的「阿拉伯的劳伦斯」等等名作是使用计算机动画来作,画面的力量将远远不及原作吧?因为计算机动画无论如何好像都会有让电影画面狭隘化的倾向。
同样地,在动画中导入计算机技术也会使制作过程变得相当便利,但同时,最重要的手绘动画技术也会随之衰落,产生因过度依赖便利的计算机技术,伤害了传统制法表现机会的现象。尽管如此,计算机新科技的导入,我觉得是对计算机与动画带来相当大的好处。现在日本的商业电影是以基本线画描绘出没有阶调的赛璐璐片原画、无层次阶调的背景以及3D等计算机动画的素材所构成,我的话偏好让这些完全不同的手法在同一个画面中共存。对我来说,这正像是不同人种、文化与宗教在同一个区域中和谐存在的表现。
以现在来看,应该谁也不会觉得不协调,不过即使是过去模拟时代,赛璐璐片原画与背景就算相同,两者的表现却会有很大的差异,本来就不是兼容的东西。如果背景也是以像赛璐璐片原画线条来表现,就会使画面的一致性提高,虽然有一些动画是这样完成画面,这种手法也是具有被开发的潜能,但一般是不会这样做的。因为在这里,一旦全部以线画进行,画面中所含纳的讯息就会被均质化,不仅会让观众看得很辛苦,也会产生看了就变得很疲累的画面。
不过比起这些,其实我更在意的事因为我喜欢不同手法所产生的效果、表现已极为妙的差异。这与世界或者文化一样,一旦被一个主义或者价值所覆盖,就会变成令人窒息的世界了。像是“禁烟主义”啦、“健康至上主义”或者“经济至上主义”等这种东西,我是相当讨厌。此我制作的话面里,赛璐璐片原画也好,背景也好,2D也好,3D计算机动画也好,并没有特别划分,而是以协调这些素材使之和谐共存为目标。也因如此,要如何稳定、自然地调和这些,通常也是技术上最困难的部分。
问:从第一部电影《PerfectBlue》开始,到《千年女优》、《红辣椒》等,都是同时描绘出日常与幻境世界,并且幻境经常是以介入日常的姿态出现。有时候角色会突然地进入像是梦境、记忆或者换觉得状态中。为什么会作这样的设定?在这样的世界设定中,隐含了什么样的信息呢?
今敏:现代社会为了顺利运作,必须区别所谓现实与梦/幻想。现实的东西是和他人共有的部分,梦和幻想是个人内在的部分。若不清楚区别的话就会成为混乱的源头。不过,以个人角度来看,所谓的现实与梦/幻想,应该有着差不多的重量。有时甚至比起现实而言,主观的想法还占有更多比重。我到目前为止制作过的、以“梦与现实混和”题材为主的电影中,比起“世界中的个人”的看法,更为在意、聚焦在“从个人看到的世界”这样的观点,也就是主观的观点。所谓的主观/客观,其实用意识/无意识来代换也可以。现代社会正是过份偏重了意识,而使无意识被过度压抑,使得精神病患增加,甚至也可以说这正是日本成为自杀大国的原因之一。
当然,我并不是要说比起意识,无意识更为重要;真正重要的是平衡。意识/无意识、客观/主观、现实/梦、阴/阳、全部/部分、太阳/月亮、男/女,像这样成对的东西,两者的平衡与调和是很重要的。不管偏重哪一边,都会有两个一同毁灭殆尽的危险。在我所导演的动画中,每一部都在描写这种成对平衡崩坏的状态,以及这样的状态如何回复到调和的过程。《红辣椒》和电视系列《妄想代理人》都明显是这类例子。而《Perfect Blue》与《千年女优》也是可以从相同事角看见共通点。不过这两部作品是更强调个人主观的电影。
如果进一步归纳这些电影的主题,也许是说明,对个人而言所谓的真实,并不是只有和他人共有的现实,也包含了灌注梦和幻想的那些、我们在各别真实的时间内生存的事。
问:导演觉得自己是一个什么样性格的人?对您来说,您的个性会不会影响到所创造出来的人物性格?在您创造出来的众多角色中,有没有哪一个角色是最贴近您本人的真实性格?
今敏:我想,我自己的性格、想法与价值观,就是你们所看到的我所导演的电影作品。尽管动画是有许多人参与其中创作出来的表现,但是我所执导的动画仍然强烈地表现出我的个人倾向。当然,因为不是我一个人所制作,因此这其中也会充分反应相关工作人员的个性,但即便如此,整体来说,我觉得作品中今敏的色彩是强烈的。就如前面提到的那样,我特别偏好“成对”的概念,以及两者的平衡,因此当画面中有很多角色混杂在一起的时候,就特别容易出现让这些角色调和、平衡的特征。
作为导演,也许这样的发言有点奇怪,但是实际生活中的我,在面对难以抉择的场合时,通常是觉得“哪一个都好”。不管是工作上或是私生活上,“非如此不可”的情况并不多。对难以判断的事,之所以难以判断是因为不管选择哪一个都没有太大差异。那么这样的话,我认为不管选哪边,重点都是选择后再考虑最适当的作法就好了,只能将选择后的结果做到最好,我是这样考虑的。比起苦恼于现实与理想的差异,接受现实、在现实的框架中考虑能够怎样做到最好的程度,对我来说才是比较健全的作法。
因此,目前为止创作出的登场人物中,或许比较能够反映自己这种价值观的,是《妄想代理人》中的中年刑事,猪狩。
和现实间存在极大矛盾与不认同的猪狩,在最终回说出接受现实的台词的话面,即使是对我来说,印象也非常深刻。他说,“正是没有栖身之地的现实才是我的栖身之地。”现实中的今敏并不曾感受到“没有自己的栖身之地”这样的寂寞状况,但是却每天都充分感受到世间的价值在媒体流放之间渐渐散逸。然而,接受这样的现实,进而如何投入,才是更重要的事。
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