如何打造恐怖战争机器,“X战警”角色之哨兵特效解析
X战警:逆转未来里强大甚至有点恐怖的哨兵令人印象深刻,这些战争机器是如何打造的呢?FXGUIDE为你讲解。(快银厨房瞬移片段是怎么拍摄的?请点击)
文章来源:www.fxguide.com
翻译:田浩
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MPC公司负责未来世界的哨兵特效
影片开始于黑暗萧条的未来世界,“哨兵”项目和人类的压迫已导致大多数变种人灭绝。变种人和哨兵在莫斯科的一场大战展现了幻影猫(Ellen Page饰)的超能力,她可以让人的意识回到过去,这一能力接下来也帮助金刚狼回到1973年,这正是哨兵项目进展的关键时期。
未来哨兵的外观源于1970年代军事科学家玻利瓦尔·特斯拉克对于神秘女DNA的利用。Framestore和MPC领导概念设计环节。接下来MPC制作了影片中的哨兵,而很多特效工作是首次在蒙特利尔工作室之外完成的。“哨兵的表面有跟神秘女一样的鳞片,但更具机械感。”Stammers说道,“他们还能变形并改变技能来对付任何变种人。在Bryan眼中,这种内部变化比机器人要复杂,因此我们使用了纳米技术的概念,使其在分子水平变形。”
The Third Floor公司为开场的战斗戏提供视觉预演
MPC视效总监Ander Langlands负责哨兵的原始设计,其形状、鳞片和燃烧效果都模仿神秘女。最终,哨兵由100835块鳞片组成,在表皮下有1019个运动部件,在打开时能够作为对付敌人的额外武器。
MPC最初的研发计划是想使用已有的毛发工具Furtility,它支持程序化动画和缓存,因此可以用于鳞片。然而,在接下来的研发中,MPC最终决定使用每个鳞片的代理版本,这也被称为“follicle”。“代理表现意味着我们可以用轻量级的方式呈现最终渲染模型,”MPC CG总监Sheldon Stopsack介绍说,“然后我们可以在渲染时替换这些代理,从而获得每个形状的高分辨率复杂版本。我们也可以替换成其他东西,创建不同的模型和着色版本。”
电影开场片段
MPC绑定组长Sam Berry负责哨兵的绑定,他使用一些建模工具来辅助代理鳞片的布局,使其平铺在哨兵模型表面的样条曲线路径上。“最终这是一个相当复杂的工具,让我们可以设计代理鳞片的分布、方向、开合和随机方向。有趣的一点是我们还整合了绑定功能,进行每个鳞片的碰撞检测。鳞片开合和变形必须相当灵活,所以必须有解决碰撞问题的机制,而又无需在缓存中做太多的数据清洗。”Stopsack说道。
动画总监Benoit Dubuc和他的团队制作了哨兵的关键姿态,以展现其威胁性,尽管其不具备正常的面部特征。“他们做出的这些姿态非常棒,一定程度上确定了我们想要的效果,”Stammer说,“你可以惊讶地看到在不使用常规表情时如何通过身体语言、头的角度、下巴俯仰等来调动观众情绪。”
原始场景和最终效果对比
贯穿哨兵全身的变形动画以点云形式缓存,包含矩阵和各种参数——位置、方向、鳞片编号等。MPC软件组长Tony Micilotta负责点云数据的缓存、传输以及在Katana中呈现。“他负责了呈现高质量鳞片所要做的一切,”Stopsack说,“我们还得融入一套方法,从而基于点云传递的参数来修改、替换或动态调整鳞片。”
“值得一提的是整套系统得在两个环节运行,”Stopsack补充道,“一几何体上每一点的鳞片代理要被替换成高质量版,二是得支持我们手工制作的一部分鳞片动画(例如头部)。因为沿着模型的样条曲线路径排布的话无法展现足够多的细节,所以我们会手工制作一些鳞片动画,并且可以用同样的点云流程来处理。”
喷火的哨兵
灯光组长Chris Elmer负责哨兵的打光,他从着色角度开始着手视觉开发。Stopsack指出定制的Katana场景图生成器可以让艺术家随时分离出独立的鳞片和哨兵模型部件。“对灯光师来说这很方便,因为你可以灵活地单独改变几个鳞片的颜色。”
由于哨兵要对付各种变种人,因此他们可以吸收并共享超能力,包括喷火、冰冻和刀枪不入。“我们在哨兵内部创建了传统的角色模型,”Stopsack描述道,“它的内部有合适的结构和管线,用的都是传统的几何形状,这就是说我们可以看到哨兵的技能是来自体内的。例如哨兵变成热核时,我们就有基于温度的身体着色流程,然后这一颜色就被传递到表面的鳞片上。”
哨兵正在发动攻击
预演总监Austin Bonang领导The Third Floor协助了开场打斗戏的设计。鉴于哨兵和变种人之间的打斗涉及到许多关键动作和技能,因此制作组极大依赖The Third Floor在蒙特利尔架设的虚拟摄影棚。“让演员穿上动捕服,我们就能实时确定下哨兵的动作,包括它们如何袭击变种人以及变种人如何反击,”Bonang解释道,“每个变种人都有独特的打斗方式,因此对于他们有独立的脚本。”
The Third Floor的Casey Shatz设计的虚拟摄影系统融入了协同摄影机(Simulcam)以及Xsens MVN动作捕捉服。“这就像是带有取景器的游戏手柄,连接到电脑和虚拟场景上,”Bonang说,“它像一个摄影机,但是有操纵杆可以推拉摇移和变焦。摄影棚还捕捉操纵者在虚拟空间中的位置。我们让艺术家制作动画,然后导入虚拟场景,这样导演或视效总监或者我自己就可以进入这一虚拟场景,从不同角度拍摄这些动作,我们可以快速获得各种机位,然后输出给Motion Builder。”
The Third Floor’s previs视觉预演
这些“虚拟镜头“主要归功于Stammers和第二组导演Brian Smrz。“这就是说当他们去实拍时,他们已经心中有数。这对我来说是双赢的,我们得到了精彩的动作场面,大家都很满意,我们还让剪辑师John Ottman介入到预演的剪辑。从这点来看,所有制作人员都在参与预演,而不是置之不理,而后者在其他剧组很常见。”
战斗中呈现的第一个技能就是闪烁(范冰冰饰)的时空传输出入口。MPC混合了动画、特效模拟和Nuke中的3D特效来打造这一出入口。“最终我们面对的是极其复杂的场面,闪烁使用她的技能让变种人队友在与哨兵打斗时能够处于更有利的位置。”Stammers说,“出入口出现时就像一个窗户,分为出口和入口,你会从窗口中看到变种人被传输之前所处的环境。”
原始场景和最终效果对比
“这让拍摄变得很困难,”Stammers补充道,“因为这就像是,OK,我们要拍一个有出入口的镜头,但同时我们还得有从出入口看到的场景的素材,包括那边的所有人物和动作。因此有时候我们得从不同角度观看同一镜头中的动画和动作,因为出入口会让我们有不同的视角。我们详细设计了每一样东西,并且大量借助预演,只是不想把镜头拍砸了。”
黑子(Adan Canto饰)也对哨兵使用了他的技能,他利用太阳能发射火焰,就像太阳黑子一样。MPC参考了NASA关于太阳的视频,然后将其缩放到适用于人类角色。“对于他发射的火焰,我们使用Flowline作为流体模拟器。我们还整合了不同的技术来处理不同的Flowline缓存,并尝试使用粒子模拟来获得火焰的体积感。而对于黑子自己身上的火焰,我们使用了混合的流程,我们在其表面建立动态曲线和弧线,看起来更像是点云模拟。我们对黑子使用的着色流程有点像围绕在黑子周围的类似棉花糖的几何体,我们还用了光线步进算法来创建接近耀斑的火焰和表面的燃烧效果。”Stammers说道。
原始场景和最终效果对比
冰人(Shawn Ashmore饰)也尝试对哨兵使用技能,他的整个脸和身体都冰冻了起来,还用冰作为迅速移动的坐骑。“我们一开始使用的制作流程可以制作浑浊的冰,包含次表面散射,可以有雾气或完全洁净,”Stopsack说,“我们想找到正确的平衡点,最终的混合方案包括冰结构的足够多的细节,并以此驱动表面的裸露和粗糙程度。这很像法线纹理流程,也就是当你为人脸的高光部分做纹理时所使用的基于油脂的反射比驱动方式。我们对冰人也用类似的方案,在某一表情中驱动眼睛的粗糙度。”
基于预演所进行的实拍涉及到大量威亚操作,以模拟驾冰而行的效果。MPC在后期锁定运动,并以几何模型的方式重建这一运动。“我们可以把实拍效果修改成我们想要的效果,以表现冰人的运动。”Stopsack说道,“我们使用曲率或其他可以传递的参数来增加复杂性,而不是用一块单调统一的冰表面,那样看上去很好,不过缺少了我们所需的细节。然后我们制作冰柱、冰峰和其他场景效果。另外还有一束冰柱围绕哨兵并将其困住,这基本上是特效完成的。我们使用传统的点云模拟方式来创建几何场,并使用同样的着色器算法——这意味着我们可以控制冰柱有无光泽。”
原始场景和最终效果对比
MPC还为开场打斗戏中的其他变种人制作了特效镜头,包括毕肖普(Omar Sy饰),他可以吸收能量并重新释放成为一次爆炸,以及巨人(Daniel Cudmore饰),他可以长出非常坚实的钢皮肤。MPC使用了大量的roto-mation来保留演员的
现场表演。“尤其是对于巨人,我们打算在皮肤置换的特定部分使用矢量图。我们知道处理这样的场景时,如果置换从手臂开始,就显得太靠近摄影机,从而与屏幕尺寸产生冲突。所以我们使用矢量图来控制置换,以便适配任意屏幕尺寸。
另一场对付哨兵的战斗在影片的末尾,并与1973年在华盛顿特区的变种人/哨兵斗争剪辑在一起。MPC制作了未来世界的戏份,包括风暴(Halle Berry饰)、万磁王(Ian McKellen饰),以及其他变种人在中国庭院顶上的对抗哨兵。MPC制作了大量山脉和庭院的环境,以及X号飞机冲撞哨兵时的动画和爆炸效果。
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MPC公司负责未来世界的哨兵特效
影片开始于黑暗萧条的未来世界,“哨兵”项目和人类的压迫已导致大多数变种人灭绝。变种人和哨兵在莫斯科的一场大战展现了幻影猫(Ellen Page饰)的超能力,她可以让人的意识回到过去,这一能力接下来也帮助金刚狼回到1973年,这正是哨兵项目进展的关键时期。
未来哨兵的外观源于1970年代军事科学家玻利瓦尔·特斯拉克对于神秘女DNA的利用。Framestore和MPC领导概念设计环节。接下来MPC制作了影片中的哨兵,而很多特效工作是首次在蒙特利尔工作室之外完成的。“哨兵的表面有跟神秘女一样的鳞片,但更具机械感。”Stammers说道,“他们还能变形并改变技能来对付任何变种人。在Bryan眼中,这种内部变化比机器人要复杂,因此我们使用了纳米技术的概念,使其在分子水平变形。”
The Third Floor公司为开场的战斗戏提供视觉预演
MPC视效总监Ander Langlands负责哨兵的原始设计,其形状、鳞片和燃烧效果都模仿神秘女。最终,哨兵由100835块鳞片组成,在表皮下有1019个运动部件,在打开时能够作为对付敌人的额外武器。
MPC最初的研发计划是想使用已有的毛发工具Furtility,它支持程序化动画和缓存,因此可以用于鳞片。然而,在接下来的研发中,MPC最终决定使用每个鳞片的代理版本,这也被称为“follicle”。“代理表现意味着我们可以用轻量级的方式呈现最终渲染模型,”MPC CG总监Sheldon Stopsack介绍说,“然后我们可以在渲染时替换这些代理,从而获得每个形状的高分辨率复杂版本。我们也可以替换成其他东西,创建不同的模型和着色版本。”
电影开场片段
MPC绑定组长Sam Berry负责哨兵的绑定,他使用一些建模工具来辅助代理鳞片的布局,使其平铺在哨兵模型表面的样条曲线路径上。“最终这是一个相当复杂的工具,让我们可以设计代理鳞片的分布、方向、开合和随机方向。有趣的一点是我们还整合了绑定功能,进行每个鳞片的碰撞检测。鳞片开合和变形必须相当灵活,所以必须有解决碰撞问题的机制,而又无需在缓存中做太多的数据清洗。”Stopsack说道。
动画总监Benoit Dubuc和他的团队制作了哨兵的关键姿态,以展现其威胁性,尽管其不具备正常的面部特征。“他们做出的这些姿态非常棒,一定程度上确定了我们想要的效果,”Stammer说,“你可以惊讶地看到在不使用常规表情时如何通过身体语言、头的角度、下巴俯仰等来调动观众情绪。”
原始场景和最终效果对比
贯穿哨兵全身的变形动画以点云形式缓存,包含矩阵和各种参数——位置、方向、鳞片编号等。MPC软件组长Tony Micilotta负责点云数据的缓存、传输以及在Katana中呈现。“他负责了呈现高质量鳞片所要做的一切,”Stopsack说,“我们还得融入一套方法,从而基于点云传递的参数来修改、替换或动态调整鳞片。”
“值得一提的是整套系统得在两个环节运行,”Stopsack补充道,“一几何体上每一点的鳞片代理要被替换成高质量版,二是得支持我们手工制作的一部分鳞片动画(例如头部)。因为沿着模型的样条曲线路径排布的话无法展现足够多的细节,所以我们会手工制作一些鳞片动画,并且可以用同样的点云流程来处理。”
喷火的哨兵
灯光组长Chris Elmer负责哨兵的打光,他从着色角度开始着手视觉开发。Stopsack指出定制的Katana场景图生成器可以让艺术家随时分离出独立的鳞片和哨兵模型部件。“对灯光师来说这很方便,因为你可以灵活地单独改变几个鳞片的颜色。”
由于哨兵要对付各种变种人,因此他们可以吸收并共享超能力,包括喷火、冰冻和刀枪不入。“我们在哨兵内部创建了传统的角色模型,”Stopsack描述道,“它的内部有合适的结构和管线,用的都是传统的几何形状,这就是说我们可以看到哨兵的技能是来自体内的。例如哨兵变成热核时,我们就有基于温度的身体着色流程,然后这一颜色就被传递到表面的鳞片上。”
哨兵正在发动攻击
预演总监Austin Bonang领导The Third Floor协助了开场打斗戏的设计。鉴于哨兵和变种人之间的打斗涉及到许多关键动作和技能,因此制作组极大依赖The Third Floor在蒙特利尔架设的虚拟摄影棚。“让演员穿上动捕服,我们就能实时确定下哨兵的动作,包括它们如何袭击变种人以及变种人如何反击,”Bonang解释道,“每个变种人都有独特的打斗方式,因此对于他们有独立的脚本。”
The Third Floor的Casey Shatz设计的虚拟摄影系统融入了协同摄影机(Simulcam)以及Xsens MVN动作捕捉服。“这就像是带有取景器的游戏手柄,连接到电脑和虚拟场景上,”Bonang说,“它像一个摄影机,但是有操纵杆可以推拉摇移和变焦。摄影棚还捕捉操纵者在虚拟空间中的位置。我们让艺术家制作动画,然后导入虚拟场景,这样导演或视效总监或者我自己就可以进入这一虚拟场景,从不同角度拍摄这些动作,我们可以快速获得各种机位,然后输出给Motion Builder。”
The Third Floor’s previs视觉预演
这些“虚拟镜头“主要归功于Stammers和第二组导演Brian Smrz。“这就是说当他们去实拍时,他们已经心中有数。这对我来说是双赢的,我们得到了精彩的动作场面,大家都很满意,我们还让剪辑师John Ottman介入到预演的剪辑。从这点来看,所有制作人员都在参与预演,而不是置之不理,而后者在其他剧组很常见。”
战斗中呈现的第一个技能就是闪烁(范冰冰饰)的时空传输出入口。MPC混合了动画、特效模拟和Nuke中的3D特效来打造这一出入口。“最终我们面对的是极其复杂的场面,闪烁使用她的技能让变种人队友在与哨兵打斗时能够处于更有利的位置。”Stammers说,“出入口出现时就像一个窗户,分为出口和入口,你会从窗口中看到变种人被传输之前所处的环境。”
原始场景和最终效果对比
“这让拍摄变得很困难,”Stammers补充道,“因为这就像是,OK,我们要拍一个有出入口的镜头,但同时我们还得有从出入口看到的场景的素材,包括那边的所有人物和动作。因此有时候我们得从不同角度观看同一镜头中的动画和动作,因为出入口会让我们有不同的视角。我们详细设计了每一样东西,并且大量借助预演,只是不想把镜头拍砸了。”
黑子(Adan Canto饰)也对哨兵使用了他的技能,他利用太阳能发射火焰,就像太阳黑子一样。MPC参考了NASA关于太阳的视频,然后将其缩放到适用于人类角色。“对于他发射的火焰,我们使用Flowline作为流体模拟器。我们还整合了不同的技术来处理不同的Flowline缓存,并尝试使用粒子模拟来获得火焰的体积感。而对于黑子自己身上的火焰,我们使用了混合的流程,我们在其表面建立动态曲线和弧线,看起来更像是点云模拟。我们对黑子使用的着色流程有点像围绕在黑子周围的类似棉花糖的几何体,我们还用了光线步进算法来创建接近耀斑的火焰和表面的燃烧效果。”Stammers说道。
原始场景和最终效果对比
冰人(Shawn Ashmore饰)也尝试对哨兵使用技能,他的整个脸和身体都冰冻了起来,还用冰作为迅速移动的坐骑。“我们一开始使用的制作流程可以制作浑浊的冰,包含次表面散射,可以有雾气或完全洁净,”Stopsack说,“我们想找到正确的平衡点,最终的混合方案包括冰结构的足够多的细节,并以此驱动表面的裸露和粗糙程度。这很像法线纹理流程,也就是当你为人脸的高光部分做纹理时所使用的基于油脂的反射比驱动方式。我们对冰人也用类似的方案,在某一表情中驱动眼睛的粗糙度。”
基于预演所进行的实拍涉及到大量威亚操作,以模拟驾冰而行的效果。MPC在后期锁定运动,并以几何模型的方式重建这一运动。“我们可以把实拍效果修改成我们想要的效果,以表现冰人的运动。”Stopsack说道,“我们使用曲率或其他可以传递的参数来增加复杂性,而不是用一块单调统一的冰表面,那样看上去很好,不过缺少了我们所需的细节。然后我们制作冰柱、冰峰和其他场景效果。另外还有一束冰柱围绕哨兵并将其困住,这基本上是特效完成的。我们使用传统的点云模拟方式来创建几何场,并使用同样的着色器算法——这意味着我们可以控制冰柱有无光泽。”
原始场景和最终效果对比
MPC还为开场打斗戏中的其他变种人制作了特效镜头,包括毕肖普(Omar Sy饰),他可以吸收能量并重新释放成为一次爆炸,以及巨人(Daniel Cudmore饰),他可以长出非常坚实的钢皮肤。MPC使用了大量的roto-mation来保留演员的
现场表演。“尤其是对于巨人,我们打算在皮肤置换的特定部分使用矢量图。我们知道处理这样的场景时,如果置换从手臂开始,就显得太靠近摄影机,从而与屏幕尺寸产生冲突。所以我们使用矢量图来控制置换,以便适配任意屏幕尺寸。
另一场对付哨兵的战斗在影片的末尾,并与1973年在华盛顿特区的变种人/哨兵斗争剪辑在一起。MPC制作了未来世界的戏份,包括风暴(Halle Berry饰)、万磁王(Ian McKellen饰),以及其他变种人在中国庭院顶上的对抗哨兵。MPC制作了大量山脉和庭院的环境,以及X号飞机冲撞哨兵时的动画和爆炸效果。
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