特效大师道格拉斯·特鲁姆布专访

2014-05-05 09:24
可能提到道格拉斯·特鲁姆布这个名字,很多人并不熟悉,但是你一定听过以下电影:《2001漫游太空》、《星际迷航》、《第三类接触》、《银翼杀手》...道格拉斯·特鲁姆布作为一代电影特效大师,为我们奉献了一部又一部的经典科幻大作。他活跃在好莱坞太空科幻题材的鼎盛时期,参与制作的多部电影都被认为是传世之作。因其突出贡献,曾获得国际艾美奖和美国摄影师协会终身成就奖。但是他一直未得到奥斯卡小金人的青睐,直到2012年,奥斯卡组委会才以戈登·E·索耶奖的形式颁发给他一尊奥斯卡奖。
虽然以《生命之树》(The Tree of Life,2011)回归视觉特效行业之前,特朗布尔淡出已有三十年之久,但他一直很忙碌——要拍摄Showscan短片,为环球影业制作《回到未来》(Back to the Future)系列以及为卢克索酒店拍摄三集宣传片。同行业中每个视效艺术家都欠特朗布尔一份情,因为他还在努力追求为观众们提供高质量的,身临其境式的观影体验。下文就是美国专业网站ICG Magazine对特鲁姆布的专访。采访:Kevin H. Martin;照片提供:Douglas Trumball。
文章来源:http://www.icgmagazine.com/wordpress/2012/04/04/exposure-douglas-trumbull/
翻译:吴晓晖
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特效大师道格拉斯·特鲁姆布专访
接受采访的道格拉斯·特鲁姆布(Douglas Trumbull)

以下为ICG杂志网对道格拉斯·特鲁姆布的访谈对话:

ICG:在你眼里,这些年来电影跟你当时努力推动的方向一致了吗?
特鲁姆布:是的,我想(笑)。业界长久以来的负担已经不再是障碍,因为我们现在使用数字格式,这种转变能够带来全新的观影体验,它跟我试图用Showscan做的事情是一样的。美国电影与艺术学院甚至还想把《全新魔术》(New Magic,他的第一部Showscan短片)的负片永久收藏。那部电影让我很自豪,因为它证明了电影可以跟现实完全一致。

ICG:那么,你的目标和兴趣现在是?
特鲁姆布:我一直在追求非常身临其境的电影体验,这种体验包含了更高的帧速率和亮度水平、曲面屏幕,更高的色位深度和帮助观众沉浸于电影而非单纯观看的其他技术。很多人似乎认为要是所有电影都这么拍会对现状造成威胁。但24fps的标准仍然完全适用于大多数电影,虽然有些经典可以受益于更逼真的呈现,就像《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)。

ICG:这个行业有足够的动力去接受这些新方法吗?
特鲁姆布:今天的好莱坞趋势是用影片来拯救公司存亡,但一味追求大场面并没带来任何长进。很多造价昂贵的电影都表现平平,因为观众可能下意识地对昏暗的屏幕和演示的缺陷失望。成本在140万美元到4亿美元之间的电影陷入了瓶颈,它们不得不经由4:2:2格式转制而成,这种模式的亮度远远不够,因此很难真正精彩得起来。凭借较高的帧速率和更亮的屏幕,你可以向观众展示数以百万计的制作经费都花在哪儿了。但现在,一切都被介质本身过滤掉了。

ICG:这几年有哪些打动你的电影?
特鲁姆布:我十分佩服《雨果》(Hugo,2011),《丁丁历险记》(The Adventures of Tintin: The Secret of the
Unicorn,2011)也超出了我的预期。我只是希望它们的放映规模可以更大一些。我们已经落后于形势,因为根据统计,去电影院的年轻人比以前要少很多。70%以上的电影收入来自数字媒体,这表示媒体被消费的方式发生了巨大的改变。

ICG:3D和IMAX可以成为观众见证电影发展的大门吗?
特鲁姆布:首先,我们需要克服3D的暗淡。一般电影院影像亮度为2.5英尺朗伯。在这个标准下眼睛对色彩并不敏感,所以你对3D的反应可能不太理想。相比之下,16英尺朗伯是美国电影与艺术学院的标准,而Showscan则超过30英尺朗伯(经后期偏振)。24fps也因为模糊和频闪而使3D效果有所损失,令我相当烦恼。而且年轻人打游戏时已经习惯了72fps的帧速率,这样会造成很大反差。

ICG:你对于身临其境的电影体验可以追溯到《2001漫游太空》。
特鲁姆布:我是在为库布里克工作时被这个想法迷住的。他用潘那维申超70毫米5片孔的三条片式摄影机,这款机子专为大曲面的90英尺屏幕设计,非常适合第一人称的体验。他突破了传统的电影语言,将观众带上这段冒险旅程。但今天人们不懂得库布里克的努力,因为他们没法在全景影院看这部片子。小型剧院屏幕和家庭观看不足以实现这种体验。就算是用70英尺的平面屏幕观看,效果也会受损。

ICG:除了《2001漫游太空》之外,你的职业生涯还有什么标志性的影片?
我职业生涯中的一个高潮是环球公司的《回到未来》系列,它让观众们感觉身临其境,而不是(提供)一般的被动观影体验。写剧本时我就考虑到了要让观众们身临其境,并希望探索这种新的电影语言的未知领域。在库布里克之后,没有人尝试着一点让我很惊讶,虽然我曾用《尖端大风暴》(Brainstorm,1983)做过尝试。

ICG:你在开发Showscan时如何决定最佳的高帧速率?
特鲁姆布:我让观众们盯着显示器,记录他们的反应,以不同的帧速率展示相同的故事和演员。最近卡梅隆想要用高帧速率拍摄《阿凡达》续集,他研究了以24fps拍摄的4k素材和以48fps拍摄的2k素材。他更倾向于后者,我也是。虽然我发现在60fps时影像不再受模糊和频闪影响,在动感方面更加美丽,以至于观众开始把它当作现实。彼得·杰克逊正在用48fps拍摄《霍比特人》,不过在常规试映时会把帧速率降低到24fps。

ICG:你的捕捉系统向下兼容传统格式吗?
特鲁姆布:我在这里的设置可以让我用两台Red相机,以120fps和360度的快门拍摄3D。曝光跟60fps,180度快门情况下一样,只是存储数据会翻倍。360度的快门可以让你将任意速度的帧合并,这样可以完美地重新捕获在60,48,30和24fps下常见的模糊现象,而看不出人工痕迹。目前数字影院可以提供144fps,虽然它们只是把相同的24fps放上几遍而已。

ICG:虚拟制作正全力进军电视以及故事片。你怎么看呢?
特鲁姆布:我在马萨诸塞州的家里有一个带80英尺宽绿幕的虚拟舞台。那些以120帧运行的3D摄像机会拍摄真人演员,而演员会立刻被合成到预先准备好的虚拟环境。我们的虚拟制作采用真实世界的照明,以及内置于CG环境的照明索引文件。在舞台的另一边,我有一个半球形的高-增益屏幕,它会在下个月与两台120fps的3D投影机一起被安装。这样可以让我在台上测试,然后将测试视频传送到投影机并马上观看,维持迭代学习的过程。我的想法是让角色站上舞台,拍摄彩排,再与我在实时能够得到的最好的CG虚拟背景合成(利用Unreel Pictures),然后把所有这一切都视为动态分镜。
皮克斯动画在最终渲染前要如此做上好几次。提前看到一部电影的剪切版本让你知道故事里什么可行,什么不可行。你可以根据需要的场景,元素和人物改变你的做法,或者重新布光并改变环境。在演员们正式投入拍摄之前先演练好,只要轻轻按下开关,你就可以从任何现场切换到别的拍摄地点。预照明可以充当元数据;按下你的DMX调光器的按钮就好了。布光做好的话,你会收到回报,只用两到三个星期就能拍摄整部影片。

ICG:但在那些条件下进行拍摄能够达成平衡吗?
特鲁姆布:大多数导演在虚拟世界中会觉得不舒服,这是我很久以前凭借Magicam发现的。许多演员是在近乎全空的剧场舞台磨练起来的,他们在虚拟世界里会更自在,更舒服。“最后,我不会捏造真实。”如果你没给他们任何东西,像《斯巴达三百勇士》(300,2007)里,每个人都在伪装,是因为他们不清楚虚拟环境会是什么样!我的下一步——这是我以前只在短暂的实验中做过的——就是用微缩模型替代电脑生成的实时虚拟现场。我觉得这比电脑生成的任何东西都要更接近现实,更可信。接着我才会使用Nuke和其他合成技术,但我的目标是每一个镜头至少80%都是真实的,而不是满足于电脑算法。在视觉效果上,我一直追求更有机的方法。

ICG:你在《生命之树》中的参与正反映了那一点。
特鲁姆布:我们可以使微缩模型看起来绝对真实,它不是很容易变化的。我最近在放映室看了蓝光版的《银翼杀手》,《第三类接触》和《2001漫游太空》,我看到了原来胶片所拍摄的一切。有时视频质量甚至更好,因为颗粒感和物理投影的轻微纹路消失了。这些年后,因为CGI的缘故,微缩模型已经大大过时。现在很少有人用微缩模型,实际它们已经变成了一种失传的艺术,虽然《雨果》展示了微缩模型仍然可以做得很好。看到克纳公司(工业光魔的物理制作/模型工作/动作控制部分)破产很令人悲伤;它曾经是卢卡斯私人VFX设施的重要组成部分。General Lift的Joe Lewis数十年来做了大量的运动控制工作,他买了很多克纳公司的东西,这将有助于我们在这里拍摄微缩模型。

ICG:为了展示这些创新,你心中有什么特别的想法吗?
特鲁姆布:有一部我希望拍摄的,以空间为基础的“硬”科幻故事片。我还想重新发展一个极具未来感的项目,“The Ride”,不过那是在华纳管理层变动以前的事儿了(笑);它的概念类似于那种喜欢奇怪东西的博士与主题公园之间的碰撞。

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