法国特效公司KNIGHTWORKS骑士制作,谈2013年戛纳展映影片《舞蹈现实》特效幕后制作,场景详解!
KNIGHTWORKS法国骑士制作公司,他们不是好莱坞顶级制作公司,他们是一支通常仅有10-12个工作人员的法国小团队。他们在中国也有业务,和许多中国小团队一样有着相同的处境,你可能还会觉得熟悉、觉得相似,也或许你会看见一些与我们不同的方式,有所启发。
本文是法国骑士团队们在电影《舞蹈现实》中特效制作的详细制作案例分享,以及总结。在接下来的时间里,影视工业网还将为中国的同行们分享更多他们的工作内容。看看这些与我们一同成长的国外团队。
本文是法国骑士团队们在电影《舞蹈现实》中特效制作的详细制作案例分享,以及总结。在接下来的时间里,影视工业网还将为中国的同行们分享更多他们的工作内容。看看这些与我们一同成长的国外团队。
《舞蹈现实》 海报
2013年戛纳电影节“导演双周”环节上展映影片2013 南方电影节 Films from the South ,最佳故事片大奖
睽违影坛23年之后,导演Alejandro Jodorowsky(亚历桑德罗·佐杜洛夫斯基)将压箱底的奇诡珍宝一次展现。从童年阴影到成长追寻,所有情慾歌舞信仰仪式,全都化为华丽繁复的视觉元素,一场场荒诞幽默、诡魅不安的心灵探索。
被评论为:Cult版《八又二分之一》,比《圣山》更光怪陆离、比《鼹鼠》更直探灵魂。
导演Jodorowsky是一个非常清楚自己想要什么的艺术家。他希望自己能最大限度地控制电影里所有的元素,他自己不想错过任何事情。也因为如此,他不是特别中意那种大制作的影片。最终基于多种考量,他选择了KNIGHTWORKS法国骑士制作公司。在那里完成剪辑(硬件设备,剪辑助理),以及 做所有的特效部分,3D,合成,AE。差不多有80个镜头。
特效团队如何与 对特效和数字化都全无概念的 艺术型导演沟通?
导演Jodorowsky差不多有20年没有拍电影了。他对特效和数字化都没有什么概念。他更多习惯的是传统的模式。我们需要改变与导演的谈话的方式:少谈技术,要谈艺术。以致谈话时所用的词汇也要做相应的改动。所以我们所面临的挑战,在于要让导演明白数字特效的局限性,同时也要最大化的向他说明自己的主张和建议。
在做鸟群的特效镜头时,我们创建了一个越来越庞大的鸟群,最终有一万两千只鸟加入进来。然后导演就问:“你们怎么知道有一万两千只鸟?你们数过么?”当在合成阶段给画面做擦除的时候 (比如删除一些细节,给某个布景背后添加一些应该出现在背后的东西),导演会说:“咱的橡皮擦真好用!” 因为他完全没有在想画面恢复方面的事情。应该料想到,对于一些长期从事作家电影创作,而不是好莱坞风格大片创作的人来说,数字特效真是个全新的世界。
在这个过程中,可以有趣地发现,导演本身对于数字特效的认识在不断深化:一开始他对于特效的印象还完全停留在八十年代,认为特效只是加一些效果。后来,慢慢地,导演看到特效都做了什么,能做什么,要求也变得严苛了。有些部分出于艺术上的考量,甚至会违背合成的标准。
一些具体的制作案例:
6米高的巨浪冲上沙滩的效果
这个场景的故事是:年幼的Jodorowsky向大海里扔石头,结果把大海给激怒了。大浪出现,然后打在沙滩上:负责制作大浪卷起,然后冲向沙滩的效果。
在拍摄的准备阶段,我们就跟拍摄团队提供了很多建议。例如:尽量不要用斯坦尼康,这样后期的时候做追踪会容易点。结果是他们没听建议,还是用斯坦尼康拍了。拍摄的时候,为了抠像方便,安排了工作人员举着绿幕站在演员后面,但是工作人员的腿入画了。最后只能把整个背景都重做了一遍。
在这里用了realflow来模拟解算海浪。导演Jodorowsky的头脑里有一个非常具体而清晰的想法,海浪应该卷起来,然后涌向沙滩。所以为了满足导演的要求,就要给海浪加上不同方向的力场,然后反复调试,让海浪的形态看上去和导演要求的一致。我们先在Realflow里完成了海浪和泡沫的制作以后,把它们导入3Ds Max。在3Ds Max里,还需要用置换的方法给海浪加上了一些细节。Realflow生成的泡沫已经很不错了,但是还是用了素材库里的一些资料去给它添加细节。
在渲染方面,我们用V-ray去渲折射,其他的部分都是用Mental Ray来渲染的。如果所有的部分都用V-ray来渲染,太费时间了。把所有的层都加起来,差不多每帧只花了15分钟。
特效做的那些被浪卷来的密密麻麻的鱼…
就是那个巨浪冲向沙滩,给沙滩上留下了很多鱼。
在实际中,拍摄团队向沙滩上倾倒了很多死沙丁鱼。这些鱼腐烂得很快,所以在有些场景里已经看不到很多的鱼了。保留了拍摄时倾倒在沙滩上的那些死鱼,所以要把渲染出来的鱼和实际拍摄的鱼做匹配。根据剧本,一大群海鸥会来把鱼叼走,村里的人也会来把鱼捡走,所以这会是一场混乱。在预算方面,制片方给予这个场景最大限度的支持。
给鱼做动画的方法和给海鸥做动画的方法类似,细节比较少。用传统动画,结合那些在拍摄时放上去的鱼。那些不会动的鱼已经事先固定了位置,然后就需要放置上动画做的鱼,所以每次放置的时候,要注意差异化,让两种鱼很好的混搭在一起。最终这个工作就变得简单了。
渲染的时候用了三盏灯:一个模拟太阳,一个模拟地面散射的光,另外一个冷光用来匹配拍摄现场的照明。所有的灯都没有开全局照明。
鸟群的制作
最初,这个场景只涉及了5到7只海鸥攻击孩子。但是最终,创建了上千只海鸥。因为在拍摄的时候没有预计到会添加这么多海鸥,所以这是个巨大的挑战,有些镜头的追踪非常复杂。
在原先的剧本里,这些鸟群只应该被远远的看见,它们出现在画面里的最大比例是十分之一。不过在最终版本当中,加入了特写镜头,也可以说是加入了一些更近的镜头。在这些镜头里往往只做了绑定和材质,没有做更多的优化。所以说如果完全按照当初的故事版来做显然是不够的。
另一点值得注意的是,由于Jodorowsky导演曾经是漫画师,并且他喜欢一帧一帧地剖析镜头的画面,所以他并不太明白动态模糊是怎么一回事。对于他来说,他认为那些高速煽动的鸟的翅膀不应该是“透明”的。所以这次我们做了两个版本,在给导演看的版本里完全删除了运动模糊,但是在最终的版本里,又把运动模糊做得强了一点。
为了给这群海鸥调动画,创建了一个大概包含了200种不同动作的动作库。包含了海鸥在鸟群中扇翅膀,吃鱼,降落到海滩上等等。这样做的目的是为了避免重复,使这些鸟变得生动。有些海鸥的角色是“配角”(比方说那些距离镜头比较远的,正在天空上盘旋的,等等),还有那些在背景里的海鸥,都用动作库里的动作模板来套用。然而对于“主角”的海鸥,比如说攻击小孩的那个海鸥,就会手工地逐帧去key。
调动画一共有4个动画师,和给电脑制作的鱼摆放位置时是同样做法,没有使用插件去模拟解算什么,都是手工去放置,去操作。为了方便合成,这些镜头一共被分了3到4层去渲染。这个过程中,用到了3Ds Max,AE和Nuke。小孩的roto工作是在Nuke里完成的(keying很难搞,因为颜色太相近了。)事实上这种根据不同艺术家的偏好和个人能力将AE和Nuke混合使用的做法,把一个场景的工作分割成了几块,这需要在事先构建pipeline的时候就提前规划好,构建一个灵活的pipeline。
渲染的部分,使用了V-ray渲染器和两个omni类型的灯光:一个用来代表太阳,另一个放在下面代表地面反射的太阳光。这是我们经常用的方法,我们认为这是最简单又能满足要求的方式。尽量不要用GI(全局照明),这样可以节约渲染时间,每帧不到10分钟就渲染出来了。在工作室里,一帧的渲染时间超过15-20分钟的情况极少见。为了制作那些鸟群的特效动画,找了大量的在线视频素材作为参考。我们的想法就是把鸟群的特效做得尽可能真实,但在前景的那几个海鸥除外。前景的那几个海鸥则故意把它们的动作做得夸张,毕竟导演追求的并不是一种完美的写实,他只是要重现自己过去生活的场景。并且,海鸥的数量并不需要完全写实,只要营造导演小时候的感觉就好了:一支庞大的海鸥战队。
关于如何控制海鸥之间的碰撞:
对于每个海鸥来说,它都有一个长方体去代表自己的体积。这些盒子是一个视觉上的工具,以便用肉眼去检查有没有碰撞。这是一个简陋的工具,但是它已经能满足要求了,节约了编写代码、用代码去避免碰撞的时间。
特效镜头示例:
对软件的选择和使用:
主要用3Ds Max和AE ,这是由几个合伙人一直以来的个人偏好决定的。也购买了Nuke的使用授权,一般是让合成师去选择他自己习惯的软件。
说说两个软件的优势比较:AE上手非常容易,用很少的层就能得到满意的效果。Nuke的好处是,非常利于优化。因为只创建需要的节点。但是Nuke还有一个很简单的,但是和AE比更加方便的优势:Nuke可以同时加载很多的passe ,而且速度很快。这个功能对于分层渲染的项目很有用。另外,Nuke下也有关于3D立体影像(Stereo 3D)的插件。这样一来,就方便在3D立体影像的两个视角上同时做一些操作。
对这次总结这次合作的总结,后期团队和剧组的工作方式想法:
在拍摄时,特效总监应该也去到现场指导,很多事后的工作是完全可以避免的:比方说工作人员不要入画,这个在拍摄现场是很容易做到的。因为沙滩上工作人员入画的镜头,我们还专门和导演开了一次会。给导演展示那个穿帮镜头,因此要付出的工作量。这些都是希望能够在今后拍摄中有效沟通,避免此类的失误。
后期团队在前期也需要更多的参与:拍摄的时候应该安排一个人在现场,指导摄制组拍摄更多的素材。这样后期和特效的时候会容易一点。
提早沟通。比如早点知道会有特写镜头,就会有更充足的时间,海鸥的羽毛只上了材质,就还可以考虑用hairfarm。从全局的角度来看,如果时间更充裕,技术手段更好,工作肯定也能更好。
导演和其它的主创人员能够经常来特效工作室,这无疑也会对工作产生极大的帮助。这样事情都能直接沟通,免去了中间环节。这样还有一个好处,可以随时把剪辑的结果展示给主创们看,也许他们对自己的作品还有什么更好的想法。正是在这样的一个氛围下,主创人员又再次回到了自己的作品中去,也参与到后期制作中去。后期团队也可以很容易获得来自导演的授权去改动影片,而且还可以看两遍影片,一遍是在做特效之前,第二遍是在做特效的时候,这样做真的很有好处。
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在接下来的时间里影视工业网也会持续关注这个小团队的一些其他案例,如微电影,纪录片,广告片领域还有其他电影项目。
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