埋头苦干的声音设计/配乐必看!优化工作流程:创建属于你的工作模板!

2013-11-13 17:55
译自:http://designingsound.org/2013/11/workflow-and-the-benefits-of-templates/
作者:Rob Warren

关于罗布·沃伦Rob Warren:

罗布·沃伦是一位作曲家,2012年为游戏做声音设计获得最佳电视奖,也为电影和电视做声音设计。罗布的代表作品有:Tiger Woods PGA Tour, Warhammer Online, Madden NFL, Outlaw Golf, Dragon Tales, You Don’t Know Jack, NHL ’13, Dance Dance Revolution, Essential Sounds III loop library for Sony Acid, and NCAA Football, to name just a few 。从2005年 - 2012年,罗布又为EA体育现场做声音设计,最近在美国佛罗里达州奥兰多成立自己的音乐声音工作室。

优化工作流程:创建属于你的工作模板!

工作流程是音频制作最重要的一个方面。无论你用的什么音频工作站,工作流程对于高效完美的制作来说是决定性的。设置参数及预置模板是最省时省力的方法,在商业片制作音频时,就等于金钱。

工作流程可以描述为从A点到B点最快捷,最流畅的方法。这里我分享几种在工作中积累的不同类型的工作流程,我使用不同的音频工作站,根据手头上不同类型的工作需要。例如,如果编曲的话,我会首选Logic Pro,并且我有大概30种以上的模板,基于不同风格的音乐(管弦乐,摇滚乐,电子乐等)。模板里的音轨都会被有序地组织起来,根据乐器种类,并存放在Track Stacks里 (Logic为bus组准备的term里). 每组轨道和bus功能一样,所以新增效果时也可以根绝需要来选用。我同时也有一个“远”、“近”空间的混响效果,加在分开的aux busses上,用来调节乐器的空间深度,可以把不同乐器“摆放”于一个管弦乐队的不同位置,或者也可以直接调节“space”效果器。(参看图1)

图1  点击查看大图!
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下一个模板(参看图2)是一个摇滚乐的模板,我准备了摇滚乐有可能用到的大部分乐器,包括一个低音鼓音轨(Logic Pro X自带的-你也可以使用任何你喜欢的鼓采样)设置为 118 bpm,所以当有一个想法出现在脑子里时,我可以导入一轨失真吉他持续几秒,然后现成的低音鼓可以立刻加进去,延续我的创作想法。

图2  点击查看大图!
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一般情况下同一种风格的音乐我有5个左右的模板,然后我用尽量简洁的方式给它们命名,找的时候也方便。比如,我有一个电子乐模板,我命名为“Electronic-dubstep_style_135bpm”等等。但我不一定会做成dubstep的,但是我需要那种类型的套用格式,或者一种接近于dubstep速度的音乐,因此我会选用这个模板。我那时候为游戏“老虎伍兹PGA巡回赛”做11和12集的音乐,我只使用了一个模板70%的音轨,再把每一轨稍作变化。这样可以使得声音听起来更特别一些,这让我的工作更加便捷和高效。

大部分主机都允许保存你自己独立的乐器和轨道参数设置作为一个通道条Channel Strip,当你需要快递添加时可以很快派上用场。(参看图3)
图3
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我有非常多的频道条可以用,每次我创作了独特的轨道设置,人声条、吉他音色、声音设计工具、辅助总线aux bus,总输出设置,或者至少我还有快速访问频道条可以用。不仅仅是独立的乐器的具体参数可以保存,而且所有的总的效果设置也可以保存。节省大量的时间。即使我最终调整了条设置,当我需要加载它们时也很快,将以前的设置组合作为一个起点,那么我会保存新的不同的通道条(并将它重命名) 。

如果做声音设计或视频的声音时,我通常使用Reaper或Pro Tools。Reaper对我来说,是自定义专家,所以我更倾向于使用Reaper。有时候我会先以Logic开始,做一些具体的声音创作,一旦我有了一些有用的声音内置,我会将它们导出到Reaper,在那里编辑、调整,加入(音轨或基本素材)效果,准备好给batch rendering批量处理(Reaper提供另一个节省大量的时间的软件, Nuendo也有) 。同样,我首先有大概50个左右的保存模板,和我在Logic里使用的一样,不同的是它们保存在各自的文件夹里,而不是轨道堆Track Stacks。Reaper有非常棒的文件夹拖放系统系统,可允许多次跟踪,随个人习惯,这超级有用,当我有无数的轨道需要处理时,或当我想快速设置辅助轨道时。

如果是声音的设计的工作,跟踪/文件夹分组和通道条将在后期编辑中设置,而不是音乐,并相应地重命名和分组。下面(见图4)是一个模板,我使用过的为一个广告做的声音,我有一个文件夹中保存的是各种对白、动效、音效SFX 和音乐线,其中几个轨道都有各自的效果,如混响,立体声增强宽(我用的非常酷的Proximity插件由TDR实验室研发的),另外我还有一个变调器在另一条轨道上。
图4
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对于广告片我不经常使用这个,但在做声音设计和其他音效时,我会用到移调自动化shifting automation。虽然每次我会为一个logo做音效,会用到pitch dive,所以我把它用得很顺手。Reaper也允许载入预先保存好的媒体数据,即使是从其他项目中导入也可以,所以我可以有很宽的资源库来选择(尤其适用于很多相似得项目,或有类似感觉的) 。我有一个Reaper设置可以加载默认效果链,对于每一个新轨道,(效果链可以随时编辑和保存) ,所以我通常用Waves SSL G-Channel插件加载。 这些模板已经可以适用于大部分类型的项目了,我可以打开一个,几乎立刻就可以开始工作。我的大部分声音文件都会有搜索引擎,这是一个非常有用的工具,一个可行的(更便宜)的声音工具。

我一般在同一会话内混合和掌握,我的工作,尤其是当我工作的游戏音效,这通常需要从相同的会话呈现出吨成品文件。同样,对于我来说,死神的完全可定制的工作流程是一个改变游戏规则的节省时间。批处理渲染是非常方便的进行修改,甚至是全球性的,然后非常迅速地吐出部分或全部在我的会议,预成品曲目命名,有时数百人。对于这种类型的工作(游戏),我无法想象如果没有这个功能,在这一点上。此外,同样重要的是设置工作,它涉及到创建和使用模板,这样我就可以打开一个会话,并挖掘,花费少得多的时间预备会议的,更多的时间做沉重的创作。

我一般会同时做mix和master,尤其是在做游戏音频的时候,这通常要求从相同的会话框呈现出大量的素材。同样,对于我来说,Reaper完美的自定义工作流程是一种改变游戏规则的节省时间方式。批量处理对于正在进行的修改非常有用,甚至是国际通用的。

无论您使用哪中音频工作站,花一点时间在创建模板上和通道条设置上,肯定会对你的工作大有帮助的。我通常会做的一件事是,当我完成一个项目后,一定要保存备份,清除所有实际的音频文件,然后将其保存为空白模板的会话框。我保存:轨道、效果、辅助轨道、文件夹、轨道组,并清除所有音频和MIDI区域,保存为一个模板。这是一个伟大的工作方式,可以加快你的流程,并当你开始一个新项目,无从下手时,可以帮上大忙!


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