先3D建模再照着画?《进击的巨人》最终章幕后制作

7月18日 11:40


要说时间过得真是飞快,《进击的巨人》动漫都已经出到最终章了。遥想当年,看第一季的时候小编还是个孩子,一转眼它都迎来大结局了…

《进击的巨人》讲的什么,咱们这里就不多做赘述了,大家应该都很熟悉。暴力么…是有那么一大点,不然也不能被和谐。

咱今天不聊剧情,上升一个高度,以最终章为例,深入研究探讨下《进击的巨人》的幕后制作。

《进击的巨人》最终章,由日本知名动画公司MAPPA制作。公司的CG部门并非孤立工作,而是与公司内外的手绘和美术部门合作,采用传统动画技术和现代数字技术相结合的方法,将各种专业领域整合在一起,以实现最佳的视觉效果。

话不多说,快来看看他们是如何运用3D布局提升画面质量,打造超燃动画场景的~

即使是使用3D背景动画的镜头

也经常会采用手绘先行的布局方式


团队主要使用3ds Max,来进行3D布局设计和动画制作。在《进击的巨人》中,人物角色主要还是采取传统的手绘动画方式来制作,巨人这类特殊角色则采用3D技术,部分巨人的场景也会将二者相结合;背景部分则外包给了草薙公司负责,他们不仅负责传统的背景美术,还参与了3D背景模型的制作和部分3D布局工作。

主要分工如下:导演奥纳基负责全面执导3D工作;副导演金子拓磨负责制作和检查部分镜头;CG制作人淡轮则参与了剪辑,同时负责所有3D镜头的最终检查。


3D布局工作流程


制作团队主要采用了两种布局方式:先用3D再结合手绘,另一种是先手绘再3D。一般情况下团队会查看分镜,如果镜头中有复杂的3D元素,通常会选择先用3D软件创建场景;当然偶尔也会有例外情况。

这次《进击的巨人》最终章的制作,MAPPA就请到了非常擅长动作场景的动画师,所以角色们使用立体机动装置飞来飞去的镜头,基本上都是让动画师直接手绘场景的关键元素、角色位置和基本构图等。

3D布局和手绘布局

在动画制作中的差异和挑战


《进击的巨人》最常见的是先用3D制作原图,因为如果先用手绘/美术判断透视后再3D会比较费力。飞艇、船只、巨人等需要3D输出的复杂场景,就由动画师直接负责3D搭建场景。

这些3D布局的内容主要为了确立位置关系和透视,这里面不包括角色表演和灯光,与其说是布局,不如说是3D原图更准确。毕竟布局一词在3D和手绘中的含义存在差异,两者在概念和期望上也有不同。为了统一3D布局的基本规格,制作团队在每个新项目开始时,都会先确定3D布局阶段的工作范围。

考虑到如果光源的决定与布局分开,可能会导致美术和角色光源不一致的问题,因此在《进击的巨人》最终章,团队采用了原图制作后追加光源指示的方法。

[3D先行布局]第89话,欧迪哈港整备场前场景

先使用3D软件创建场景布局的第二种模式,就是制作巨人的作画参考图。在最终章中,虽然巨人主要是通过3D形式表现,但一些需要高细节的特写、表现损伤或出场次数较少的巨人镜头,团队还是会使用手绘。

因为导演希望保持3D巨人和手绘巨人在大小和比例上的一致,所以团队选择了先用3D软件创建布局来制作手绘的参考图。

整备场外观美术设定

阿尼和三笠对话场景分镜

原图。镜头构成包括整备场的建筑(BOOK 1)、桌子(BOOK 2)和起重机(BOOK 3)。在这些元素之间,插入了手绘的小型角色和3D的飞艇画面。由于场景中包含起重机吊起飞艇翅膀的动画,所以由MAPPA的动画师制作了原图。

同一场景中的另一个镜头,不需要3D画面输出。在草薙公司制作原图后,由美术人员在渲染图像上添加质感和细节。

包括巨人移动在内的动态镜头,也同样会制作参考图。例如第91话和之后镜头中出现的历代九大巨人,由于数量多,团队选择使用现有模型制作3D布局,之后再由手绘团队替换(先在3D端添加动作、输出间隔帧,然后由手绘部门决定使用程度)。

[3D先行布局]第92话的铠之巨人和第93话的墙之巨人的作画指导制作

当用手绘表现巨人时,团队会先用3D软件制作场景布局作为绘制的指导。


第92话中,在与历代九大巨人的战斗中受伤的铠之巨人3DLayout

基于上面3D布局绘制的原画

第93话中,停止前进的墙之巨人的3DLayout

基于这个3D布局绘制的原画

可以清楚地看到,在手绘下方的巨人阶段,动画师对其轮廓进行了大幅的重新绘制。

在使用3D制作的动态背景场景中

动画师也需要负责调整背景外观


先使用3D软件创建场景布局的第三种模式,是制作3D背景动画镜头。

这一工作耗时且费力,如第88话结尾的巨人镜头,为了给观众带来丰富的视觉体验,相机需要在场景中做大幅度的环绕运动,这里团队选择用美术部门制作的“相机Map”(一种特殊的背景设计,考虑了相机的运动路径)来表现背景。

【左图】为美术部门准备的参考影像,只显示了空中的网格线,以及尘土和蒸汽的临时模型。

【右图】最终完成的画面。

动画师首先根据分镜头稿(故事板)在3D软件中创建场景的基本布局(包括主要物体的位置、大致的环境等);之后在3D环境中,精确设计和调整相机的运动路径,这一步至关重要,直接决定了观众最终看到的画面。

 确定相机运动后,动画师就可以开始绘制原画稿,这些原画会考虑到摄像机的运动,以确保角色和物体在整个镜头中的位置和动作的正确。

 最后,根据确定的摄像机运动和原画,动画师会向美术部门详细说明需要什么样的背景素材,美术部门则根据这些要求创作出最终的背景图。

上升到天空的蒸汽的相机Map原图

分为3张BOOK,绘制了贴有美术素材的网格状板多边形和表示蒸汽大致形状的临时模型。

基于原图的美术素材

在整个动画制作过程中,团队通过制作参考视频和使用通用素材来确保画面的统一和协调。

共享概念:由于尘烟和蒸汽效果会极大影响最终画面呈现,因此确定摄像机运动后,动画师会制作带有尘烟和蒸汽效果的3D参考视频,连同原画一起发给美术部门,帮助他们理解最终效果。

调整前后镜头的一致性:有时某些特定镜头会提前制作,这就导致前后镜头的尘烟效果不一致。这时,动画师会后期进行调整,协调整个场景。

素材复用:在第91话之后,连续出现了在巨人骨架上战斗的镜头。为了节省资源,团队会重复使用常见素材,并按需加工来完成画面。

对通用素材的调整:团队预先准备了部分通用素材(如天空、地面、巨人骨骼等),以便快速制作大量镜头。动画师则负责细致调整,来让通用素材在镜头中不违和。

动画师全程负责制:《进击的巨人》最终章的3D镜头制作没有按工序分工,而是由一名动画师从头到尾负责(包括主、次动画制作、最终3D素材制作、后期加工以及背景外观调整)。这样的好处是,可以实时确保画面的整体统一。




如何定义“好”的画面


动画中的大多数镜头,都可以通过将美术素材贴到背景模型上来完成,所以几乎没有从头开始制作背景的镜头。

比如第93话中,变身巨人的艾伦和阿明的战斗场景也使用了3D背景动画,这里用到了提前准备的背景模型。大部分元素都是用3D制作,但有些如艾伦的少量散乱的头发等细节,则是手绘添加的。

[3D先行布局] 93话,艾伦巨人与阿明巨人战斗镜头的3D背景动画制作。

导演的分镜

一个12秒的镜头,摄像机围绕着打斗的艾伦和阿明旋转一圈,背景用相机Map来表现

为了帮助美术人员更清楚地看到岩石的形状和表面结构,先在3D岩石模型表面应用了一个网格,并根据距离中心的远近依次用粉色、橙色、蓝色岩石模型被分成了不同的区域。

这些颜色编码,帮助美术团队理解岩石各部分在3D空间中的相对位置,美术人员可以根据这些颜色区域来决定如何应用纹理、阴影和细节,以创造出合适的深度感和立体感。

完成的画面。烟雾效果是基于3D布局(3D Layout)通过手绘表现的。

动画师在两个3D制作的巨人之间插入了烟雾的手绘素材

除了烟雾效果外,其他元素都使用3D表现,包括超艾伦巨人的长发、阿明巨人受伤的头部以及火花等

至于动画中经常出现的岩石场景,除非受到设定限制或者影响前后镜头的连贯性,否则动画师都会根据每个镜头的需要,调整岩石等背景元素的位置。

生存下来的马莱士兵和艾尔迪亚人据守的斯拉托瓦要塞,以及其周围岩石的相机Map原图

基于原图制作的美术素材

不同的导演和动画师会有不同的优先考虑,每个人对于“好”画面的定义不同,所以一开始团队就针对这个问题进行了深入探讨。

尤其是制作在终尾巨人骨架上战斗的场景时,为了让画面更好看,团队大幅调整了每个镜头中骨头之间的距离和比例。如果不这样做,角色就只能在骨头缝隙的狭小空间中战斗,就会影响整体画面呈现。

除了终尾巨人的3D模型外,团队还制作了用于背景的3D模型,并在这些背景模型中设置了特殊的控制器,允许调整角色们用来攀爬的突起状骨骼的大小,使角色的动作看起来更加的自然。当然,光靠这些还不足以打造出最理想的画面,因此有时候动画师也会直接调整模型形状。

整个制作过程中,团队都在刻意避免明显的3D感,一直努力让画面更接近手绘动画风格。如何在利用先进的3D技术的同时,又保持传统2D动画的艺术魅力就成为了他们一大挑战。

不过看看最终的呈现效果来看,团队将3D技术与传统2D手绘风格融合的可以说相当完美啊~


THE END

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