纯干货!难得一见的复古簧风琴工作流程分享!!
嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!
华丽的风琴如何制作呢?进入文章教你工作流程!
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哝~这个簧风琴真的好华丽啊!感觉下一秒风琴的旁边就会出现两个吸血鬼的赶脚,,这个风格小编真的是爱了!此项目主要由3ds Max、ZBrush和Substance 3D Painter创建,如果你也想创建一个属于自己的罗曼蒂克大管风琴,那今天这个教程别错过,毕竟这个系列的教程还是蛮少的!赶紧收藏起来~
Jérôme Bussat
硬表面艺术家
居住地:瑞士,日内瓦
这位大神刚从瑞士日内瓦毕业,他一直对硬表面建模和纹理情有独钟,非常喜欢尝试全新的不同的东西!他有一个目标,就是进入视频游戏行业!也是由此有了今天的这个项目!
Dominion Reed Organ (1881)项目
这对大神来说是一个挑战,他想挑战一下木质纹理,再加上他非常喜欢古老的音乐,所以制作教堂簧风琴就非常合适!
以下是大神使用的软件
Autodesk 3ds Max
- ZBrush
- Topaz Gigapixel
- Adobe Substance 3D Painter
- Marmoset Toolbag
- Adobe Photoshop
Blockout
从大的形状和非常简单的网格开始,尽量将整个大簧风琴的比例和轮廓还原,使用基本形状方便后续的更换,也可以资产在以后轻松地细分!
Mid Poly
将中间多边形定义为模型,到ZBrush进行进一步细化、倒角和雕刻!
为了达到更完美的效果,尽可能的在3ds Max中将风琴还原!在细分上,启用平滑组选项的3ds Max TurboSmooth!它不仅能保留尖角,而且是一种使用起来更宽容的平滑方法!特殊情况下,大神会依赖布尔预算,同时确保操作不具有破坏性!在这个阶段,并不用担心烘焙,而是对参考资料上看到的所有内容进行建模!
High Poly
除了一些少数的简单的零件,大部分的高多边形建模都是在ZBrush中进行的!首先,用相当高的分辨率对所有的部件进行动态细分,为了避免突出曲线锯齿状边缘,在将模型导入ZBrush之前,使用大量细分!
通过基本的笔刷的组合,很轻松的雕刻出华丽的细节和装饰,由于模型的比例和之后的纹理处理阶段,雕刻过程中的细微瑕疵不会很明显。
确保保留中多边形的初始轮廓,来让后期烘焙的成功!雕刻完成后,将高多边形分解并发送到3ds Max,与即将制作的低多边形版本进行比较。
Low Poly
通过非破坏性工作流程,删除中间多边形的细分部分,让它恢复到可以控制的多边形数量,考虑到要进行烘焙,删除可以烘焙的部分。因此,直到最后达到68k个三角形的数量之前,有必要进行一些手动清理。
UV
将风琴划分为三个体积大致相同的纹理集:底座、键盘部分和管子。之后进行手动展开UV,将尖角变成接缝,并将较大的UV岛切割成较小的部分!这对后来UVPackmaster的帮助下进行分类有很大的帮助!这款工具不仅可以适当缩放所有内容,还可以填充,这在烘焙过程中平滑斜面时非常有意义。
Baking
在过渡到Substance 3D Painter之前,花一些时间确保所有资产都已正确重命名,以便低多边形和高多边形版本相匹配。完成这些工作后,进行了测试烘焙,验证一切都已对齐,采用了与上一个项目类似的方法,在初始阶段禁用了 "average normal "选项,防止风琴的细节失真,但是这种方法有个缺点,会破坏斜面,为了解决这个问题,就得进行第二次处理,启用“average normal”选项,但是有选择的进行遮罩,只对边角产生影响。由于Substance 3D Painter投影方式,烘焙后的凹角上确实出现了一些视觉伪影,但是都被手动编辑掉了!
纹理
现在该项目的主要挑战来了:将木材作为PBR材料。首先在网络上寻找木皮薄片的扫描图,对其中几张进行去饱和化和均衡化处理,然后使用Topaz Gigapixel对其进行放大。接下来就是漫长的工作,将这些纹理投影出来,与风琴的结构相匹配。
使用渐变滤镜等工具,在扫描图像上涂抹颜色。使用锚点,调出特定图案,并在其他图层上进行调整,这样做是为了考虑木材的粗糙度和高度属性。两个踏板也是通过扫描来制作的,这次是通过修复图片来制作!为了让它们正常工作,首先确保它们看起来是中性的并且没有明显的阴影。然后,在Photoshop中使用调整图层重新制作了粗糙度贴图,并使用3D滤镜制作法线贴图。
管道上错综复杂的图案、复杂的雕刻和一些铭文必须在Photoshop中重新绘制,并小心地投影到模型上。
对风琴进行风化处理,赋予它一种年代感故事感,在制作的过程中,有一点挑战,管风琴的平面由木皮构成,即在木框上粘上一层薄薄的理想木纹,在边角处,它可能会因撞击而脱落,或因潮湿而翘起!为了达到这种特定的效果,首先绘制浅色的凹陷木纹,然后,在边缘处增加了一些凹凸感,并将破损处的内部轮廓涂成深色,来模仿污垢粘在胶水上的样子。
木材在雕刻和靠近边缘的地方也容易变暗,虽然曲率贴图可以帮助在纹理处理过程中轻松处理这些部分,但通过手动绘制磨损部分的效果要好得多,之后在上面洒上一层灰尘。对于每个特征,要确保赋予它们颜色、粗糙度和高度属性。绘制纹理时还可以考虑一些小故事,例如,风琴师可能曾多次在琴上沾酒,他油腻的手指可能会让琴键随着时间的推移而摩擦出光。
道具
风琴的大部分工作已经完成,现在应该将注意力转移到制作一个能突出道具和故事性的场景。为了增加戏剧性,大神想用一个翻倒的凳子来暗示痴迷的演奏者有一天因为某种原因被迫离开座位,再也没有回来~
除了一些购买和借用的扫描件,如骷髅头和枯萎的花朵,其他道具都是按照之前描述的工作流程制作的。就像风琴一样,确保了大量的粗糙度变化和色彩对比。至于乐谱和其他相关物品,则制作了一个自定义图集,以节省纹理。
接下来的问题是如何布置与时代相适应的道具,来吸引人们的目光到风琴。最终决定使用Megascans添加地板、天花板和墙壁,为场景提供合适的背景。
灯光
在UE中进行了一次失败的尝试以后,大神开始使用Marmoset工具包。为了与场景中的忧郁氛围相契合,选择低沉太阳的暖光。为了更加真实,渲染中只使用了两束光:一束HDRI光和一束来自右侧窗户的定向光,确保用足够的光线照射风琴的面部,同时保留一些柔和的投射阴影,来形成对比!为了展示整个场景,还设置了几个角度,并多次使用景深来突出特定部分。
在为后期处理做准备时,确保拍摄时光线较暗,避免后期意外曝光过度。进入Photoshop后,首先使用Camera Raw滤镜对照片进行渲染,在调整亮度、对比度和鲜艳度之前,调高纹理滑块,来突出场景的表面细节。色彩查找和照片滤镜也有助于营造氛围!大神还在合理的范围内使用了智能锐化滤镜。
接下来通过使用图层蒙版,对特定区域的数值或颜色进行调整,来更好地勾勒出渲染主题。此外,加入体积照明和上帝光线等效果。最后,将一些低透明度的胶片颗粒设置为硬光,让它对暗部产生影响。
大神建议
如果刚开始制作现实道具,最好不要制作这样的大型资产,建议选择一个小而有趣的道具,并尽可能地对其进行打磨。一定要收集大量的参考照片来进行参考,将自己的热情融入到作品中,陈述出属于它的故事,才能创作出更能打动人心的作品!
今天的分享就到这里结束了,大神带有感情色彩与故事感的创作真的很迷人,希望小伙伴们通过大神的分享有所收获!灵光大爆发~小编撤退了哦!