《封神第一部:朝歌风云》视效总监专访


 

如果要说暑期档最火的电影之一,那必须要提一提最新上映的“封神三部曲”的开篇之作《封神第一部:朝歌风云》。这部启动于2012年的史诗级神话巨制,经历了十一年的打磨,终于走到了苦等的影迷面前。


当然,《封神第一部》的成功并不仅仅在于特效。如今,特效早已不是我们评价电影的第一标准,文化底蕴,叙事节奏,情节逻辑,拍摄手法以及演员表演都会影响一部电影的好坏;而《封神第一部》,不敢说做到满分无瑕疵,但确实处处都透着主创团队的用心和诚意。近日,影视工业网专访了《封神三部曲》的视效总监道格拉斯·汉斯·史密斯,请他讲述了这部电影视效制作中的过程。


视效总监道格拉斯·汉斯·史密斯


从《寻龙诀》这个项目起,乌尔善就开始了与特效总监道格拉斯·汉斯·史密斯的合作。道格拉斯曾参与过《星球大战》的特效制作,凭借《独立日》下了奥斯卡小金人。“封神”是非常传统的中国神话故事,与西方的神话完全不同,如何用特效去展现?视效总监道格拉斯作为一名外国人,能够理解这些元素,并在自己的特长上提出意见吗?


《封神三部曲》在视效制作方面有两个特点:工作量超级庞大和工作难度非常高。《封神第一部》全片有两千三百四十八个镜头 ,其中视效镜头超过一千七百个。但《封二》《封三》涉及到的视效镜头将会更多,约占全片镜头的80%,也就是说剧组需要一次性筹备和制作大概六千个视效镜头。


因为工作量的庞大,又让视效工作变得工作流程复杂。工作流程上,剧组需要同时处理三部电影的视效,工作量庞大,并且制作复杂。所以在筹备阶段需要花费大量的时间去考虑,如何同时拍摄三部电影。比如,刚刚完成《封神第一部》的拍摄,但《封二》和《封三》还在拍摄中。所以视效制作要在全力以赴地进行《封神第一部》的后期制作的同时,兼顾《封二》和《封三》。


还有视效镜头的难度和复杂度高。在《封神三部曲》中,各种几乎能想象到视觉效果都会出现在这三部电影里面。其中,视效制作最复杂的其实是尺寸不同的人物角色,故事里有水上镜头,也有水下的镜头,有大场面场景又有各自法术。不仅如此,电影中还有数字角色、数字生物,有瀑布、有洪水、有溪流等。


要对应这些复杂的视效镜头,拍摄方案也需要多样化。有时需要用分层的方式去放大或缩小拍摄;有的时候用到MOCO拍摄。如果资产类生物需要和演员互动的话,还会牵扯到与机械平台的合作。对于这些生物角色,有时候还需要进行面部捕捉和肢体动作捕捉,以满足剧情和角色需求。视效团队会进行合理的规划和资产整理,把所有的资产都用于三部电影。包括雷震子等很多生物角色不只在《封神第一部》出现,《封二》和《封三》中也会出现。


而到了具体制作上,《封神三部曲》的视效难度主要集中在几个方面:首先是CG角色,在视效领域中制作数字角色和数字生物都是非常复杂且充满挑战的过程。数字角色和数字生物的创作不仅仅要结合当代的技术和艺术,还需要创作者具备生物学、动态学、解剖学等领域的相关知识,只有这样才能为数字角色和生物提供该有的生命力和特质。以花费时间最久的角色——雷震子的创作为例,如何让雷震子既要保持中国传统造型的审美效果,又要让观众相信这个生物有人类的情感?雷震子被设计成身高3.5米,但同时保有5~7岁孩童个性的一个角色。制作团队在制作雷震子时,不仅要克服生物角色原有的制作难度,还需要在进行动作捕捉使其变得更生动的同时,解决3.5米高的生物角色在拍摄时需要和演员互动的各种技术问题。


第二级别的是数字生物墨麒麟、九尾狐、龙须虎、饕餮等。概念艺术家研究了它们的造型原理,再由数字艺术家把它们生物化,将基于自然界中不同种类动物生物的动作赋予这些数字生物,以达到逼真效果,让观众相信他们在现实中真的存在。


然后还有集群动画,用于制作千军万马的战争场面,朝歌城群众欢迎殷寿凯旋、成千上万农夫建造祭天台等群众场面。


最后则是神话世界中的风景,比如昆仑仙境,其从研发到执行制作跨越了三四年时间,视效制作难度不在于技术,而是美学。为呈现中国文人想象中的昆仑山,“看了很多宋代的山水画,里面提出一种境,虚灵的境”,最终从宋代青绿山水画《千里江山图》中获得灵感。


整个《封神三部曲》的拍摄,除了中国主创团队之外,还有20个国家工作人员参与到前期筹备、拍摄及后期制作当中来,视效制作也有8个国家的视效团队参与其中。道格拉斯说,这也是为什么魅思映像公司(2017年,乌尔善为了拍摄《封神三部曲》专门成立的一家视效公司)存在的重要原因。


影视工业网:你是怎样去理解中国神话故事的?


道格拉斯:其实对于东方神话的理解,这也是导演比较担心的一件事情,确实会有很多被误解的时候。所以导演为了让我能明白东方艺术,带我去了很多地方做实地考察,也给我讲了很多的故事,看了很多的图片和原著,这对我来说是一次很棒的学习机会。这个过程对我来说非常重要。很多东西从西方人的角度来看可能是错的,过去做项目的时候可以直接否定,但是在这里我就不能立马去否定,要尽可能的去了解,要搞清楚为什么要设计成这样,往往很多时候,还是因为大家所理解的不一样。


影视工业网:特效部门,在开拍前做了哪些工作?


道格拉斯:现在视效部门在做一些准备,首先是硬件设施上的准备,这是一方面。我们也在做一些分镜头,研究清楚每个镜头,现在已经做了一些故事版,等故事版出来之后,会做视觉预览。


但是故事版这个环节,我们还会做一个分解,从故事版里面计算出这个镜头的成本预算是多少,让导演清楚的知道钱都会用到哪里。还有需要什么人去做这个镜头。看看是我们内部来做,还是需要找一些外包商来做,这个也是一方面的准备工作。外包商里面,我们要分清楚他们的长处,比如哪家公司擅长做火,这些都需要去做准备。



影视工业网:相比乌尔善导演的《刀剑笑》《寻龙诀》,在视觉感官上,《封神第一部》似乎是最明亮的一部?


道格拉斯:《封神第一部》可能是这三部曲中最明亮的一部。导演在做《封神》时,一直强调,要和中国的文化紧密相连。而导演对于《封神》的视觉效果也很非常倾向油画风格,这些在概念设计图中也可以看到,《封神》很多概念设计就特别漂亮。对比《寻龙诀》来说,《寻龙诀》更多倾向于是一个动作类型片,我们是这个基础下面来做的项目的,所以在视觉上,他不会有《封神》这样的视效效果。


因为概念设计时就是油画风格,那我们在进行视效制作的时候,也会和导演去沟通一个取舍的问题。在油画风格上他想做到什么程度,是要做到和油画风格一模一样,还是怎么样?但导演的回复都是他希望说能够做到和概念设计一模一样,因为这种风格就是他想要的。


但是概念设计的信息量非常庞大,有些信息量已经庞大到他不知道如何去处理。这样庞大的信息,也会导致项目非常困难。所以,我也是非常认真思考了这个问题,最后我也认为,抱着这样的愿景去做这种项目是值得的。虽然需要去做很多细节,很多的东西也非常难,但我认为这些还是值得去花时间的。


影视工业网:因为前期的参考还有概念设计都是二维的,视效制作需要转变成3D,在这个变化上,视效如何来解决?


道格拉斯:把CG人物从二维设计转化3D的视觉上时,确实会碰到很多事情。在创作这些角色的时候,每一个艺术家都有不一样的想法,但是在《封神》这个项目上有非常好的一点,就是导演在前期就找相应的团队做了真实的3D模型。当我们可以真实看到这些3D模型的时候,大家其实就可以很快对这个生物有一个统一的认知。


对于我们而言,在制作中间会碰到什么问题呢?就是CG角色或者人物他动起来的时候,他的动态可能是跟大家所想象不一样。或者,基于这个模型下它的动态可能有些有些设计是不合理的,没办法达到让大家感觉到比较真实的状态。所以这个时候就需要我们去对应的改变它的一些设计。然后我们也要很快地把这些改动反馈给导演。然后和导演去沟通,告诉跟为什么要进行调整。比如电影中很多生物角色的概设其实都比较偏向于印象派,这种情况下,就会容易缺乏一些细节。在我们洛杉矶的办公室,也有自己的艺术总监,他的主要责任就是帮助我们把这些二维设计过渡到3D的视觉效果。然后,他会去帮助我们寻找那些原始概念设计里缺少的细节,去把这些细节加回来。


雷震子的3D模型


影视工业网:画面的组成,会涉及到摄影、美术、视效,你们三个部门如何合作的?


道格拉斯:沟通是最关键的,尤其是要比较快速的去沟通掉一些潜在的问题。

在电影的筹备阶段,我们经常会有一些阶段性的制作会议。在制作会上,我们会准备好视效预览或者是故事版,然后摄影组、美术组、制片组等等都会在,大家会坐在一起来讨论如何制作。如果在这个阶段,大家发现有什么问题,都会在这个会议上进行沟通。会议之后,如果还有什么想法,也是可以单独去和对应部门负责人直接沟通。比如说和美术组的合作商,我们可能对某些道具有所顾虑,或者会感觉它可能会有一些隐藏的问题,我们也会直接去沟通。


每个部门之间的沟通有的时候会有一些困难,因为不同组都是不在同工作环境下的。比如大家可能会在不同的地方工作,所以有时候沟通上面会有一些小小的不容易,但还是会尽力的把大家拉在一个环境下沟通一个问题,来减少在沟通上产生的误会。


影视工业网:从视效角度来说,《封神第一部》比较难的问题有哪些方面?


道格拉斯:对于我们来说,很多还是涉及到和现场相关的一些镜头,比如说饕餮在河边追击姬发的镜头,还有掉进黄河里的镜头,以及饕餮在森林中追逐姬发的镜头,这些镜头跟现场的很多设置有关系,对我们来说是一个很大的挑战。


还有一个很大的挑战,就是和人有互动的CG角色类镜头,因为这种这种类型的镜头就牵经常牵扯到用MOCO,可能要用一些机械设备来模拟这些CG角色或跟人的互动动作。比如说雷震子,这些镜头对我们来说确实是非常具有挑战性的,因为这个时候要考虑的事情会很多,比如说演员的安全问题,还有这种镜头和相机之间的距离等等,很多细节是我们需要去考虑的。


然后第三类,是那种具有很大群集动画的镜头,比如纣王凯旋归回潮的场次,我们常常会有很多的这种群集动画的镜头。无论是这种大量群集动画镜头的制作也好,还是,对于群演的实拍也好,对我们来在制作上都还是有一些挑战的。


再有一个昆仑仙境的环境,虽然电影删掉了很多相关镜头,但实际上昆仑仙境的环境对于导演和我们确实经历了一些过程。导演对于昆仑的设计概念上设计的想法是有很多气组成的,我们也花了很长的时间和精力来弄清楚气形成的这种环境到底会是什么样子的,也花费了不少的时间。


其实最难的还是如何找到合适的人。因为参与制作的人,其实会把自己的想法和经验带到这个项目上来。好的人/团队它其实是可以帮助解决一些大家可能都还没有意识到的问题,包括在做项目时,他们可以给这些镜头增加一些创意,这些其实对项目来说是有帮助的。


比如说如果我们要找一个合成师,我们其实不单单只是想找一个合成师,他同时也得是一个做电影的人,他能够在合成镜头的时候,知道如何能够帮助讲故事。也就是说,我们不单单只是要找一个代工厂,我们也需要他们自己作为电影人的这种专业知识和基础,从而来帮助讲这个故事。


所以在寻找正确的人的过程中,我会跟这些有意向的人去聊很多工作以外的东西,对他更进一步去了解,比如说他们的兴趣爱好是什么。从这一方面来,可以更多的了解他想要一起合作的这个人到底是什么样。他是否是一个比较开放,是否对于很多新事物或者想法乐保持开放的态度。在这个过程中,你也就能够发现对方是不是一个能帮助你解决问题的人。



影视工业网:乌尔善导演为了《封神三部曲》,特意成立了特效公司,这个公司团队成员是怎样组建的?


道格拉斯:我们北京有一个办公室,在洛杉矶还有一个办公室。我们的视效制片Tiffany Wu(吴伊蓓),为很多中国的视效公司服务过,她从2003年就开始参与特效工作了,经验丰富,她在洛杉矶也有很多视效方面的工作经验,她其实是个桥梁。


其实所有的公司,都是先要寻找自己可以信任的人,之后再慢慢建立起来。《封神三部曲》是很大型的一个合作,还要和很多其他的公司去聊,聊什么呢?一个是去建立合作,还有就是那些公司也可以介绍更多的人才。


影视工业网:这个公司就特效部门来说,担当一个什么样的角色?


道格拉斯:其实和其他特效公司差不多,比如说在做《封神三部曲》的时候,前期阶段可能主要是做报价预算。先把项目做分解,计算预算以及工作量,然后去安排工作。


在沟通上来说,首先,这个公司会先去了解清楚导演的想法,再把这个想法传达给各个外包公司。这些外包商就不用直接去和导演沟通,只要跟这个视效团队去沟通就好了。


还有和其他部门的沟通,比如和摄影组、服装组的沟通。拍摄的时候哪些镜头会是全数字的,哪些镜头需要实拍,实拍的时候需要蓝幕还是绿幕,等等。这些都可以汇总到特效公司,由公司统一反馈给导演。


而且在开拍的时候,我们肯定会有很多技术上的问题,比如这个镜头应该注意哪些问题,要避免哪些问题,会遇到什么困难,特效公司对外包商会有提前的告知。


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