在25年前,这部电影用视效创造了传奇
24年前,由威尔史密斯和汤米·李·琼斯主演的动作片《黑衣人》惊艳了观众。成了很多人记忆中的经典。
本文翻译自 vfxblog在这部电影20周年纪念日时对该片的视觉特效总监埃里克·布雷维格(Eric Brevig)的采访。 回顾一下上世纪90年代的特效制作。
《黑衣人》上映已经20多年了,这个电影最让你印象最深刻的是什么,视觉特效方面呢?
埃里克·布雷维格:最让我满意的是,我们找到了实体特效和CG结合的最佳点。我认为从那时起,工业的发展方向开始有点离谱,当然,现在好像比较好了,已经会根据实际需要,来使用不同技巧。如果拍出具有真实感的影片,而不是那种满满CG或者电子游戏类的风格,我想观众会更加认同这个故事,他们也能够进入到故事里面。
我们来谈谈观众最早看到的角色之一Mikey,实体特效和CG的结合体。从特效方面,这个角色是怎么打造的呢?
布雷维格:瑞克·贝克(特效化妆师,因为本片获得奥斯卡)很早就加入了团队,并设计了所有生物的外形,他复写了演员的头部,放置在棍子上。电影中我们看到的Mikey本质上是CG人物,但瑞克做了一堆义体和机械生物,尤其是为了MIB总部,而有时我们会在实体和CG间切换,就像虫人一样。基于故事需要来切换,一些场景里是实体特效,一些是CG特效,但这都是他的设计。
片中唯一一个全CG生物是Edgar,瑞克原本为此制作了1:1尺寸的牵线木偶,但由于这个木偶头太小了,不能根据剧情需要吞掉汤米·李·琼斯,因此没有在影片中派上用场。我们建造了一个外表相似但不同比例和设计稍微不同的CG角色,就是观众影片中看到的形象。
所以许多人记得Edgar bug,这个角色细节刻画得十分生动。能多谈谈如何将它制作得这么惟妙惟肖吗?
布雷维格:它的细节制作,纹理,表演以及渗透的皮肤和潮湿的纹理,那些都是非常新的软件。工业光魔优秀的动画师和我们的动画总监罗伯·科尔曼将工作做得非常出色。这个角色动作夸大,危险且有趣,制作这么一个超脱现实生活的角色是很有意思的。虽然这个角色本身就很夸张了,然而他的表演更为夸张。事实上,当他吞下汤米·李·琼斯后,他就得爆炸了……
我让物理特效总监彼得·切斯尼做一个爆炸的内脏作为拍摄素材,然后,增强爆炸带来的视觉效果。这种做法现在来说已经相当普遍了,但我认为只要有CG特效的地方,我就希望有些真实的元素在里面,比重多少无所谓,只要是两者的结合就会加分,我认为Edgar bug就是个很好的例子。
从Vincent D’ Onofrio到Edgar bug的变身镜头设计很棒,虽然看不到所有变化,但是通过一些关键镜头就知道确实变身了。
布雷维格:是的,这个镜头是瑞克、Edgar的努力以及化妆技术结合的结果。为变身这个镜头,他们打造了一个可伸缩的妆容。Edgar所做的是抓住脑袋后,开始用力牵拉。然后我们接过这个拉扯的画面进行加工,和我们制作托尼·谢尔赫布饰演的外星人是一样的。都是由演员表演,然后在这基础上进行变形加工。
然后,基本上当我拍摄Vince,我会催他用力使劲拉扯,直到最后化妆道具都被扯坏了。我们说:“好了,可以了。”我们在这基础上再进行加工,于是就成了片里的那幕场景了。当然,还需要通过剪辑的一点帮助,才能从这个人类体型大小的身子里变出一个CG大块头,你也可以想象可能这大块头原本是蜷缩在其中的。
我觉得电影就是要有那么一点异想天开,才能有趣。这个电影许多动作场景和故事都是充满了奇思妙想和夸张,也因此充满了笑料。
我喜欢的Edgar bug镜头之一是当威尔·史密斯一脚踩在蟑螂上时,镜头特写了Edgar转动头部的画面。制作这个角色的时候你们做了一番什么样的讨论呢?
布雷维格:在影片中的这几个关键点上,镜头确实迅速拉到了这个角色身上。这发生在威尔首次穿着黑衣人装备外出办事时,这是导演很喜欢使用的手法,并且效果很好。所以我们依然和摄影风格保持一致。这是显得有点卡通化,但是却十分的贴切。
在个性方面,我们被指派修改Edgar Bug,让它能够用眼睛、眉毛和前额做出各种表情,而这仅仅是为了最后一幕里他能表现出非常愤怒的样子。
你提到托尼·谢尔赫布饰演的角色Jeebs,拥有超强的再生能力,头脑被轰掉还能再长出来。这个变形也让人印象深刻。能谈谈如何实现的吗?
布雷维格:托尼只有爆头这个场景是CG特效。他被爆头这一幕,我们基本上是用软泥覆盖他的脸,我让他表演出一副脑袋正在生长的痛苦样子。这是我们想象被爆头后长脑袋的样子。然后,我们打造了个相同的CG脑袋模型,使之看起来像是刚经历过重生的疼痛。
大概做到一半时,我们开始绘制托尼面部的纹理,为了在变形过程中能慢慢看起来像是托尼。这个镜头虽然看起来像是他,但实际上仍然是个CG头部,所以我们切出然后再切回来。我们不是将他的图像变形,而是把它作为CG模型来设计,设计成好几个阶段的变形。这感觉不像是个摄影技巧,而是个真实的变形过程。而演员的表演又使之平添了几分生趣。
除了外星人,还有虫类呢?我对他们是如何结合实体特效和CG特效制作出来的很感兴趣。
布雷维格:我们做了它们的傀儡模型和设计草图,扫描到turntable,然后就变成了我们要建造的东西模型的外壳。他们本质上是木偶,当你在影片中办公室里看到他们时,他们全附着在背景上,有人在背后操纵着他们。但,模型设计是很奏效的。当你扫描将他们做成全CG模型,做上纹理,你就能让他们在露天行走,就如你们在影片中看到的,在总部四处行走的它们都是CG特效。
但,你是分别不出来的,因为我们对木偶版本和CG版本在turntable上做了大量对比研究,使他们在颜色、外形等各方面都非常一致,所以CG特效是完全准确的。它有助于作为拍摄动画版本的准确参考,所以工业光魔版本真是惟妙惟肖。
打开脑袋之后,看到外星人这段也非常巧妙。20年前我没有意识到特写镜头有它的不同比例模型。请谈谈设计以及这一幕的实现。
布雷维格:我们想了很多点子。我是摄影迷,而瑞克有制作模型的才华。它的大小根本不可能在里面打造那么多细节,它太小了,不适合装进一般人的脑袋。
我们决定打造一个1:1大小能够打开的死者头颅,我要拍摄头颅内他和他的人用木偶操纵的内部场景,但是是能用光学缩小的更大的规模并放进脑袋里。
你所看到的一切都是正确,这和你如何做一个渺小的人是一样的。这让我们能完全控制正常大小的脑袋和里面的小型外星人,两全其美。
实体特效和CG交叉使用确实是影片的一个亮点,不是吗?
布雷维格:因为我们同时使用实拍和CG结合的方式,所以两边都非常开放,我记得瑞克做了一个巴哥犬的妆容(特效化妆),让人去扮演。但最终我们觉得这不是最好的结果,觉得还是应该找一条真的狗,取得数据,用CG做一些面部修饰,但是看到演员戴上很像传统假体的动物模型真的很有趣,这也证明至少我们试过。
现在拍摄大家都不会再去这么尝试了,我一直认为实拍和真实的表演更容易打动人,特别是一些幽默,还具有想象力的角色,我真的很喜欢和瑞克一起研究其中潜在的各种可能性。
关于巴哥犬,我几乎忘了那个片段也是视觉特效镜头了。显然,Rhythm&Hues参与制作的《Babe》和之前一些电影都由会说话的动物,但那是工业光魔第一次碰到这类问题吗?
布雷维格:那是我们第一次碰到这类问题。当时我们尽量分析他们看起来是什么样的,嘴巴是什么样的,但这个生物很复杂。我记得当他们建造模型的时候,遇到的问题是巴哥犬有多少颗牙,因为牙没法很清楚地看到。
所幸,工业光魔一个员工养了只巴哥犬,我们把它带进来,我试图让狗张开嘴,让我们数数牙,但它看起来好像有很多层脸和下颚,一直没有办法打开它的嘴巴,最后,我们终于能看到了,但那又是另一个故事了,然后我们就把牙齿数体现在巴哥犬CG模型里。
隧道里的汽车变形片段也是实体和CG特效的有机结合。我喜欢这个片段的原因之一是它持续了很长一段时间,所以有很多时间来观察隧道,然后我发现这实际上是个微缩模型。这是怎么做到的呢?
布雷维格:那个时代,使用微缩模型很常见,但由于隧道很长,就要操纵摄影机飞在封闭的隧道里拍摄,要打造能让摄影机飞完全程的模型,似乎是不可能。所幸那时工业光魔模型室,和建造微缩模型的工艺已经非常成熟了,所以他们很轻松的拿出了解决方案。我想,隧道顶部每2或4英尺左右就会有一条缝,所以整个隧道顶是可以打开的,所以当摄影机搭载在摇臂上经过隧道的那个区域,他们就会打开隧道顶继续。
全程都是运动控制拍摄,所以有很长的曝光和很棒的景深,看起来很逼真。汽车大约18英寸长,细节做得很好。由于大家知道如何完美实施这些技巧,所以这是正确的选择。我想如果这用CG隧道,CG车来代替的话,你可能就会觉的这个片段有点假了。
黑衣人驾驶的车很明显是CG特效,因为真实的汽车不可能变形。我们让演员坐在驾驶座上拍摄,他们的运动都是真实的,他们去真实的模拟飞过的隧道。
这一段也让电影笑点很多,由于他们没有系好安全带,会在车里四处飞,撞过来撞过去,我认为这是这部影片成功的原因之一。汤米·李·琼斯在这个过程中板着脸播放着艾维斯·普利斯里的音乐,画面看起来简直不能再荒诞了。
世博会UFO坠毁你们也使用了微缩模型。这幕感觉上就像是实景拍摄的,是在摄影机运动和对场景的理解基础上拍摄出来的。
布雷维格:是的,因为这个场景的概念相当简单,飞碟撞到了大地球仪上,这个地球仪是为1964年在纽约FlushingMeadows举办的世博会而建设,而飞碟直接将它撞毁了。我想尽可能将这个场面打造得壮观点。大地球仪本身不过是个壳而已,从逻辑上讲是不可能爆炸得这么壮观,但我觉得有必要打造出这种壮观的场景。我说,你看这个点子怎么样,让飞碟俯冲到地上,撞翻东西,向着行人扬起巨大的尘浪。巴里喜欢这个点子。现场还得有点火,所以当它撞上大地球仪后就让它也爆炸吧,因为这样看起来很酷。
模型部门的员工都很聪明,我们刚做过坠机场景的相似装置,所以大概知道如何做。你建造一个充满漂白土的大背景,路边放置储气瓶。摄影机安放在装置上,这样当摄影机移动时就会拉动模型,所以你始终都会知道模型具体处于画面中的位置,当摄影机到达它轨道的某一点时,就可以触发爆炸。当一切易碎品都准备妥当作好标记等等后,你轻按开关,一切都会按计划进行。
我们有烟花爆炸,加气灰浆等。这个镜头的大部分拍摄是在镜头前完成的,在蓝幕前,然后我们再添加上周遭的环境。然后,我在工业光魔拍摄人们站在小型蓝幕上。我们拍威尔和汤米站在那儿风呼呼吹向他们的特写镜头拍了一整天。成品基本上就是他们站在那儿,而巨大的飞碟滑向他们。
时至今日,当我需要处理大规模爆炸时,我们会尝试拍摄一些真实的元素,因为我觉得这会提升真实感,虽然画面大部分是CG特效,但至少能打造一点真实感,我认为观众是能感觉得到的。
影片最后镜头令人惊讶,用外星弹珠游戏做结尾。这个是如何添加进去的呢?
布雷维格:在首次试映后,原先的故事线发生了显著变化。起先,影片中是有两个交战的外星球正好位于地球的两面,地球不幸被卷入战火中。不同的种族有两个不同的名字,我从未能看到他们,但黑衣人总部经常在讨论他们,从蛋形屏幕上能看到所有信息。并且还做了图标试图解释一个飞船在这儿,一个在那儿,而这个是地球。反正很复杂,观众也听不懂。
试映后,不知道是导演还是制片人,但我们都意识到,毕竟上面提到的内容都在镜头外,那么就设定一个外星种族就够了,这就是唯一的反派。因为所有的阐述要么是后期合成在屏幕上的图表,要么是巴哥犬的对白。更改故事毫不费力,因为我们所要做的就是更改屏幕上的图表,以及巴哥的对白,完全不需要再重拍。有个镜头是一堆家伙的后脑勺,此时汤米的对白更换了一两个词,这是最简单的解决方案了。我时常告诉别人,当你拍一部复杂的电影时,一定要放一只会说话的巴哥进去,因为这样过后你就可以在不改姿势的情况下进行修改了。
所以,增加这最后片段是增加额外复杂性的一种方式。这由Scott Farrar监督,这个想法只是为了让一切看起来好像我们都只不过是某人的一颗棋子而已。这某种程度将我们待会我们更改的情节线上。
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