《封神》剪辑工作完整复盘
《封神第一部:朝歌风云》和大家见面了,我也终于可以把这篇蓄谋已久的文章发出来了。
如此制作体量的电影且采用三部连拍的方式,工作之复杂无需多言。因为我对工作方法和流程的要求很变态,所以这次除了担任剪辑师,还兼任了剪辑组主管的工作。事实证明,只要作为整个后期枢纽的剪辑组不出乱子,声音视效作曲调色也会相对顺利。
首先要强调的是,严谨的制作流程不是束缚,而是保证创作自由的前提。就像一个社会需要法律来约束,每个人才能获得相对的自由。因为得当的工作方法,导演每次来跟我改剪的时候,我们才会显得从容不迫。所以下次当你的后期一团糟,先别抱怨导演总是改剪辑,审视一下自己的工作方法是否足够科学。流程是相互适应相互妥协的结果,是各部门工作方法的最大公约数。
接下来我会从头到尾,将《封神》的剪辑过程进行一次复盘,供大家参考借鉴。因为电影还在上映中,所以以下内容纯粹是工作流程分享,毫无剧透,请放心食用。
软件&设备
这次所有剪辑所使用的软件、硬件、网络、场地,均由Myth Image(魅思映像)提供。
熟悉我的人肯定知道我一定会用Avid。这次从2017版用到了2018版,之后Avid进行了大的更新,但因为当时工作还在持续,就没敢再升级了。现在看来是明智的。我们最多的时候有7个Avid同时在使用,注意,我说的同时是真的同时,不是一人电脑上挂一块裸盘或者小Nas,每次同步工程和素材时都要经历噩梦,搞不好时间线版本就乱套、素材离线。我使用Avid的一个重要原因,就是它对协同工作的支持非常好。比如剪辑助理完成了分条合板工作,在他(她)保存的一瞬间,我的电脑上就已经完全同步了;当我剪好了一场戏需要剪辑助理加一些声效,我只需要保存一下,对方就可以立马看到我刚刚剪好的时间线。没错,所有人都在同一网络、同一存储下工作,大大降低了人力时间成本,以及犯错的概率。
看到这里你可能会萌生一个想法:下部戏我也拿Avid干!别急,首先,你得有一个Avid自家的存储,Nexis。就是这个东西:
(Avid Nexis)
Nexis太贵了,所以项目开机前我联系了负责Avid中国市场的公司,想看看对方是否有意愿赞助一台,作为回报我们也可以把Avid列在片尾赞助名单以及配合后期宣传。他们说,“好啊”,然后就没有下文了。Avid在中国电影制作领域始终站不住脚,还是有其原因的。
万不得已,买了一台。
于是Myth也成了唯一将Nexis用于剪辑的后期公司。这里要为我们的执行制片人&第一副导&魅思总经理晔哥点赞,是他满足了我提出的“无理要求”。说无理,是因为这样的要求在中国电影的制作中,真的从未被满足过。当然也有可能是从未被提出过。于是,《封神》成了唯一一个使用Nexis作为剪辑存储的剧组。(最近也实验出了一套低配版的支持Avid协同工作的软硬件,普通Nas就可以做到。这是后话。)我们所使用的是一台200TB的24盘位的Nexis。《封神》三部大约用去了70TB,空间还很富裕。Nexis与一个万兆交换机相连,所有的工作站再通过光纤网络与交换机相连,实现剪辑素材和工程的完全共享。
下面带大家看一下我的工作环境吧!
空间不大,但很紧凑,没有被浪费的空间。平时自己剪片、和导演剪片就在这里了。一些小型的放映也是完全可以应对。
我用一台Avid DNxIQ接到iMac Pro,它负责所有视频和音频信号的输出和输入。
(Avid DNxIQ)
视频通过SDI输出三路信号:一路给到我桌上最右边的监视器,剪片时一般都在看它;一路给到沙发前方的65寸电视,一场戏差不多剪完时我会坐在电视前看,有时会获得一些不一样的体验和思路,当然导演来看片也是坐在电视前;还一路是给到隔壁放映厅的4K投影,一些较大规模的放片都在这里进行,剪辑的视频音频信号直接输出给影厅,影厅操作台上的电脑再远程连到我的电脑桌面,这样在厅里就可以实现剪辑时间线的实时回放。
(Myth Image影厅,剪辑室的信号可直接传输至此)
音频方面,一台雅马哈的功放通过HDMI线,连接到DNxIQ,负责输出5.1的音频信号。这里我要解释一下为什么剪辑阶段要使用5.1。声音部门的预混小样可能要到很后期才拿的到,而我在剪辑时又会加大量的音效、环境声音、临时音乐,这些声音如果用普通立体声监听,会和同期对白混在一起,变得不易分辨。而在5.1的环境下,我就可以把对白放在中置,一般音效放在左右,环境音和音乐放在靠后的位置,这样可以尽量让所有声音都清晰可辨。
(YAMAHA 5.1功放)
在Nexis中,我们划分了5个分区给《封神》使用。
Avid_Media用来专门储存所有Avid管理的媒体文件,也就是MXF,包括了所有代理文件、声音文件、渲染、视效镜头,等等。我们选择了DNxHD 115作为整个项目的唯一视频编码,分辨率为1920x1080(HD),所有导入Avid的媒体都要严格检查,避免了大量因编码、分辨率混乱而产生的问题。115和大家熟悉的ProRes LT码率相当。经过实践检验,115编码完全可以应对包括影院在内的所有放映规格,它足够清晰,且体积不大,3部电影目前大概只用掉了45T的空间(这里不包括输出的MOV以及与各部门交接所产生的文件)。
Avid_Projects顾名思义,用来放Avid工程文件用的,三部电影的剪辑工程都放在这个盘里,目前已经占据了2个T的空间。
Sources盘负责存放MXF以外的所有文件,内容分类如下图所示:
(Source盘内部文件夹结构)
Shuttle_Drive是用来和其他部门进行文件交接的。我们会给需要访问Nexis的部门,比如DIT、调色开放权限,这样他们就可以把每天转完码的素材直接放进Nexis里。
Workspace是每个人都有的一块属于自己的盘,用来存放一些零零碎碎。
筹备期
筹备期的任务主要是故事板和Previs的剪辑。
(Previs剪辑时间线)
从分镜部门拿到一张张画格后,剪辑助理会把它们都铺在时间线上,剪出一个大概的节奏,再加上台词字幕和一些必要的声效。一些简单的相机运动比如推、拉、移、旋转、手持效果也会尽量被模拟出来。
因为乌尔善导演对临时音乐的选择也极其重视和考究,所以与此同时,我便开始了配乐的挑选。我会创建一个歌单,里面是我或导演认为可能会用到的电影原声专辑。为了把空闲时间都尽量利用起来,开车的时候我会播这个歌单,听到与某场戏很搭的曲子,我就马上记下来(在确保安全的情况下!)。这样在剪正片时就可以把更多精力放在画面本身了。这时期挑选的很多临时音乐一直沿用到我们收到最终配乐之前。
然后就进入最可乐的阶段——配音。你可以在我们的剪辑里听到来自各个部门同事的声音,有的同事甚至还成了专门为某个固定角色配音的人。我用了一个铁三角的电容麦克风直接怼进DNxIQ里,这样大家在配音的时候就可以边看画面边发挥自己才的才能了。录好的声音会直接出现在时间线上,方便随时回放、随时调整。
在导演确认了分镜剪辑后,Previs团队就可以开始工作了。逐渐地,时间线上的画格会逐渐被Previs镜头所代替。我们和分镜、Previs团队大部分时间都在一起工作,所以当我们有需求,比如某处想多增加一个特写、某个镜头想尝试另一个角度等等,我就可以马上走过去和团队进行面对面的沟通,从而在最短时间内拿到所需镜头。
再往后,还会陆续收到来自动作部门的动作小样剪辑(Stuntvis)。直到开拍前,剪辑时间线都一直处于进化和完善的过程中。除了纯对话段落,《封神》在筹备阶段基本把所有场次都做了分镜和Previs,所以你几乎可以用这些东西拼成一部完整的电影。
总有人问我,Previs是不是对剪辑的参考价值很大?其实,Previs更多的要作用还是给现场拍摄和视效提供重要参考和指示。一些重视效或复杂调度的镜头也需要用Techvis预演出来供各部门参考。虽然Previs本身对剪辑参考意义并不大,但剪辑参与到制作过程中是有意义的。比如对于一些拍摄前剧本的结构性调整,我就可以通过摆弄Previs以把成果展示给导演。另外,这个阶段可以让我们有时间积累很多音效、音乐方面的素材,很多时候它们都是可以直接被带进后期阶段的。
虽然没有进入正式制作阶段,但我都会要求剪辑部门内部完全按照规范进行工作。我们需要将按场次分好的预览剪辑,加上水印同步给给剧组的各个部门,这将是大家最重要的工作依据,所以版本管理变得尤为重要。我们在每场剪辑前面都加上了相关信息,包括段落号、场号、时长、版本号、生成日期等等。另外每次修改我们都会列出详尽修改单,和剪辑画面一起分发给各组,这样大家对于哪里修改了可以一目了然。
(Previs剪辑镜头列表)
临近开拍时,我们和DIT、录音、视效、DI、场记都进行了技术测试和工作规范的讨论,并将所有规范都落实到文字做成PDF分发各组。这很重要,它就像一份合同,出现纠纷时各组都有法可依。未知的问题已经很多了,我们更需要在剧组这个庞大系统正式运转前,把已知的问题全都搞定,把更多的精力放在内容创作上。具体内容下文会提到。
除此之外,另外一个重要任务就是招兵买马。这回我采取了公开招聘的方式,并把我的微信号直接附在了招聘启事里(看微信头像和朋友圈内容是可以基本判断出一个人的状态的)。需要强调的是,我特意没有挑选那些简历里写满了项目经历的人,一是因为工作习惯难以纠正,二是因为他们也不缺活儿,我更愿意把机会给徘徊在电影大门之外进不来的优秀同志。三部电影下来,剪辑组的小伙伴们都非常出色的完成了工作。
(开机前我在朋友圈里发布的招聘启事)
拍摄期
“魅思映像”在东方影都的办公楼里搭建了剪辑和IO机房,有专门IT人员和硬件设备供应商提供技术支持。当然,Nexis也被带来了。剪辑室支持同时接入六个Avid,也是全部通过光纤连接。IO机房和我们在同一层,也有一个账户可以接入Nexis。
机房主要是我和另外两个剪辑助理(常海滨、王忆心)和后期协调(杨珊)在工作。我特意选了可升降的办公桌,大家坐累了就站会儿,站累了就坐会儿。
《封神》分AB两组进行拍摄,各组在现场都配有一名现场剪辑(孙学磊、曹晓越)。DIT的同事们每天都会提前把网络搭建好,剪辑到了现场后就可以直接把笔记本通过网线接到负责存储Qtake素材的存储上,这样每个镜头拍摄完成后,就可以实时拿到素材并开始剪辑工作。
现场剪辑的主要任务是根据Previs完成粗搭,确保所有计划拍摄的镜头全部完成。对于一些分层拍摄以及Moco镜头,我们也会做简单的合成,好让导演和摄影、视效等相关部门确认成果,如有问题可以随时调整拍摄方案。除此之外,导演在现场有时会有关于剪辑方案的建议或者反馈,现场剪辑也需要用文字或者直接在时间线上添加注释,把信息传达给我。
拍摄期间我们每天的工作流程如下:
1、现场剪辑收工后,把当天的avid bin文件和参考Quicktime视频放到Nexis里。DIT的同事把当天的素材进行完预调色后转码成MXF,并把声音文件以及携带额外metadata的ALE一起按照事先规定好的目录放进Nexis。通常他们会把渲染目的地直接设置在Nexis里,这样他们点了“开始”就可以回酒店睡觉而不必干耗着了。休息好很重要。
2、剪辑助理每天早上9点左右来剪辑室,开始进行分条合板以及数据录入的工作。
3、大约10点半左右,分条合板基本完成,我可以开始看dailies了。于此同时助理们继续进行一些数据的录入。等一切工作就绪,我就可以开始剪片了。
4、在我剪片的同时,剪辑助理会把来自现场剪辑的时间线进行套底(将Qtake素材替换),以作留存,方便回溯现场发生的情况。
5、剪辑助理会在我已经剪好的段落上添加音效和一些简单的视效(用Avid自身或者AE)。
6、六七点他们下班,我继续工作。这期间导演有可能会来看剪辑。
到第一部杀青时,各场戏已经经过比较精细的调整了,临时示意性的视效和5.1声音也都完成,可以达到去影厅做试映的水准了,部分镜头甚至已经开始交付给视效了。顺便说一句,《封神》三部整个过程中(筹备+拍摄+后期),95%的时间里我们都是20点前就结束工作了。所以如果封神这种体量的电影可以做到,你们也可以。
整个的剪辑过程我都会让影片看起来尽量“完整”。由于视效量巨大,很多镜头都是大面积的蓝幕或者无实物表演,最起码需要让观看者知道,角色面对的是什么。我是一个不愿意在屏幕上写文字的人,所以遇到这种情况,我一定会从之前做好的previs镜头里扣出一些可以使用的素材来,合在实拍画面上(相当于自己做了postvis)。
(原始素材)
(Avid里用Previs完成的粗合)
(最终镜头)
(原始素材)
(Avid里用Previs完成的粗合)
(最终镜头)
临时声效音乐和画面一样,都是我会仔细打磨的,它们都是剪辑的一部分,音画相辅相成才能最大程度的用视听语言讲好故事。这样无论是导演看片还是中期试映的时候,观看者都可以有一个相对直观的视听感受。
(Avid里做的临时声效)
下面着重说几点:
镜号
因为个人习惯,这次采用了美式打板的方法,和大家常见的“英式”最大区别是,英式用数字去为镜头编号,而美式用字母。另外英式打板格式是场-镜-次,也就是Scene-Shot-Take;美式则没有Shot的概念,直接用Scene-Take来。比如第五场第二镜第三次,英式会写做5-2-3,而美式会写作5B-3。很多国外的软件比如Avid、Silverstack,以及电子场记板,也都默认采用了美式方法,在metadata里只包含了Scene和Take。当然,采用美式最主要的原因是,我看一大串数字真的会眼晕。
(Dailies bin)
比如上图中F50A-5-A,F代表第一部,因为三部连拍的形式,需要一个前缀区分;50A就是50场第1个拍摄的镜头(其实严格按照美式打板规则的话,第一个镜头,也就是所谓的Master Shot,应该是纯数字,没有字母);5就是Take 5;最后一个A代表A机拍摄。
还有一点开机之前反复和场记老师在沟通的就是换镜号的规则。除了拍摄内容改变是必须换镜号的,我还想要摄影老师换了运镜方法,或者哪怕换了不同焦段的镜头,都需要换成一个新的镜号。如此细致地分门别类,到了剪辑软件里,看素材的速度就大大提高了。但这就要求场记老师眼观六路耳听八方,除了要盯着接戏的问题,还要时刻关注摄影老师的拍摄方法是否改变。很庆幸,《封神》的场记老师们都非常优秀,我们的合作很顺利。
所以对于他们的辛勤劳动成果,我们也要妥善保管:
Dailies
我对Dailies的整理要求会相对多一些,剪辑助理们除了基本的分条合板工作,还要完成额外信息录入、缩略图排列、action点标记、codebook数据录入等工作。
一些额外信息,比如镜头焦距、FPS、来自预调色的CDL等,都已经包含在了DIT提供的ALE里。这些信息大多是为了将来给视效部门做Turnover用的,后面我会进一步介绍。另外一些信息,比如景别、是否OK条、每条声音分轨对应的人物、场记单上的注释、拍摄日期和拍摄日等,则需要手动填写。这类信息都是方便我剪片时参考和检索的。
(Dailies metadata的录入)
把缩略图按照画面顺序排放,可以让我在不点进去的情况下,看出这个镜头的大致内容。比如某个镜头里,角色从A点走到了B点,一共拍了五条,那么这五条的缩略图就需要像连环画一样,把整个运动过程表现出来。此外,还需要在现场喊完“action”的点加上一个Marker,这样我可以快速定位到这个镜头是起点。当然这并不是为了偷懒少看镜头,事实上有时我甚至会“偷用”action前或者cut后的画面内容。
Codebook
Codebook的概念可能大家并不是很熟悉。一言以蔽之,它是剪辑的数据库,所拍摄素材的一切信息,都可以在Codebook里查到。将来做视效Turnover时提供的Lineup表,也是通过Codebook而生成的。我的Codebook是基于Filemaker(一款数据库软件)设计的,通过ALE、EDL等纯文本文件与Avid进行数据互导。Filemaker上的数据可以跨平台同步,也就是说我可以在我的手机上随时查看任何素材、任何视效镜头的信息。
(Codebook信息)
此外,我还可以在Codebook里记录每一次文件收发记录、制作缩略图墙(Continuity Wall)、制作需要补录的台词List等等。
颜色标记
针对各类素材以及不同版本的时间线,我们会用不同的颜色加以区分。人对颜色的辨别比文字注解来得更快,一旦形成固定记忆,可以更加直观快速地对内容进行分辨。
另外,对于临时参考音乐,我也会打乱随机为它们进行颜色标记,目的是放在时间线上后,可以一眼看出来哪里切换了另一首曲子,哪里是重复使用同一首曲子。
版本管理
版本管理是剪辑行业的重灾区。经常能看到“粗剪第二版_0521”,“Final cut_导演看过_v1”这种企图在文件名里进行“这个版本发生了什么“的描述的命名方式,是极其令人费解的。还有用日期当做版本号的,难道没有遇到过同一天输出好几版的情况吗?对于一段需要导出或者交给其他部门的剪辑,其文件名应该是从一而终的。你可以生成详细的修改单来告诉对方v1和v2的不同,但请记住,有修改,你需要做的就只是升级一个版本。我的原则是这样,如果修改涉及到变动时长的,那么就升级一个大版本,比如从v1升级的v2;如果只是音乐更新、视效镜头更新这种不设计时长变化的,就升级一个小版本,比如v2升级到v2.1,这样对于声音、音乐部门可以起到很好的提示作用。
剪辑工程结构
EDITS里存放的是所有剪辑时间线,其中包括了四个子文件夹:edits by scene,edits by sequence,edits by reel,longplay,分别是按照场次、段落、分本儿、全本儿而分类的时间线。场次是根据剧本而来,因为是随拍随剪的工作模式,一开始时间线都是按照场次划分的。等90%的场次拍摄完成,我就会开始把它们合并成分本儿,一本儿时长一般不超过25分钟,此时按场次分的时间线就基本不会再使用了。段落(Sequence)是为视效做Turnover使用的,它可能等于某一场戏,也可能是某几场戏的合体,命名方式一般是两到三位英文字母。Sequence号也是VFX ID的组成部分,比如DB场的第一个镜头就是DB_0010。
请注意,不同分类的时间线,版本号全部都需要分开单独管理。比如第二本儿已经更新到了V5,但它里面的DB Sequence始终没有调整过剪辑,那么DB的版本号就一直是V1,保持不变,也就不需要通知视效部门任何改动。这样做可以最大限度的减少混乱。除了视效使用Sequence,声音、音乐、调色都以分本为单位进行交接。Longplay只用于看片,不涉及与其他部门交接,所以没有版本号,只有日期。
Dailies里是剪辑时需要用到的所有拍摄素材。Dailies by Scene里是所有分条合板完的素材,按场次分类;Footage里是未经分条合板的原始画面,按拍摄日分类;Sound就是声音,也按照拍摄日分类;VFX Elements里是视效部门在现场单独拍摄的一些制作时可能会用到的视效元素,比如人群、马群、火焰等等,这些我一般不会使用。
Turnover和Outputs的区别在于,Turnover是与其他部门的正式工作交接,每一次都要提供完整的交接文件并记录;Outputs里都是一些按日期分类的零散日常输出。
Incomings里是来自各部门提交的文件,按照部门>日期归类。
GAGS是一些小零碎,比如各组的水印模板、一些常用的特效、Leader,等等。
Review里放每次看片的时间线。因为不是每次都会看Longplay或者某一本,有可能是挑戏看,所以需要有一个专门的地方存放这些时间线。
剩下的以人名命名的文件夹就是每个人的私人空间,想在里面做点小实验或者一些临时文件就可以放在这里。
后期
后期阶段除了每天和导演一场一场的精修剪辑、定剪,还有就是把定剪了的部分发至各组,也就是Turnover。
先来介绍一下我的时间线吧,它是整个后期流程的开始。
音频轨:
A1-A4
同期声轨道,均为单声道。
A10
对白Stem,5.1声道。这个声音部门返还来的,混好了的人声分轨。
A11-A19
临时声效,有立体声又双声道,根据素材的不同放置。
A25-A26
环境音。之所以要把环境音单独放置,是因为在声音部门还没有返给我们任何声音时,我需要把所有临时声音做一个简单的5.1声场,而环境音和其他声效不同,需要往后面两个环绕放音箱,所以单独放置方便单独调整。
A30
同A10轨功能一样,为动效Stem。
A31-A32
临时音乐轨,均为立体声。
A33
在某一个阶段我们会收到作曲返来的最终音乐。注意这并非是来自声音部门的,是没有经过最终混音的,所以我们需要根据整体声音效果对它的音量进行调整。
A35
配乐Stem。这是来自声音部门的,混录好的5.1音乐轨。
视频轨:
V1-V2
这两轨是基础镜头,包括了非视效和视效镜头,以及分层镜头的底。所以只看这两轨是可以看到影片完整内容的。
V3-V4
一些我们在Avid里完成的临时视效,都集中放在这两轨道,如果素材占用超过两轨,那就折叠。
V5
放置Previs和Postvis镜头,做占位使用。
V6
Final的视效镜头。
V7
制作中的视效镜头,Final后会下挪到V6轨。
V8
用来放置DI反回来的调完色的画面
V9 - V10
中英文字幕
V11
1.85遮幅
V12
一些文字注解会写在这一轨。
V13
到了后期,几乎每天都会有从视效反回来的dailies,视效剪辑师会先放在这一轨,在我和孙晔看完之后,会被挪到V7轨。这样做是为了可以快速知道哪些是需要检查的视效镜头。
V14
用于存放VFX ID,这里需要展开讲一下。这一轨其实不仅仅标明了视效镜头的镜头号,还承担了标记数帧(Framecount)的功能。Framecount其实就是视效镜头的“时间码”,视效镜头通常是从1001帧开始(slate是1000帧),假如手柄(Handles)是8帧,那么在时间线上这颗视效镜头就会从1009帧开始。为什么不直接用素材本身的时间码?因为视效的行规就是使用帧计数,使用素材时间码进行制作会带来诸多不便,比如遇到分层拍摄或者前后缝合的镜头,无从判断应该以前后哪一层素材的时间码为准。再比如遇到变速镜头,时间码更是难以当做参考。接下来是重点。时码可以当做metadata进行传递,但是数帧似乎并不通用,那么视效镜头最终返还给DI时,用Framecount该如何回套?你们看到的这一轨一个个的片段其实本质是一段段的带有时间码的“空素材”,镜头号和数帧都依存于这个空素材,它本身的时间码,是用数帧换算来的,比如1000帧按照时间码换算就是00:00:41:16,1009帧就是00:00:42:01。在为视效制作EDL时,我只需要把这一轨输出就可以了。等视效返还镜头时,所有镜头起始时间码也都是00:00:41:16。这样,就完成了视效部门和剪辑、DI的单位换算。在后期剪辑有改动时,也只需要输出这一轨进行前后版本对比,就能自动生成以帧为单位的修改列表,方便视效部门查阅。这是我在测试阶段灵光一现想出的办法,几部电影下来也经受住了考验,大家可以参考借鉴。
V15
和VFX ID类似,只不过这是所有镜头的编号,包含了视效和非视效镜头。要为声音、音乐、DI部门生成修改单时就导出这一轨。
V16
Burn-in。上排从左至右:视效素材数帧, 视效提交镜头的文件名, 该时间线名称。下排从左至右:第一轨实拍素材时间码,实拍素材文件名,场镜号,总时间码。
V17
VFX Plate。这些是做VFX Pull(剪辑提交素材单给DI输出EXR序列的过程)时生成的子片段,长度与其所对应的视效镜头相等(包括Handles),文件名与DI生成的EXR一致(或者说DI生成EXR时文件名是基于剪辑提供的VFX Plate)。之所以把他们放在时间线,一是为了在视效镜头还没有回来以前知道镜头的handles还有多少帧,修改剪辑时就会尽量在范围内进行;二是VFX Plate包含了未变速的Framecount,结合V14轨的Framecount和Lineup表,可以视效公司更准确的还原变速镜头(具体流程可以看看我之前写过的文章)。
V18
水印。我们为不同人、不同公司制作了水印模板,都统一存放在一个Bin里,方便随时拽到时间线上使用。我们的水印只包含了两个内容,版权声明和接收方名称。至于版本号、日期,那都是Burn-in该承担的。我见过很多人把水印当成了文件说明,会写诸如“声音制作专用_20230602”之类的内容,这显然是误解了水印的功能。水印的唯一作用是防止泄密,所以画面上要用超大的半透字写上接收方的具体人名或公司名。
下面说一下我们与各组交接的文件清单。
视效
-参考画面
以Sequence为单位进行导出。我的习惯是尽量不把制作要求写在画面上(我知道这在很多人看来是标准流程),因为有的制作内容复杂的你也写不下,满屏的字跟弹幕似的把画面都挡上了,很不美观,且影响制作人员观看。
- Lineup
它是基于刚才提到的Codebook而生成的。通过Lineup表来衔接剪辑与视效的沟通,国内应该是头一回。通常来说剪辑部门或者后期公司会整理一个视效镜头表,里面是所有视效镜头的截图、Timecode、制作要求等等,但这在我看来还差得很远。《封神第一部》一共1761个视效镜头,每一个镜头都会有一个相应的Lineup表,注意是每一个镜头。如下图所示,两页pdf才能把一个镜头的信息罗列完整。刚才说了画面上我们尽量不去写制作要求,所以Lineup里基本包含了剪辑需要告诉视效公司的一切信息:起止帧是多少,handle是从哪儿到哪儿,分层镜头的合成帧数范围应该怎么对齐,变速该怎么做,每一段素材的镜头焦距,球板、reference的信息,你都可以在这张表里找到。有了这个表还能把镜头做的和剪辑不一样,那这种视效公司就真的存在态度问题了。
-视效镜头的EDL
把V14轨导出成EDL,视效就可以直接把他导入Shotgun,镜头名和Framecount便可以自动被录入了。
- Changelist
我找了个程序员用Python帮我写了个小程序,可以通过对比新旧版本时间线V14轨的EDL,将每一个增加的、删除的、延长的、缩短的镜头陈列成表。因为最开始是用于和视效沟通每次的修改,所以和之前有人开发过的工具不太一样,这个程序生成出来是以“帧”为单位,这样
这里多说一句。对于视效镜头量庞大的电影,一个专门的视效剪辑师是必要的,千万不要企图让剪辑助理一人身兼数职,那样只会毁了你的后期。视效剪辑需要负责事情多且需要绝对的精确,哪怕一帧的失误,造成的损失也是惊人的。视效剪辑是剪辑部门和视效部门的桥梁,需要用到以上我提到的所有工具,每天和视效部门进行信息同步:哪段Sequence改剪了,哪些镜头的Handles(余量)够,哪些镜头的Handles不够需要向DI部门申请re-pull的,哪些镜头删掉了可以停止制作的,等等。同时,视效剪辑师还需要把视效提交给剪辑部门的镜头小样回插到时间线的第13轨,之后我会着重看有CG物体或者生物的动画部分,因为有时候一颗一颗镜头看没问题,但连起来就会出现问题,大多数是因为handles计算错误导致的。随后视效小样会被下挪到第7轨,代表这颗镜头在剪辑层面是没有问题的。常海滨同学很好地完成了任务。
声音
- AAF
导出AAF时我会选择保留完整的声音素材长度并把所需内容全部整合在AAF文件内部,这样会减少声音部门导入Protools里文件连接不正确的情况。
- Guidetracks
参考音轨。按照分本儿输出wave文件,每一本儿又分成DME分轨(即对白Dialogue、音乐Music、声效Effects)。
-参考画面
声音部门一般会要求输出Prores编码的画面,但这回我们选择了DNxHD,因为是Avid自家的,所以兼容性其实要比Prores好。最重要的是,Avid输出DNxHD时会快很多。
-画面第一轨EDL
这是用于对比新旧版本的比对,把它导入第三方软件里(如EdiLoad),可以快速比对出修改过的地方并在Protools里自动对齐时间线。
- Changelist
同视效的修改单,但是会基于分本儿生成,而非视效专用的Sequence。同时,会写上关于每次修改的描述性文字。
音乐
-参考画面
画面内容同其他组一样,但是声音需要做“Pan”,即把对白和声效放在左声道,临时音乐放在右声道。
- Changelist
同声音。
调色
-参考画面
画面内容同声音一致。
- AAF
AAF主要用于回套非视效镜头。经过开机前的几轮测试,AAF都表现的很好,一些复杂变速信息都可以完整携带,所以我在导出时并没有做“去除效果”这一步。
-视效镜头EDL
也是V14轨的内容,这样DI就可以回批从视效公司返回来的exr文件了。因为exr文件的timecode和V14轨上的片段一致,所以可以实现完美回批。具体原理刚才已经介绍过,这里不再赘述。
以上规范,从第一次交接到最后一次交接,连一次文件命名都没有变过,三四年里风雨无阻,从一而终。其实和其他部门做交接,最重要的有两点,一是要多替对方着想,学会换位思考;二是要对对方的工作内容和方式有所了解,这样才能更好的相互配合。
总结
以上就是我从《封神》中获得的一点小经验,总结成文供同行老师们参考。想说的太多,但又怕说得过于学术显得很无趣,所以很多地方都是一笔带过,尽量留一些有意思的部分。
大家挂在嘴边的工业化一定不是喊口号喊出来的,也不是某一天某个人突然决定我们要工业化我们就可以工业化了。工业化一定是某一个行业发展到一定程度后,不得不做出的改变,它是一个健康行业乃至社会自然而然的发展趋势。那么既然如此,为什么这么多年过去了,广大同行们仍在饱受不规范生产的摧残?原因很简单,人太便宜了,当劳动力变得廉价,当一切问题都可以通过堆人去解决,健康的行业生态也就不可能存在了。只有当人员成本变高,我们才会想方设法地去研究、总结过往经验,从而不断进步。工业化是伪命题,因为电影从诞生之时就是一个工业,何来工业化。
对不起扯远了。我想说的是,这一次《封神》之旅之所以大部分时间是愉快的,是因为每个人在这里都得到了尊重。说回剪辑部门,就是我不想让部门内部或者和我们交接的部门的同事,因为某项工作失误而不得不通宵达旦地加班。各部门之间有配合,也有边界,我剪辑的时候就不会有视效部门的人提建议“这个镜头我们建议拿掉”。
之所以规范流程,就是让创作可以自由驰骋,让人可以睡个好觉。
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