抢Maya生意?Blender宣布启动“动画2025项目”,未来它会成为首选动画工具吗?

2022-12-05 09:46

Blender又搞大动作啦!


话不多说,咱们直奔主题,近日Blende基金会最近公布Animation 2025(一个全新的项目),目的是在三年内逐步改进和增强Blender的绑定和动画工具。计划目的是为动画师提供强大的工具集,计划2023年1月1日开始,一直进行到2025年底,新添加的功能将在此过程中合并到软件里。

项目目标:让Blender成为未来十年最有吸引力的动画工具。

针对这一项目,在正式研讨会之前,Blender团队还召开了各种会议,重点就以下两个问题展开讨论:

1.假如可以在Blender中拥有任何类型的角色动画系统,你想要做成什么样的动画?

2.是什么理由让你不会选择Blender制作动画?


研讨会的结果,Blender的官方也以视频形式发布在油管。

https://www.youtube.com/watch?v=msOjFC03JRY


通过将近一小时的视频和对官网发布的消息结合来看,共两个方面的内容,一个就是在这三年里,Blener将如何计划展开Animation2025,另一个就是初步阐述了这个项目动画系统的原则。


项目时间内容计划


在该计划的第一年(也就是2023年),公司计划构建新系统的原型,优先考RigExplainer、3DOnionSkinnin和Rigging/Constraint Nodes。

2024年,团队的目标是根据2023年的数据Blender的Armatures、Actions和Objects进行大修改,允许多对象动画、更好的数据处理、动画数据的分层等。

至于Animation2025项目的最后一年,开发者目前没有分享任何具体计划,只是打算尽可能添加一些“酷炫又特别的东西”。



目前在Animation2025项目中列出了新动画系统的五点原则:

●速度

●直观

●专注

●更多可能性

●直接

其实这几点,其实也没啥好区别的,毕竟也都相互联系,比如更直观的内容才能使用户更加专注,每一个原则都是相互贯通。小编针对几个重点原则简单阐述一下。

(以后期官方为主)


速度


速度在这里指的是交互与播放速度,速度越快,当然就可以在交付镜头之前尝试更多的内容!

其实快速交互也就意味着操作绑定应该是实时的,这就可以通过最终的变形网格来实现。回放速度与回放动画有关,播放预览和跳帧,以项目的帧速率来看,实时也是提高速度最好的办法。

当然,无论Blende如何优化,都会尽量适配每一位用户。在研讨会期间,团队想出了一些工具来帮助了解绑定的工作原理,以及找出导致速度变慢的原因:RigExplainer和RigProfiler,这些后期都会进行一一克服。


直观


团队认为,Blender应该具有高度的自洽性和可探索性,所以在保证高效完成的前提下,应该尽可能地探索更多的内容,而不是把时间都浪费在繁琐的过程上面。

举一个例子,通常我们在使用Blender创建角色之前,肯定需要先了解对象、骨骼、骨架,甚至是需要使用的附加组件,例如Rigify,之,还需要知道骨骼位置,在没正式开始创建前,过程就有些繁琐了。

其实,上述的步骤完全可以变得简单又直观,只需要通过更直观的绑定节点来解决,这些绑定节点可以同样应用于对象和骨骼。绑定会包含在组件库中并可以直接运用在网格或现有绑定上,更方便的是,就算用户不清楚Blender中使用的确切名称,靠模糊搜索依旧可以找到正确的组件。

开头也提到了,Blender团队一直在考虑Rig Explainer,它作为性能分析工具,绑定师可以使用它为绑定添加注释,同时团队还考虑想要摆脱旧的数字骨骼层,取而代之的是命名骨骼集合,这样就会产生更丰富的选择集。


在未来的优化上,团队会加强变形装置、动画师控制装置、动作捕捉数据和自动系统(肌肉、皱纹、物理模拟)之间的相互作用。



专注


这一部分主要在于Blender的界面该如何设计,才可以避免用户关注到多余、复杂的事物上。

所以团队指出Blender将会采取更高的可定制性,比如不需要在属性面板中搜索,而是直接在3D视口中可视化操作。

另一个改进是为用户创建驱动程序,可以直接在弯曲关节处调整形状键的强度。


更多可能性


Blender一直在探索更多的新功能,这次团队想了一个最贴合实际问题的解决方案。

平时咱们创建动画,在动画镜头设置好后,难免偶尔会想要更改一下绑定,这个时候就非常复杂,但是团队现在想让动画师通过绑定添加临时扩展,从而不需要返回到原始绑定,瞬间提高效率。


直接


团队还提出,可以让创建动画的小伙伴直接在3D视口中工作,基于网格的控件可以轻松让动画角色“动起来”,只需指向要移动的对象,然后拖动即可移动。这样就无需在图形编辑器、摄影表和3D视口之间来回切换了。

而且团队还爆料出一个亮点,就是在制作角色手部时,能够快速选中另一只手的相同手指,更方便直接的操纵,包括跨多个帧操纵运动轨迹、姿势等在后期应该也可以轻松实现。


上述内容,是团队目前的一个大概预期,利用三年时间,虽然不一定会全部实现,但是整个团队在三年的时间里一直在钻研、优化这些动画内容的话,也是一定有所收获的!

Blender是否在未来会成为首选动画工具,咱们拭目以待吧……

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