到底选哪个渲染器?市面最常用渲染器简介
选择哪个渲染器和使用哪个软件,是我们CG行业小伙伴一直不断在询问和寻找的答案,这个问题从这些软件诞生之初一直伴随着到今天,一直没有一个明确的答案。是啊,谁要跟你说你学这个就对了,那他一定是在糊弄你。因为这个问题本身就没有答案。
如果换为另一个问法呢?哪个渲染器最好?也是一样的。最近后台有些新手小伙伴就问:学哪个渲染器,或者告诉我哪个渲染器最好。没有哪个最好,只能根据你工作和实际工作需要来选择。
既然说到这,那咱们今天就盘点下目前市面上比较常用的几款渲染器,V-Ray、Octane、Arnold、 Corona、RedShift这五款渲染器,其他的仅在列表对比列出。
首先我们先来了解两个概念:
CPU和GPU渲染
这么说吧,如果把CPU比喻成计算机的大脑和控制中心,那么GPU就是帮助CPU执行计算并渲染3D图形的。CPU基于单核,因此一次只能处理一位数据。GPU是为并行处理而设计的,因此它可以同时处理大量数据。从架构上讲,CPU只由几个内核组成,其中有大量的缓存内存,可以一次处理几个软件线程。而GPU由数百个内核组成,可以同时处理数千个线程。
目前市面上很多的3D渲染器使用的都是GPU而不是CPU,这样的话渲染速度更快,但缺点是GPU仅限于VRAM或视频内存,但也有一些渲染器是混合的,同时使用CPU和GPU。
有偏差和无偏差
有偏差的渲染器是为效率和速度构建的,通常更具有可定制性,它不是精确计算每个像素而是将估值或者使用数字函数进行一些有根据的猜测。在从相机发出光线之前预先计算大量信息。更简单地说,它使用了一种优化算法来大大加快渲染时间,但这样做并不仅仅是对光的物理建模,而是给出了一个近似值。
无偏差渲染器意味着计算每个像素时没有像素之间的插值,会非常准确的计算场景和灯光。简单来说,无偏差渲染器在计算光线时不会采取任何捷径,而是实实在在的计算每个光线。
那么看到这里,有的新手小伙伴一定会认为无偏差渲染器一定比有偏差渲染器渲染的图像要真实,但其实与渲染图真实与否没有任何关系,所以不要以这个标准来选择渲染器。
V-Ray
Vray的开发公司Chaos Group于1997年在保加利亚成立,Vray以其多功能性和丰富的CG选项而闻名。20多年来,V-Ray渲染器一直专注于室内和建筑表现,是最老牌也是最能打的渲染器之一,几乎支持目前所有市面上的主流DCC,比如SketchUp、3ds Max、Maya等等。近几年在影视上的出镜率也是很高,被许多好莱坞电影的都作为首选渲染器来使用,像《哥斯拉大战金刚》、《权力游戏》等。
它使用光线追踪方法来计算场景,并可以同时在CPU和GPU上渲染,它最大的优点就是与纯粹基于CPU的引擎项目相比,V-Ray可以在短时间内获得更高质量的渲染效果。
此外,V-Ray还具有实时后期处理效果,例如灰尘直接照明造成的镜头伪影。它还与Chaosgroup的其它插件Phoenix FD兼容,可以获得准确的水、火、烟或爆炸的流体模拟。总而言之,就是高性能、高质量、兼容性强!
当然它还有一个不可忽略的缺点,那就是V-Ray的设置参数太多,材质调整和灯光表现都很困难,对新手不太友好。
Octane
关于Octane,它的制造商对外宣称的就是:“Octane是世界上第一个也是最快的GPU加速、无偏差、最准确的渲染器。”也就代表着Octane肯定使用了强大的GPU来执行更长时间的无偏差渲染过程,但这个需要一个硬件条件,那就是需要支持CUDA的NVIDIA显卡才能发挥其性能,所以用Octane渲染器那就得拥有一块更好的显卡,比如4090。什么?抢不到4090?那就上CG搜模网(www.cgsomo.com)上传模型,就有机会免费得到4090!!哇卡卡卡,这植入广告怎么样?
Octane支持21种不同的插件,并通过 .obj和 .abc格式从用户的原始3D建模程序导入几何体和材质(除非Octane本身被用作插件)。然后用户可以根据自己的喜好调整材质和灯光,当效果满意后,增加分辨率和渲染设置即可。
Jama Jurabaev作品
缺点是它独立版的许可证很麻烦,但是不可否认它的SSS和替换功能相当不错,速度也很快,光线比较柔和,渲染起来看起来很舒服(注意:如果稍微大一点的场景用PL来解决的话,效率会下降,速度也并不快。)
Arnold
Arnold全称为:Arnold Renderer,初衷就是为了构建一个使用光线追踪来计算最终结果的渲染引擎。
它使用一种特定的光线追踪方法(称为路径追踪或蒙特卡洛光线追踪),在每个像素处发送许多可能的随机光路,然后对它们进行平均筛选来找到“准确”的最终结果,这种方法被认为是计算场景中光照最准确的方法之一。
Dylan Kowalski作品
而且自从19年推出了使用GPU渲染功能以后,用户还可以快速渲染最终图像的近似值,并且可以直观地看到某些纹理和光照如何在最终渲染中相互作用,不用在需要等待数小时才能看到结果。
同样,它的兼容性也很好,也支持Maya、3ds Max、Cinema 4D和Houdini。
Tiago Rios作品
总结!Arnold基于物理的光线追踪引擎CPU渲染器最稳定!但是最大的缺点一个字:慢,两字:超慢,尤其是玻璃等透明物体的渲染。不过它强大的节点式操作,还是很让人心动的,但也正是因为节点过于庞杂对于新手来有一定难度,不过真正使用起来,常用的节点并不多,也不要被吓退!
制作影视级效果是Arnold的长项,我们看到很多很多大片都是由它渲染的。
Corona
Corona也是强烈推荐的渲染器。可以看作是V-Ray的简化版本,它于2009年由Ondrej Karlík作为学生项目开发,此后不断发展成为一个成熟的商业渲染器。后在2017年被Chaosgroup收购,目前它与Vray相得益彰。
Corona也算是最早一批老牌渲染器之一了,性能却出奇的好,具有无偏差的路径追踪和有偏差的UHD缓存,可以很好的减少渲染时间,同时对最终结果的影响最小。
除此之外,Corona还具有内置的降噪器,它使用来自渲染通道和3D场景的数据帮助去除图像中的噪点,这意味着用户不必等待整个渲染计算完成,与 Arnold一样,Corona也有一个交互式GPU渲染选项,可以快速查看最终结果的近似值。
Corona还有一大亮点就是兼容大量其它的插件和功能,例如渲染帧窗口(或缓冲区)中的实时后期处理效果,甚至可以使用交互式混光工具更改照明中间渲染。而且还带有一个庞大的材质库,可以使用它来立即将场景元素变为现实,或者作为构建的基本模板。
但Corona还有一个不可忽略的缺点,就是它仅适用于3ds Max和Cinema 4D。
总结!Corona实用性很强,上手快,也是非常推荐的一款渲染器,但支持软件有限制。
RedShift
Redshift目前来说的话也是很多公司(比如暴雪)最常用的,基于GPU的渲染器。
该渲染器同样支持多种3D软件,例如Cinema4D、Houdini、Maya等,也支持多个平台,范围性很广。
使用感受的话,最直观的体验就是实时预览和渲染速度快,并且拥有和Arnold一样强大的节点系统。更适合艺术创作,尤其是动画。
再来说说它的配置要求,Redshift对硬件要求比较具体,官网还详细的列出来它的最低要求和最佳配置。
最低要求:8GB系统内存、SSE2支持(Pentium 4 或更高)处理器、NVIDIA GPU+CUDA 2.0或更高、2GB VRAM和单个GPU。
建议的最佳配置:18GB系统内存、Core i7或 Xeon同等产品、3.0GHz或更高、NVIDIA GPU+ CUDA 5.0+、8GB VRAM和多个GPU。
因为Redshift是根据浮动节点定价的,所以在价格方面比较贵一点。
3D渲染器参照表
这里绘制了一个各个渲染器的参照表。
总结
说了半天到底怎么做选择呢?其实根据不同的工作内容选择不同的渲染器就好,比如做影视最优选择是Arnold;做建筑表现Vray、Corona;做动态图形Octane;做产品表现那就选Keyshot等等,但这也不是一定的。有的小伙伴说我就喜欢Corona,我就用它来渲染影视级动画,也未尝不可。适合自己,适合工作性质的才是最好的选择。
好啦,今天就介绍到这里咯!各位小伙伴平时都会用什么渲染器呢?来吧,这里我们做个投票。
这里的选项可能还不全,大家可以在留言区补充。仅作为一个简单投票,调查下目前渲染器的使用率,也给大家做个参考。
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