《地心引力》+《异形》=《异星觉醒》?那外星生物呢
《异星觉醒》讲述了:几位漂浮在空间站的宇航员们发现了一个来自火星的“神秘样本”,这个样本其实就是他们一直在找寻的高智能“智慧生命体”。它不仅集肌细胞、神经细胞于一体,更拥有超强大脑,能够进行超能进化。但却不知其体内竟然暗藏巨大的杀机,导致整个空间站都弥漫着死亡的气息,人类的命运也危在旦夕。
作为一部科幻片,电影的空间站以及特效是如何打造的?artofvfx.com专访特效总监HUW EVANS。 翻译:雪梨猫
HUW EVANS: DOUBLE NEGATIVE公司视觉特效总监。2006年Huw Evans在Double Negative 公司开始了视觉特效的职业生涯。他曾参与多个项目制作,比如《黑暗骑士》、《钢铁英雄》和《饥饿游戏2:星火燎原》。
和导演丹尼尔·伊斯皮诺萨合作顺利吗?
我们合作很愉快,他非常热爱自己的工作,他很愿意和团队讨论、愿意倾听我们的想法,和这样一位脚踏实地的导演合作很愉快。这是真正意义上的合作,特效这个行业,并不是经常碰到这样的合作者。
那他对视觉特效的期望是什么呢?
由于这是他第一次和视觉特效团队合作,对特效制作过程并不了解,所以会有点担忧。好在他很接受这项技术,希望我们解释每个阶段的工作原理和具体事项。他明白还需要看灰度等级预览图playblast,而不只是等着最后渲染才看。当形容Calvin(外星生物)如何在每个镜头里活动时,他也会直接和动画团队沟通,并且他经常去扮演这个生物动作,这个制作提供了极大的参考,动画师们也很感激他的直接反馈。
你在这个项目上跟了多久?
从2016年6月到现在。
一共交付了多少个VFX镜头呢?
如果没有忽略的话,最终是完成了599个VFX镜头。
你们团队规模有多大?
大约有600名员工(不包括外援部门,工业光魔参与了50人)。
在Double Negative公司,你们是怎么组织工作的呢?
工作分成了几块。国际空间站(ISS)的建造由印度团队处理,伦敦公司领导汤姆·爱德华兹提供支持。我们有三大场景小组,大致包括:
--Golovkina太空漫步,和大部分其他ISS外观;
-- Calvin在空间站的不同成长阶段;
--影片最后逃生舱片段,ISS摧毁和Calvin最后进化
我们分配给每组的镜头工作量都差不多,还有一些拍摄花絮也是平均摊派给各小组。
你能详细解释ISS空间站的打造吗?
ISS模型/纹理/lookdev是由印度团队打造的,这个细节完成度非常高。当时我们没时间、没资源对每个装置的细节建模,每块作为单独的资产进行处理。我们是从制作美术部门的一个基础模型做起的。我们把这个基础模型分成几块,尽量做到细节处理一致,然后看镜头下效果以及有哪些细节需要注意的。其中一个棘手的事情是,现实生活中的ISS空间站有多干净。老实说,看参考照片会觉得看起来就像是CG啊。打破这种CG感的一般做法是让物体表面蒙上一层灰尘,然而为了尽量贴近真实,我们打算不用灰尘这一元素,而是采用螺丝、铆钉、手柄和布等一切物品,来增加空间站的质地感。不过,最后还是屈服了,用了一点点灰尘。用Maya建模,用Mari做纹理质地,用Clarisse做lookdev。
以什么作为参考打造的空间站?
我们的美术部门会先创建一个基本的模型,绘制一些概念草图,参考真实照片在模型上添加电缆、纤维、小控制箱,基本上是所有能丰富细节的小物件。我们参考了大量现实世界的照片,确保尽可能做得精确。导演非常热衷于展示ISS的不同纹理,像是干净清爽的白色,有光泽的银色金属,还有金箔和白色纤维。他想要让人觉得每个模块都是由不同国家不同团队制作的,看起来截然不同,就如同真正的国际空间站一样。
你们怎么制作地球的呢?
之前的项目中我们都有做过地球,不断进行更新和完善,加入了更多特点。本质上它是一个完全由Nuke控制的2D设置,只不过使用的是3D球体,准确缩放到现实世界的大小。我们在整个地球上覆盖上基本层RGB纹理,然后还有一个覆盖了整个世界的城市灯光通道。我们还做了个基本云层通道,是个较大的球体,这样就可以让云层运动,在下面的地球上投下阴影。我们能让球体像实物一样精确旋转,大致画出关于所看到大陆的所有镜头,确保技术性正确,然后做些艺术性的调整。当设计通过后,添加上额外的细节和效果,像是基本的薄雾,围绕在地球边缘的日冕效果,以及其他如镜头光晕、镜头污垢等等。如果我们某些局部区域需要增加更多细节,如更高分辨率的城市灯光,或云层的投影,这时候就该轮到数字绘景团队上场制作这些细节,这样我们就能专注于快速制作模型和确保模型易控制。
你们如何处理太空照明呢?
太空照明实际上相当简单,我们就按照拍摄现场布光的样子来做。至于全CG镜头,我们设置强烈的太阳主光源,再用几道补充光强调具体细节。保持简单的布光设置,使之成为设计师参考的模板化的起点,然后给他们更多时间处理镜头的主要光线事宜。
影片后半段有许多摧毁镜头,你们怎么处理这块呢?
这段主要由我们的FX总监Jordan Walsh带领团队协助摧毁ISS。还是由于时间限制和有限的预算,我们得仔细考虑如何摧毁ISS,用最节省的预算做出最棒的效果。我们做了几个摧毁设定供导演抉择,一旦确定了后,我们就可以着手处理细节。我们知道了要摧毁具体哪些模块,要怎么个毁坏法,这样有助于我们专心打造。至于破坏本身,我们以每个单位大幅度摆动的动画为开始,然后驱动FX模拟扭曲变形,通过添加零件震动的细节打造小幅度破坏和坍塌感,至于最后的大混乱,我们运用适当的刚体破坏和细微的颗粒细节来表现,添加定位了独立的视觉特效高速缓冲来提供更好的规模感。而观众也能看到空间站被破坏后,零件四处飘扬的场景。
你们如何打造数字替身(digi-doubles)的外景镜头呢?
Golovkina的数字替身主要是用在外景镜头。在摄影测量室对演员进行扫描,这样我们就能得到一个相当干净的3D模型作为角色构建和纹理参考。然后把这带回伦敦Double Negative(Dneg)公司让模型团队处理。当模型被通过,且和参考照片几乎一致,就在Mari做纹理,最后就是ldev。打造数字替身的关键是要使用准确的参考,所以一张漂亮的扫描图和一帮优秀的艺术家尤为重要。
你能详细解释那段美丽的长镜头吗?
这个镜头实际上是工业光魔做的,所以我可能不是回答这个问题的最佳人选。首先,它拍摄现场前期预览团队要做大量规划,他们要判断哪些连接是必须的,哪些布景需要构建,哪些缺口需要桥接。然后当拍摄的时候,麦克在拍摄现场会有一个工作台,工作人员会把刚拍摄的素材交给他,他就可以用nuke快速做个模型,确保连接起作用。这个镜头本质上就是将大量实景和CG巧妙混合在一起,通过调整时间/延伸/混合等手段打造出这最后的画面,再加上少量CG道具营造零重力感。
能多谈谈怎么打造零重力感吗?
为了打造零重力感,拍摄现场演员需要吊威亚。所有威亚都必须擦掉,有时必须十分谨慎,因为拍摄的时候会掠过演员的脸部。所以,这是第一步。这第一步着实让导演印象深刻,因为剪辑的时候已经习惯看到这些威亚了,所以看到这些威亚被擦掉,突然会觉得无比真实。同时擦掉的还有吊威亚的设备,我们做了大量数字背景来隐藏这些缺口。在那些演员无需吊威亚的镜头里,他们只要演绎身体有点漂浮的状态,表现零重力感即可。
你能详细解释Calvin是怎么制作的吗?
制作Calvin分成了7个关键阶段,本质就是Calvin的7种形态。
培养皿里的Calvin
蝌蚪Calvin
触手抱人的婴儿Calvin
花朵Calvin
用嘴喷射的大Calvin
成年Calvin
完全进化的Calvin
这7种形态中有的简单有的难。早期阶段的制作意见比较一致,最终成品和概念也相当接近。比较麻烦的阶段是最后几个阶段,尤其是成年Calvin。当Calvin处于早期更为轻飘和未定型形态时,我们会做一些cloth test和概念图。然后,开始进化成更为固定形态的动物,为了让它的外形显得更可怕些。然后,生物总监Aharon将这些设计用泥土雕刻出来供我们参考。再然后用zBrush开始雕刻肌肉细节,根据情况适当增减。她为此去了解了很多现实生物学知识,以现实世界为参考,尽量达到所设计的生物每部分都有其功能,避免某个部分没有存在的必要。最终我们设计出了这个邪恶的生物,我们很兴奋,我们真心希望观众认为这只外星生物,从萌萌哒进化成这么邪恶是有可能的。
它早期阶段的形态真的很独特。这会影响到骨骼绑定和动画吗?
如上面所提到的,Calvin有几种形态,本质上就有各自的骨骼和动画需求。早期阶段比较简单,只需要相当简单的动画控制来做大范围的活动,然后随着Calvin逐渐成型驱动FX模拟。之后的阶段是多足生物,如果能快速准确设置,那么动画师会很开心,因为影片中骨骼是全程不断调整和改进的,所以骨骼绑定和动画也要反复调整。
由于这个外星生物是半透明的,所以在布光上有面临什么挑战吗?
这个真的是一项挑战。环境的色彩和色调变化会显著改变Calvin身体的颜色,特别是早期更为透明的阶段。需要做大量的平衡工作才能保持它身体颜色一致。由于不同的布景采用不同的调色盘,所以我们得确保Calvin不会随着布景变化而变化,因此需要做大量微小的灯光调整和一些合成帮我们度过这个难关。当然,我们的灯光师也非常有耐心。
关于Calvin的动画,你有收到导演给的具体指示吗?
当然!导演一直很积极地描绘Calvin是怎样活动的,他经常在样片室里配上声效表演各种场景,这非常有助于我们动画师制作这个生物。他经常谈论Calvin不只是个杀人机器,它其实试图和人沟通,但是当它被激怒和伤害的时候,它理所当然会生气。动画总监Neil Glaseby非常理解这个角色,并且将外星生物“人性”的这一面在银幕上完美表现了出来,这是整个动画团队出色工作的结果。
你们如何应对它在现场的存在和互动?
由于只是数字替身,所以几乎在现场毫无存在感。当演员假装看着它时,它就在那里。演员对Calvin如何移动,移动的快慢心里也有谱。导演表达能力非常好,所以我想他能有效地向演员们传达Calvin的这些信息。在早期设计阶段他们还制作了几个乳胶模型,主要作为布灯参考。
影片里Calvin是在不断成长和进化的,你们如何处理这块呢?
我们视每个阶段的Calvin为不同的生物,所以对于进化的迭代在哪个点有明显的区分,因此从这层意义上时候并没有太大问题。
哪个片段是最复杂,最难以制作呢,为什么?
老实说,我想每个场景小组都会碰到他们觉得复杂,不好做的部分。Golovkina太空漫步时她的头盔内有冷却液这点就是个大难题。ISS空间站内景里,大多数包括Calvin的镜头都比较棘手,因为它是半透明的,需要不断调整照明使身体颜色保持一致,影片末尾空间站被摧毁和Calvin的终极进化等等都比较复杂,所以我想说这些难题都是均摊到每个小组头上的!
Pluto死亡的场景让我有点担忧,因为这个相当长而复杂的镜头。幸运的是,Ahron扛起来这个重任并把它解决了!当然也少不了合成团队的努力,特别是2D场景总监Julien Ducenne。这是最后关头获得解决的镜头之一,我非常感谢整个团队的奉献精神。我们非常幸运!
作为一部科幻片,电影的空间站以及特效是如何打造的?artofvfx.com专访特效总监HUW EVANS。 翻译:雪梨猫
HUW EVANS: DOUBLE NEGATIVE公司视觉特效总监。2006年Huw Evans在Double Negative 公司开始了视觉特效的职业生涯。他曾参与多个项目制作,比如《黑暗骑士》、《钢铁英雄》和《饥饿游戏2:星火燎原》。
和导演丹尼尔·伊斯皮诺萨合作顺利吗?
我们合作很愉快,他非常热爱自己的工作,他很愿意和团队讨论、愿意倾听我们的想法,和这样一位脚踏实地的导演合作很愉快。这是真正意义上的合作,特效这个行业,并不是经常碰到这样的合作者。
那他对视觉特效的期望是什么呢?
由于这是他第一次和视觉特效团队合作,对特效制作过程并不了解,所以会有点担忧。好在他很接受这项技术,希望我们解释每个阶段的工作原理和具体事项。他明白还需要看灰度等级预览图playblast,而不只是等着最后渲染才看。当形容Calvin(外星生物)如何在每个镜头里活动时,他也会直接和动画团队沟通,并且他经常去扮演这个生物动作,这个制作提供了极大的参考,动画师们也很感激他的直接反馈。
你在这个项目上跟了多久?
从2016年6月到现在。
一共交付了多少个VFX镜头呢?
如果没有忽略的话,最终是完成了599个VFX镜头。
你们团队规模有多大?
大约有600名员工(不包括外援部门,工业光魔参与了50人)。
在Double Negative公司,你们是怎么组织工作的呢?
工作分成了几块。国际空间站(ISS)的建造由印度团队处理,伦敦公司领导汤姆·爱德华兹提供支持。我们有三大场景小组,大致包括:
--Golovkina太空漫步,和大部分其他ISS外观;
-- Calvin在空间站的不同成长阶段;
--影片最后逃生舱片段,ISS摧毁和Calvin最后进化
我们分配给每组的镜头工作量都差不多,还有一些拍摄花絮也是平均摊派给各小组。
你能详细解释ISS空间站的打造吗?
ISS模型/纹理/lookdev是由印度团队打造的,这个细节完成度非常高。当时我们没时间、没资源对每个装置的细节建模,每块作为单独的资产进行处理。我们是从制作美术部门的一个基础模型做起的。我们把这个基础模型分成几块,尽量做到细节处理一致,然后看镜头下效果以及有哪些细节需要注意的。其中一个棘手的事情是,现实生活中的ISS空间站有多干净。老实说,看参考照片会觉得看起来就像是CG啊。打破这种CG感的一般做法是让物体表面蒙上一层灰尘,然而为了尽量贴近真实,我们打算不用灰尘这一元素,而是采用螺丝、铆钉、手柄和布等一切物品,来增加空间站的质地感。不过,最后还是屈服了,用了一点点灰尘。用Maya建模,用Mari做纹理质地,用Clarisse做lookdev。
以什么作为参考打造的空间站?
我们的美术部门会先创建一个基本的模型,绘制一些概念草图,参考真实照片在模型上添加电缆、纤维、小控制箱,基本上是所有能丰富细节的小物件。我们参考了大量现实世界的照片,确保尽可能做得精确。导演非常热衷于展示ISS的不同纹理,像是干净清爽的白色,有光泽的银色金属,还有金箔和白色纤维。他想要让人觉得每个模块都是由不同国家不同团队制作的,看起来截然不同,就如同真正的国际空间站一样。
你们怎么制作地球的呢?
之前的项目中我们都有做过地球,不断进行更新和完善,加入了更多特点。本质上它是一个完全由Nuke控制的2D设置,只不过使用的是3D球体,准确缩放到现实世界的大小。我们在整个地球上覆盖上基本层RGB纹理,然后还有一个覆盖了整个世界的城市灯光通道。我们还做了个基本云层通道,是个较大的球体,这样就可以让云层运动,在下面的地球上投下阴影。我们能让球体像实物一样精确旋转,大致画出关于所看到大陆的所有镜头,确保技术性正确,然后做些艺术性的调整。当设计通过后,添加上额外的细节和效果,像是基本的薄雾,围绕在地球边缘的日冕效果,以及其他如镜头光晕、镜头污垢等等。如果我们某些局部区域需要增加更多细节,如更高分辨率的城市灯光,或云层的投影,这时候就该轮到数字绘景团队上场制作这些细节,这样我们就能专注于快速制作模型和确保模型易控制。
你们如何处理太空照明呢?
太空照明实际上相当简单,我们就按照拍摄现场布光的样子来做。至于全CG镜头,我们设置强烈的太阳主光源,再用几道补充光强调具体细节。保持简单的布光设置,使之成为设计师参考的模板化的起点,然后给他们更多时间处理镜头的主要光线事宜。
影片后半段有许多摧毁镜头,你们怎么处理这块呢?
这段主要由我们的FX总监Jordan Walsh带领团队协助摧毁ISS。还是由于时间限制和有限的预算,我们得仔细考虑如何摧毁ISS,用最节省的预算做出最棒的效果。我们做了几个摧毁设定供导演抉择,一旦确定了后,我们就可以着手处理细节。我们知道了要摧毁具体哪些模块,要怎么个毁坏法,这样有助于我们专心打造。至于破坏本身,我们以每个单位大幅度摆动的动画为开始,然后驱动FX模拟扭曲变形,通过添加零件震动的细节打造小幅度破坏和坍塌感,至于最后的大混乱,我们运用适当的刚体破坏和细微的颗粒细节来表现,添加定位了独立的视觉特效高速缓冲来提供更好的规模感。而观众也能看到空间站被破坏后,零件四处飘扬的场景。
你们如何打造数字替身(digi-doubles)的外景镜头呢?
Golovkina的数字替身主要是用在外景镜头。在摄影测量室对演员进行扫描,这样我们就能得到一个相当干净的3D模型作为角色构建和纹理参考。然后把这带回伦敦Double Negative(Dneg)公司让模型团队处理。当模型被通过,且和参考照片几乎一致,就在Mari做纹理,最后就是ldev。打造数字替身的关键是要使用准确的参考,所以一张漂亮的扫描图和一帮优秀的艺术家尤为重要。
你能详细解释那段美丽的长镜头吗?
这个镜头实际上是工业光魔做的,所以我可能不是回答这个问题的最佳人选。首先,它拍摄现场前期预览团队要做大量规划,他们要判断哪些连接是必须的,哪些布景需要构建,哪些缺口需要桥接。然后当拍摄的时候,麦克在拍摄现场会有一个工作台,工作人员会把刚拍摄的素材交给他,他就可以用nuke快速做个模型,确保连接起作用。这个镜头本质上就是将大量实景和CG巧妙混合在一起,通过调整时间/延伸/混合等手段打造出这最后的画面,再加上少量CG道具营造零重力感。
能多谈谈怎么打造零重力感吗?
为了打造零重力感,拍摄现场演员需要吊威亚。所有威亚都必须擦掉,有时必须十分谨慎,因为拍摄的时候会掠过演员的脸部。所以,这是第一步。这第一步着实让导演印象深刻,因为剪辑的时候已经习惯看到这些威亚了,所以看到这些威亚被擦掉,突然会觉得无比真实。同时擦掉的还有吊威亚的设备,我们做了大量数字背景来隐藏这些缺口。在那些演员无需吊威亚的镜头里,他们只要演绎身体有点漂浮的状态,表现零重力感即可。
你能详细解释Calvin是怎么制作的吗?
制作Calvin分成了7个关键阶段,本质就是Calvin的7种形态。
培养皿里的Calvin
蝌蚪Calvin
触手抱人的婴儿Calvin
花朵Calvin
用嘴喷射的大Calvin
成年Calvin
完全进化的Calvin
这7种形态中有的简单有的难。早期阶段的制作意见比较一致,最终成品和概念也相当接近。比较麻烦的阶段是最后几个阶段,尤其是成年Calvin。当Calvin处于早期更为轻飘和未定型形态时,我们会做一些cloth test和概念图。然后,开始进化成更为固定形态的动物,为了让它的外形显得更可怕些。然后,生物总监Aharon将这些设计用泥土雕刻出来供我们参考。再然后用zBrush开始雕刻肌肉细节,根据情况适当增减。她为此去了解了很多现实生物学知识,以现实世界为参考,尽量达到所设计的生物每部分都有其功能,避免某个部分没有存在的必要。最终我们设计出了这个邪恶的生物,我们很兴奋,我们真心希望观众认为这只外星生物,从萌萌哒进化成这么邪恶是有可能的。
它早期阶段的形态真的很独特。这会影响到骨骼绑定和动画吗?
如上面所提到的,Calvin有几种形态,本质上就有各自的骨骼和动画需求。早期阶段比较简单,只需要相当简单的动画控制来做大范围的活动,然后随着Calvin逐渐成型驱动FX模拟。之后的阶段是多足生物,如果能快速准确设置,那么动画师会很开心,因为影片中骨骼是全程不断调整和改进的,所以骨骼绑定和动画也要反复调整。
由于这个外星生物是半透明的,所以在布光上有面临什么挑战吗?
这个真的是一项挑战。环境的色彩和色调变化会显著改变Calvin身体的颜色,特别是早期更为透明的阶段。需要做大量的平衡工作才能保持它身体颜色一致。由于不同的布景采用不同的调色盘,所以我们得确保Calvin不会随着布景变化而变化,因此需要做大量微小的灯光调整和一些合成帮我们度过这个难关。当然,我们的灯光师也非常有耐心。
关于Calvin的动画,你有收到导演给的具体指示吗?
当然!导演一直很积极地描绘Calvin是怎样活动的,他经常在样片室里配上声效表演各种场景,这非常有助于我们动画师制作这个生物。他经常谈论Calvin不只是个杀人机器,它其实试图和人沟通,但是当它被激怒和伤害的时候,它理所当然会生气。动画总监Neil Glaseby非常理解这个角色,并且将外星生物“人性”的这一面在银幕上完美表现了出来,这是整个动画团队出色工作的结果。
你们如何应对它在现场的存在和互动?
由于只是数字替身,所以几乎在现场毫无存在感。当演员假装看着它时,它就在那里。演员对Calvin如何移动,移动的快慢心里也有谱。导演表达能力非常好,所以我想他能有效地向演员们传达Calvin的这些信息。在早期设计阶段他们还制作了几个乳胶模型,主要作为布灯参考。
影片里Calvin是在不断成长和进化的,你们如何处理这块呢?
我们视每个阶段的Calvin为不同的生物,所以对于进化的迭代在哪个点有明显的区分,因此从这层意义上时候并没有太大问题。
哪个片段是最复杂,最难以制作呢,为什么?
老实说,我想每个场景小组都会碰到他们觉得复杂,不好做的部分。Golovkina太空漫步时她的头盔内有冷却液这点就是个大难题。ISS空间站内景里,大多数包括Calvin的镜头都比较棘手,因为它是半透明的,需要不断调整照明使身体颜色保持一致,影片末尾空间站被摧毁和Calvin的终极进化等等都比较复杂,所以我想说这些难题都是均摊到每个小组头上的!
Pluto死亡的场景让我有点担忧,因为这个相当长而复杂的镜头。幸运的是,Ahron扛起来这个重任并把它解决了!当然也少不了合成团队的努力,特别是2D场景总监Julien Ducenne。这是最后关头获得解决的镜头之一,我非常感谢整个团队的奉献精神。我们非常幸运!
本文为作者 陈东 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/140535