视效合成师的职业成长指南
文章开头先预告一波,1月3日(周日)19:30我们再次邀请了Base FX合总监张志勇老师与大家细聊《夺冠》比赛场内外软特效!
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关于作者
张志勇 Base FX 合成总监,主要负责项目上合成效果的确定与制作方案设计,为整个视效团队提供合成技术支持和相关艺术指导,以及为客户方提供相关特效的拍摄方案。代表作品 :《大黄蜂》《天火》《捉妖记1/2》《忍者神龟2》《星际迷航3:超越星辰》《沉默》《The Cloverfield Paradox》《夺冠》《环太平洋》《星球大战7/8》《黑帆》《美国队长2》《变形金刚4》《太极侠》等。
我从高中到大学,一直都想做视效,现在也一直在做,虽然有时候会迷茫,有时候会觉得很累,但慢慢走下来有一些技巧,在艺术感和沟通方面,也慢慢积累了一些经验,就会发现其实没有那么难,甚至比想象中还要好,就会慢慢去享受做合成。
Part 1 合成的职业价值和艺术魅力
什么是合成?
关于合成,网上有很多不同的解释,但真的要去细说的话,有人会觉得“擦屁股”的东西算是合成吗?纯Roto抠像的东西是合成吗?做一些CG是合成吗?做背景是合成吗?PS算合成吗?这很难解释,我更多从一些镜头去分析什么是合成。
像这个《捉妖记》里的一个镜头,整体上是用2.5D+3D的方式,做一些MP,做颜色调整,加元素,然后再加上一些3D的前景,接着把实拍的素材放上去,所有画面去做整合,这就是一个合成。
合成的职业价值
合成部门是后期视效的最后一道门。需要通过合成的技巧和方法,把三维的东西融合匹配到实拍素材上,通过技巧和方法,添加一些二维或2.5D的元素,让画面更加有意思。合成是把整个视效团队做出来的东西,努力地调整到最终最优的效果,对整个团队负责,这是合成的职业价值。
合成的艺术魅力
对我来说,每次调整颜色/虚焦/互动光等等其中一个点,画面就会更真实或更好看,每一步操作都会看到画面越来越好看,每一小步都让合成艺术家看到希望和感到幸福,在允许的时间里做到更好,最终呈现出来美的东西,让自己和最后看到的人都会很开心,这也是合成的艺术魅力。
Part 2 合成师的六大基本功
第一个基本功是擦除,很多镜头在绿幕拍摄的时候会有跟踪点,或者现场拍摄有些东西去不掉,我们就需要去做擦除,这很基本也很重要。
第二个是遮罩与抠像,遮罩其实就是我们说的Roto,抠像就是扣绿幕,还有一种叫无绿幕抠像,就是遮罩。
第三个基本功是匹配颜色,在实拍的基础上加一个元素,让素材的颜色偏向发生改变,这其实是在匹配素材,不是创作。
第四个是匹配虚焦/景深,素材自身其实会有虚焦,所以合成师必须懂摄影,否则可能会成为合成师的一个瓶颈。导演和主摄影师的想法会呈现在镜头里,我们用合成把他们要表达的东西重新用CG的方式更好得呈现出来。我们更多是在做匹配,而不是重新创造。
第五个基本功是跟踪,合成师大部分是二维的跟踪,比如广告牌或者屏幕的贴片,有时也会做三维物体的跟踪。
最后是匹配噪点,一些要求高的项目,需要切换红绿蓝,甚至是放大到局部去做对比。这也取决于播放平台,一般在电视平台播放,不太容易看到噪点。如果平台是院线的电影,只要电影院的亮度足够大,有些镜头的噪点就很容易看出来,做好噪点匹配能让画面更真实。
Part 3. 院线级电影合成要求的标准
这里的标准并不是官方规定的标准,只是我个人根据经验总结的一些常见标准。我把院线电影合成要求的标准划分为两种:技术要求和艺术要求。
技术要求
第一,要看是否动了原素材的颜色。如果不小心或者因为其他原因动了画面的其他地方包括元素材的颜色,可能会引起客户不满。
第二,是画面最大与最小值是否和素材保持一致,当然最大和最小值并不是针对某一个镜头,而是针对一个项目的所有素材,就哪一类素材的最大与最小值都会有一个特点。
第三,metadata是否正确。如果剪辑这边要求metadata精准还原,就需要正确地还原到素材。一般会在项目开始的时候,就需要和前期的DI或剪辑这边商定好如何回套。
第四,变速是否卡顿也会作为一个技术要求,变速要和剪辑商量好,假如剪辑这边的要求不要动任何变速,哪怕看起来卡顿,有可能是前后镜头的快速切换,这是一种剪辑方式。如果你自己为了看起来平滑一点做了处理,再重新还原到剪辑可能就会出问题。
最后是画面是否有明显的硬伤问题,所谓硬伤问题就是画面边缘有没有黑边裁切,有没有把实拍素材边缘做拉伸等。
艺术要求
艺术要求和前面的技术要求会明显不一样。我们会检查抠像边缘细节是否足够保持画面的真实性,在正常预算里可以让边缘的细节保持真实性,不是说一定要抠得多细,而是不要太过于偷工减料。如果边缘看起来假,可能会让整个画面都功亏一篑。
接着是画面的亮部和暗部,与素材匹配度是否在接受范围?这里面指的暗部和亮部更多的是在观看设施上把所有的东西都提亮,看一下加进去的东西与实拍的东西是否一样偏色,偏色的程度是否一致。在不考虑预算的情况下,作为合成师或作为合成艺术家,自身的要求就是想去做更好的东西,所以尽量做到匹配。
然后是合成的元素、背景的虚焦和景深是否匹配实拍素材,实拍有时候景深会非常浅,有时候会很深,一般会有一个范围,这个范围是镜头和相机拍摄出来,我们可以加一个元素在里面,对应地去做深度变化。
另外还要考虑镜头效果模拟是否符合实拍标准,用正常镜头,虚焦是1:1的,用变形镜头,虚焦是竖着的,类似2:1的圆型虚焦,那么在做CG合成的时候,需要特别留意去做匹配。
下一个要考虑烟雾/火焰等气氛添加是否真实融合,这里的融合指的加进去以后,光影、虚焦和锐度是与整体匹配的,才是真的融到里面去,这样做的东西才真实。
最后就是考虑交互类效果,实拍素材和CG元素上相应的互动,我们在做合成时,除了阴影以外,还有一些光的互动,要考虑是否要加进去。
我们在做合成的过程中,需要给自己锻炼的机会去做细,要不然的话没办法进步。其实现在的观众非常聪明,看的大片很多,所以一个院线级电影的标准,我们要尽量在时间成本里做到真实,如果观众在电影院感觉到诚意的话,就已经成功了。
Part 4. 合成师的工作流程规范
因为每个公司的流程都不一样,甚至是同个公司每个人的操作也会不一样,所以很难说一个统一的工作流程。我更多的是去分享一个合成师从头到尾做一个镜头的基础流程。
第一步是素材进来后是否进行色彩转换?要转换的话是怎样去处理?通常由合成主管/总监专门设定。
第二步要制作变速/摄像机重定义repo,专门跟剪辑小样去对比,把我们的素材和他们做一样的设定。如果有绿幕,然后绿幕上面有跟踪点,需要擦除跟踪点。如果没有绿幕,需要加东西的话,就要需要做抠像,做Roto,甚至有时需要快速做一些30%、50%或者80%的抠像,为后面做准备。
第三步是做2D元素的创作或者增加三维部门输出的环境/角色/道具等元素。根据上文提到的6个基本功,一条一条加进去,做出第一版,之后总监/客户看完后给一个反馈,根据反馈继续修改。
然后一个版本一个版本这样往前推,通过以后做完细节处理和最终检查,这个技术检查是指按照之前提到的院线级电影的标准去核查,都没有问题的话,就重新转换成客户需求的交货文件发给客户。
Part 5 合成师职业生涯的五个阶段及思维转变
我大致把合成师职业生涯分为 5个阶段:初/中级艺术家、中高级艺术家、合成组长/副组长、合成主管、合成总监/2D总监。
我个人现在是走到第5步,后面其实还有很多,除了合成,还有视效,还有很多别的东西可以继续做,当然电影的视效总监是首选,再接着比如转到游戏或者广告。合成师做的工作更多偏艺术,在技术能力不断积累的过程中,持续提高艺术能力,不用担心会被时代淘汰。
对初/中级艺术家,并不好用工龄去定义,重要的是能做出什么东西。会有什么想法,能否实现出来?经验可以累积,但想法敢不敢做,态度怎样会更重要。建议刚入行的小伙伴,可以多摸索六大基本功,在网上学习,在工作中练习。
到了中高级,更多的判断是能否独立完成一个镜头,知道哪些地方是合成去做,哪些地方可以和别人沟通去做,中高级艺术家要能够发现这些问题,找组长或主管继续沟通,而不能推卸问题。
再往后就是合成组长或者副组长,有人会问组长和主管有什么区别?像Base员工比较多,可能每一个项目会有5个到十几个合成师,甚至更多,就会有独立的组长和副组长。对小工作室来说,可能组长就是主管。组长是为主管/总监/艺术家服务,同时又要有很好的团队意识,在小团队管理上可以很好地为项目服务。
到了主管级别,职责更多的是在管“人”上,但这个管“人”不是管行政这些,而是更多地为部门寻找更合适的艺术家去提升锻炼成为高级艺术家或项目组长,同时要为团队不断增加新技能培训等;当然还有发现不合适的人,要找出原因并看看是否能继续一起成长,如可以的话如何继续等等。
第5步是成为合成总监和2D总监,到这个阶段更多地把项目/2D流程等作为自己的工作中心,为不同项目制定对应的方案,包括前期和后期的,以及在部门项目里辅助视效总监去制定方案还有就是2D流程效果的设定和反馈等等。
很多人会问可以直接从组长变成总监吗?如果你在做组长的时候,做了主管的工作其实可以。如果没有的话,我个人觉得就缺了一块。因为合成主管的话,基本只管组内,但合成总监,需要和其他部门的老大打交道,以前做主管,或许还能用职位压一下,但作为总监和其他总监是平起平坐的,这种情况下更考验为人处世。包括之后成为视效总监,怎么和客户去对接,需要考量和涉及的东西会越来越多。
这5个职位在实际做镜头的过程中有什么区别呢?比如一个初级到高级的艺术家,都能做好一个镜头,只是拿到的反馈数量不一样,版本数量会不一样,完成时间或者细节处理会有区别,甚至是创意上也会有区别。
但如果成为组长,要考虑的就是整个方案是否可行,整一场颜色是否统一,需要跟每个艺术家沟通好,做好桥梁,或者要做效果测试。成了主管之后,还要去考虑整个方案是否高效?那如果是总监的话,需要要跟客户对接,决定用三维做还是二维做,把控项目的质量,考虑成本是否可行。总之,你越往上,管的范围就越宽,责任也就越重。
以上是我在BASE从业这么多年关于合成的一些经验分享,总之作为合成师,尽情享受视效合成的世界!
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---本文完---
整理|River
排版|钱小澄
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