nuke角色跳伞案例制作思路分析
教程介绍
今天给大家分享一个抠像合成的案例,重点是如何做好画面合成效果的把控,先来看一下原始素材,这个原始拍摄的素材是在蓝色的背景下模拟了飞行员跳伞的一个俯拍镜头。
先来处理抠像的问题,这个镜头的抠像比较简单,背景干净,小难点是跳伞的伞绳运动模糊比较大,经过测试人物用keylight处理起来比较高效,伞绳用ibk抠像节点组得到的最终效果更理想一些,由于抠像比较简单这里我们就不做展示。得到的效果如下图。
完成抠像之后我们要进入到背景合成的阶段,素材提供了一个地面的背景,我们可以来看一下。
抠像完成图像与背景合成完全没有高空跳伞的感觉和氛围,这个是我们接下来要去解决的问题。
为了模拟人物从高空跳落效果,由于镜头是固定机位,这里模拟了一个nuke三维空间的场景,创建了底面,空中人物以及摄影机。
接下来我们需要对人物的card和摄影机同时K取下落的动画,因为原始素材人物与摄影机是相对位置的固定镜头。人物跳伞下落素材的快慢只需要去控制面片的Y轴位移,就可以办到。
为了模拟人物在空中跳下来的速度感和增加画面的氛围,也是为了提供一些参照物,在人物下落的过程中添加了一些动态云层的素材,这里建议云的素材尽量找动态的云,这样会有一些自身形态的变化。
这个三维空间中我们可以根据距离地面的距离多设置几个云层的card,让整个画面在角色下落的过
完成这些三维场景的搭建,我们要去添加nuke的雾盒节点,因为角色在云层中穿梭,需要雾气环境的衬托。同时我们也可以通过Multiply节点对画面中的云层的透明度进行分开控制,有薄的云和厚重的云。
得到的二维的画面效果如下图
剩下的部分我们就是进入到最终的画面效果合成把控的阶段了,画面的调色,景深感的控制以及与环境的整体结合,如果想丰富画面的细节,可以在地面上做一些变化,比如有一些跑动的车,地面云朵的阴影,或者增加一些光影的变化,这个就看合成师自己对画面的把控了。(可以做的细节很多)
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