种田阳平:电影美术,古典的布景与未來的场景

种田阳平是日本首席美术指导,更被誉为“电影美术之神”,代表作有《杀死比尔》、《赛德克·巴莱》、《八恶人》、《攻壳机动队》等,他擅于手绘电影场景,化虚幻为现实,多次创造电影视觉奇观。



电影美术就是电影宇宙

 

今天的课程题目是「从古典的布景到未来的场景」,这好像是非常庞大的题目,但我今天不会讲这么大的东西,我现在要丢一个问题给各位,我已经拍了五十多部电影,但是电影美术到底是什么?我还是搞不懂。关于电影美术,我们会有一个最大且最基本的问题,这个问题就是「电影美术是充满矛盾的」。除了我之外,可能也有很多人会有这样的想法。只不过一般人可能不会发现这个问题。一般观众看电影,看见电影里面的美术,可能对于电影美术的本质,也不会有太多了解。


我二十多岁时,是从助手开始做起的,那时我对电影美术充满了憧憬。当然我现在也仍然充满憧憬与梦想,但我必须说,年轻的时候,我对这一行有许多正面、积极的想法。有一位前辈曾经跟我说过这样的话「电影的工作人员在拍片,导演在拍,摄影师也在拍,不管是音效、灯光都是在拍电影。但是,是谁在被拍呢?被拍的就是电影美术与演员。到时会放映在银幕上的,除了演员之外,其他的一切都是电影美术。所以我们不是拍电影的人,我们是被拍的,与演员一样是被拍的。这些内容是我的前辈告诉我的。


我听完之后觉得「这样好了不起,原来我们和演员一样,都是被人拍的啊,这个工作好帅。」但是我当初对这一行一点也不了解,所以才会这样想。那时候我还看了一本书,作者是法国美术指导Bernard Evein,他在五○到六○年代戈达尔、特吕弗合作过,担任过《瑟堡的雨伞》的美术指导。他曾经说过一句话,「所谓的电影美术其实就是电影宇宙,这个宇宙是属于导演的。」我听了这句话,也觉得这句话好帅,电影美术是宇宙。还有电影美术和演员一样,都是被摄者,而不是拍摄者。我心里想着这些字句,对这个行业产生了无限的梦想与憧憬。

 

然而事实上却不是这个样子,当时我所参与到的,都是一些比较没有预算的作品,在拍摄过程中,真正拍摄下来的美术,都只是一些实景、风景而已。我所放置的美术可能就是一张长凳子而已,或是有时候导演觉得树枝很碍眼,就叫我去把树枝砍掉,又或是有时觉得现场很脏,就叫我去扫地。那里是没有宇宙的,也完全没有什么所谓「除了演员之外,就是美术」这件事。

 

成功的美术设计是不会让观众发现的

 

之后我慢慢累积工作经验,终于开始拍一些比较大的片子,做一些庞大的布景,当然我在当助手时,也曾经作过一些大的布景。但当我自己接到大案子时,我可以花费很大笔的预算,做出相当惊人且豪华的电影布景,当时我也确实曾感受到说「啊,这确实就是电影的宇宙,这些全都是我亲手打造出来的」。但没想到当我去问观众意见时,他们却反问我说「这部电影是在哪里拍的?应该是实景吧,应该不是布景吧?」大家知道我讲这句话是什么意思吗?电影美术的矛盾点在哪里呢?就是在这个地方。

 

比方说我们看到一片农田。导演他想要在这盖个小房子,于是导演给你一个要求说「田里面现在没有房子,你现在给我盖一栋房子,」你回说「好」,然后美术设计就去盖一栋房子给导演。接下来导演说「这房子一点都不写实,看起来不像在农田里的房子,可以弄得逼真一点吗?你要弄得有点像是仿古的感觉,要像真的房子啊。」你说「好,我知道了,我会再修。」然后大家就一起把它弄脏、弄坏,弄出仿古的效果来。

 

完成之后,接下来演员就来了,演员却说「这房子应该本来就在这吧!」大家开始认为说「电影美术应该什么事都没做吧。」因为太逼真了。当然观众会觉得这个房子很棒,就是因为它很棒,所以没有人发现那是美术组做出来的。假设这个小屋子非常重要,对电影很关键,比方说主角需要躲进里面,里面就要放一些农具,想办法做得越来越逼真;而演员躲在里面的时候,需要有光照进来,所以我们在墙上做一些自然的缝隙,把灯光组的东西也考量进来。然后摄影师进来就说「这很棒,光进来的地方很对!」但这不是偶然的,是我们精心计算所布置的农具及裂缝,想像着这边演员坐下去会很方便之类的等等。结果摄影也好、演员也好,都不会觉得这是美术去做出来的。也就是说美术组的工作做得越好,大家就越会觉得那是现实的东西。但如果随便做又会被发现说「这是刻意做出来的吧?太假了吧!」所以搞到里外不是人。我光用说的,大家也难以想像,所以我们现在来看一些早期的电影场景吧。


《日出》剧照和工作照


这是一部老电影,相信很多朋友都没看过,这是美国经典电影《日出》,是1927年的电影。画面上看到的全是布景,不是实景。建筑物、路灯等都是精心安排出来的,也不是CG做出来的,这还是在无声电影的时代。这电车是真的会走,远处的大楼也都是一片片搭出来的布景板。这已经是距今一百年前的作品,但当时因为花了太多钱,所以最后出了问题。另外,在这个电影被重新发现、重新评价之前,它只是个默默无名的电影,但现在这部片已经被认为是经典电影。现在我们不会再做这样的布景,因为用CG就可以做到。


 《青山翠谷》剧照


接着我们再看另外一部我非常喜欢的老电影约翰·福特的《青山翠谷》,这部片是1941年的作品。这部电影的背景,设定在英国威尔士的煤矿,是一部非常写实的电影,矿工们看起来也像是真的,但其实这全都是搭景搭出来的,而且拍摄地点不是在北方寒冷的威尔士,是在洛杉矶圣莫尼卡温暖海滩附近搭出来的景。如果当时有CG,就不会有人大费周章地去做这些事了。因为那是一部黑白电影,所以在加州也能够拍出来,如果是彩色电影,就无法呈现出威尔士那种寒冷的感觉,一般遇到这种情况,通常就会去类似像温哥华这些地方拍了吧。


刚刚我们看到这两部技术庞大的电影布景,一般人都不会相信那是电影布景,因为那布景太大了。一般人就会觉得「这么大的东西,不会是人工搭出来的,那会是在哪拍的呢?感觉就是到真实的城镇里面拍的吧。」我认识的另外一位导演曾经对我说过这样的话「成功的美术、成功的布景,是不会让观众发现的。如果观众发现,那就不是好的布景了。」所以说美术再怎么努力也就只能被看成是一个真实存在的东西,也因此我年轻时所听到的Bernard Evein强调的「宇宙说」,那个宇宙好像就不知道消失到哪里去了。我最近的工作也常会制造大尺寸的布景,也常被人误以为是CG制造的。如果做的东西是小房间,那人家还会夸奖一下说「做得很棒」,但如果做出来的东西太大,就会被误认为是CG。


 《八恶人》海报


《八恶人》 以二十世纪电影艺术基本路线进行古典搭景


接下来我想跟大家分享一些我的作品,边看这些作品,边去思考一下以往的做法、电影的历史,最后我们再来想一想电影美术的未来。

 

《八恶人》是几年前的电影,在昆汀导演的作品里属于比较低调、不浮夸的电影。这部电影是用70mm宽银幕胶片拍摄,正确来讲是65mm所拍摄而成。因为导演的期望是要用纯粹的古法制造,他完全不希望加入现代的技术。所谓的古法就是以往的作法,像是《青山翠谷》这样的老电影,让我们以为是真实布景的作法。也就是说绝对不要用数字技术、用网络上找到的画面印出来去讨论,一律不用这些现代的工具技术。前期作业是如此,现场拍摄也是如此。所以我们讨论这部几年前的电影,跟讨论一部五○年代的电影几乎是相同的,所以我才先选这部电影来跟大家分享。

 


在画面上看到的这座木头旅馆也是搭建出来的,后面有山峰,小屋就建在这个山峰的前方。这是在海拔三千公尺的地方。所以,当时我们每个人都有了高原反应,非常辛苦。这是室内的场面,一般而言,室内场景都会在摄影棚里搭建,但导演说「不要,我要在三千米海拔的屋内直接拍摄。」所以我们看到的光,都是真正的天光,从外面射进来的光线。

 

我们问「导演,你为何不在棚内拍啊?在平地搭景拍不就好了?」但是导演当时就只说一句话,那句话我到现在还记得,不过我等一下再告诉各位。终归一句,在山上拍摄的同时,一部分的人又回到好莱坞,做了完全一样的一套布景,所以一样的东西做了两个。我们在雪山上面拍摄两个半月,回到好莱坞再拍两个月,夜晚的戏我们是在好莱坞的摄影棚拍的,但导演坚持白天戏的日光要是真实的,他不要用CG,所以我们就在这里实景拍摄。

 

导演说现在拍片非常方便,有很多数字技术,还有3D,你有各式各样的技巧可以运用,但是他刻意去排除这些方便的技巧。对他来讲,拍电影时他刻意制造一个非常不方便的准则。事实上在我们去雪山前,他就制作了一个相同大小的布景进行一个月的排练,之后再到雪山拍,拍完后又回到棚里拍摄。大家都知道,好莱坞比较温暖,所以导演又说,这样的拍片不对,没有临场感,因此他说我要让棚内变冷。因为我们实际在山上拍摄时是零下五度到十度,他说要让这个摄影棚变成一样的温度。


 

他说人吐出来的气要有白烟,其实白烟是可以用CG做出来的,但他说我要让演员实际上真的吐出白烟,如果不是真的环境,演员就没办法去表现真正的演技。所以他就把室内环境降温,降到零下五度,两个月都是这样,所以棚外,他安排了很多冷冻车不断降温,把摄影棚变成零下的环境。走出棚外可能是二十八到三十度,等到你要正式拍摄时,就要穿着羽绒衣,戴着帽子、手套进到摄影棚,大家都在想这样到底有什么意义?当时我真的非常好奇,为什么这个导演要设计出如此严苛的环境呢?

 

导演说他小时候看过的电影,他要再去重现一次。现在我们看电影都是在影城里,在大楼里面盖好的影城,用数字系统观看。但是,在我们小时候,电影并不是在高楼大厦里面看的,而是在类似剧场的地方,一栋建筑物里面就只有电影院。从早到晚不断放映同一部片,当然也是用胶片去放,导演很想重现当时的环境,所以他刻意用70mm的胶片来拍。为什么特地要用这种胶片来拍,因为现在几乎已经没有这种规格的放映机了,而且很多70mm放映机都已经坏了,所以无法放映。那在美国还有没有呢?他们在美国找到一些旧的,以前「路演」的戏院还有一些70mm的放映机,当时好像找到了五十台左右,其中一些已经坏掉了,所以还必须修复,等到放映机修复完毕之后电影再上映。


很遗憾地这部电影当时在一般影城上映时,观众都不多,但是在放映70mm的电影院里,所有都票都卖光了。在一般的影城里面,可能它的票价是十多块美金左右,70mm的戏院票价会比较高,大概需要二十五块钱左右,票价高了一倍,但是当时票还是照样卖光,所以我觉得导演的梦想是有实现的。

 

当时导演在写剧本时,在正式公布之前,剧本就已经外洩了,导演很生气,所以他就决定用打字机打剧本。用打字机打出来的剧本,要印刷都很困难,所以每个部门都只能拿到一本剧本。因此《八恶人》的剧本,是没有数字版本留下来的,我们画房子的设计图时也都用手绘的。而且导演很坚持不能用3D技术制作模型,于是我们就用手工方式制作。


 

70mm胶片它比一般的摄影系统有更长的横向空间,一般大概是1:2.35,但这种系统是 1:2.76,所以你可以看到它的横向非常长。也因为这种胶片长度,整台摄影机非常大,我们只有旧式摄影机可以用,它用前面的镜头是我们拿《宾虚》时代的镜头去修改后再拿来用,所以这个镜头很重,我们光是要搬运镜头,就很不容易了。我们还必须把它放上吊车,不像现在轻巧的摄影机,你可以用手持扛在肩上,这种摄影机完全没有办法。

 

在美国能画手绘图的人非常少,我们花了很多功夫才找到许多高手,用手绘的方式,绘制了这些平面图。手绘图有一个好处,这些图看起来就像是一幅画。大家可以看到里面很少有直线,每一条线都像是一幅画一样,它是有强弱,有抑扬顿挫,有它的曲线在。当时有一个部分让我觉得很头痛,就是这个小屋的内部该怎么处理才好?因为我们要在房子的内部拍很多场戏,一般我们会想说是不是该有楼梯、二楼、阁楼等,或者说有一个走廊,走廊的尽头还应该要有小仓库、厨房等。我们会希望有不同的房间和空间,但这个小屋就是一个如此大的空间,这样是不是会让观众觉得这个空间的处理太浪费、太无聊,而且好像也很难有各种场景的变化,很容易让人觉得腻等等。

 

所以一开始我们就把厨房稍微垫高一点,变成中间的高度。我们也想说可以加一面墙壁变成一间浴室,我们想到了很多的点子,但是导演通通不要,他不要搞这些花样,他说「我就是要一览无疑,不要有任何一道墙存在」。我就想两个小时都要在这边拍,这能撑两个小时吗?会不会前面五到十分钟,观众就看腻了呢?

 


现在已经没有人,有能力去绘制那种大的布景片。以前那些窗景不是用照片去贴,而是用画出来的布景去贴。比方说《宾虚》就是这样画上去的,《音乐之声》也是。这些老电影窗外的景象,都是由老师傅手绘出来的,后来慢慢换成照片,而现在都是用合成的。我们实景拍摄后面的山其实是一幅画,现场大家都说好怀念,竟然又用这种手法。前面这个茅房是做得比较小的一个布景,在好莱坞的棚内也把它画出了一个假的,用古老的「远近法」去画。在日本都没有这种作法了,欧洲倒还有人在画。那是一大间没有隔间墙的房子,所以每个角落在取景的时候,我们都设计成会让人觉得有点像是独立的房间气氛,这是我们特别花了心思去打造的。

 

另外因为70mm宽银幕的颗粒非常细,它比数字看得还要更细。比如说木头的腐朽、木刺,也都会被拍得一清二楚,所以我们也特别用心去制作它的真实性。我们实际拍摄后更了解的是它的横向非常宽,所以有点局部鱼眼的感觉。从左边到右边的角落都会入镜,在一般电影里,全部的人很难同时被拍到,大概就是中间跟左边的人、或是中间跟右边的人,这样当作独立的一组,但是70mm的状况是这三组人同时会入镜。我们可以看得出来它非常的宽,与其说是电影,它看起来更像是剧场舞台。因此我当时觉得自己似乎搞懂了些什么,电影其实就是从舞台美术而开始的。

 

在无声电影时代,基本上就是剧场的舞台,最近的电影已经很难看到这样的气氛了,反而会尽量避免变成剧场舞台那样的氛围,而《八恶人》反而是更接近剧场舞台的感觉。我们特别设定成像是舞台美术的决定,其实有好处也有坏处。但是导演跟我们说,他不希望布景陈设看起来太宽,希望我们做得再窄一点。所以我们也就越做越窄,但实际上用70mm一拍,室内的空间看起来就很宽广,我们这才知道70mm宽银幕的惊人之处。

 

而这个房间很意外地看起来并不像没有隔间的空间,每一个景看起来都像是不同的室内,这个房间也让我回想起,甚至产生一种错觉,觉得是刚开始接触电影所做的布景。因为是用《宾虚》时代的老镜头,所以很难对焦,用数字摄影机基本上很好调焦距,但老的镜头很难去对焦,而且马上就会失焦。如果焦距对准近景,那远处马上就容易失焦了,但也因为对焦上的麻烦,而产生了一种丰富性,让观众更不容易看腻。我想说的是我在参与《八恶人》的一年前,其实同样花了一年去参与吉卜力工作室作品《记忆中的玛妮》,状况完全不一样。那部动画也是用手绘,我在准备和实际从事这两部电影的三年之间,基本上彷彿就像活在一个没有数字的世界里,没有跟上这个时代的变化。

 

《赛德克・巴莱》 在自然环境中搭建整座城镇

 

魏德圣导演的《赛德克.巴莱》在概念上比较偏古风,但跟《八恶人》的古风又不太一样,可能比较偏向的是约翰·福特的《青山翠谷》,也就是说要真正去盖出建筑物,而不是使用布景。所以几乎没有在棚内拍摄,而是去雾社与林口搭景,不仅是外观与街景,连室内都要相当到位。室内的陈设也要一起做,然后室内往外看的风景也要做,是一种很古老的制作方式。基本上没有用到太多CG,CG主要用在削减不必要的东西,大致上都还是人工做出来的。

 

在这部电影中,我们想要描绘的是历史事件,以前的做法是搭建出一模一样的景片,在《赛德克.巴莱》我们用的不是70mm,而是35mm胶片,这也是比较古典的做法,和五○年代的拍片方式很接近。我们去勘景,然后找到适合的地点实际改变地景,等于是造了一个村。我们用手工把这块地方打造出来,这其实是最花时间、花功夫,最没有效率的做法,但这也是最追求真实的做法,通常我们要搭设这些布景时,大家就会觉得说反正布景是假的,可以用三合板来搭建,表面上再贴一些假木头,让它在外观上看起来像是真的就可以了。但我们已经不是在做布景,我们是真的去找了一些木头来搭建这个小屋。



我必须说这不是一个假的小屋,也不是一个布景,我们是真的在盖一栋房子。你走进这个房子后,也会发现包括室内布景,还有后来进行的爆破,全都是真的,之后要烧房屋也都来真的,这也是导演要求的。但是它的确很花时间,所以我们的进度一直延,无法加快。而且我们非常坚持要用原本原住民盖房子的方式来盖,所以每天来到现场,看到房子外观,就在想怎么还是这样的骨架,一点进展都没有。一开始魏德圣导演跟昆汀导演一样,他说「我们是不是可以在海拔两千五百米的地方建造雾社街呢?」《八恶人》只是盖一栋小屋还有可能,但魏德圣导演要盖一条街,我就说「你饶了我吧」。

 

我们后来在林口找到一块地,在摄影棚的后面。那片空地原本是座森林,所以我们还得先砍树整地,光是整地就花了很久的时间。我们拍摄的主要建筑物后面有一个摄影棚,要用CG把摄影棚消除的工程太浩大了,所以我们就提议说「那不如在这里盖一座假山吧!」我们花了好几个月的时间去盖它,把后面的摄影棚给遮起来,早知道当初就不要提议了。

 

这种布景的优点是什么呢?因为它全都是真的,所以不管怎么拍,你都可以拍得很漂亮,不需要去思考场景之间是否合理等,因为它从每一个房间、每一个窗户看出去的景色都是真的,窗户看出去的街景也都是真的,所以我们不需要考虑要不要做合成,或是换场之间的连结,只要到了这个地方,到了这个定点,就可以开始拍了。它跟早期电影把一个景完全搭起来的方法是很相近的,一点都没有拍到现代建筑,不管从任何一个角度拍,都可以完全纳入我们搭建的布景。所以我觉得美术部门能够找到这个地方,然后在这里进行拍摄真的很了不起。

《捉妖记》将导演脑中的奇幻世界化为现实

 

最后我再分享《捉妖记》。这是我在2012到2013年的工作,当时在中国还没有给儿童看的奇幻电影,所以我们很希望能做出一部属于儿童的奇幻电影。在正式开拍的两年半前,我就已经被制作人找去进行设计,当时许诚毅导演已经画出妖怪的草稿,他在美国梦工厂公司工作了二十年,设计出许多角色的原形,这也是他自己设计出的角色。也就是说,在我参与时,角色原形就已经完成了。我所有的设计都必须符合已经存在的「妖怪」这个角色。中国有一本书叫《山海经》,是一部描写妖怪故事的经典书,我被交付的任务就是要参考《山海经》去打造一个妖怪的世界。

 

而这个村子是什么样的村庄呢?位于什么样的环境呢?因为这毕竟是一部奇幻电影,所以我们就把村子设计在高山上。这是一颗「定场镜头」,这和远景的概念不一样,而是为了要让大家能知道电影是设定在什么样的地方所拍下的镜头。这种镜头基本上都会用CG特效来拍,但这些场景实际上都是用真实布景去拍的。我因为有了《赛德克.巴莱》的经验,这次就相对轻松,很轻易就做出来了。



我当时想像的是要做一个没有直线的建筑,没有任何一条直线,从屋顶曲线、柱子、到建筑本身,看起来全都要是圆圆的。那时我提出的是「在妖怪的世界没有直线」的样貌。以导演的话来说,就是「能与自然融为一体的世界」,这是能够跟自然和谐相处的建筑与聚落。因为它是一个架空的世界,所以不像《赛德克.巴莱》必须依照史实资料去做出来,《捉妖记》就可以让我尽情去发挥想像力制作。这是室内椅子也做得有点像是妖怪风格,基本上这些临时演员,也是随时都可以变身成妖怪的感觉,我们四面八方去找来这些临时演员,而他们在剧情里面也都会变身成妖怪。


这里有一点要跟大家分享的是,导演在梦工厂工作了二十年,但是他以前拍的都是动画片,这种真人电影,他是第一次挑战。其实我在跟许诚毅导演合作之前,就已经跟许多动画导演有合作过。拍摄真人电影的部分,我刚刚也提到了昆汀导演、魏德圣导演等等。动画导演跟这些导演是非常不一样的。像昆汀就相当喜欢演员,他想要与演员有正面的肉身冲击,强调演员所呈现出的存在感;魏德圣导演的特色是强调现场的写实感,还有现场的跃动感,这些都是跟动画的世界里,非常不同的元素。而擅长拍动画的导演呢,每一位都不擅长拍实景,都不去外面勘景,很多动画导演都是很「宅」。

 

这些动画导演都各具特色,如果要我简单形容的话,我会说很多拍真人电影的导演都非常重视剧本,把剧本看的和圣经一样重要,在现场他们都很重视剧本,台词也是,写在剧本里头、白纸黑字写出来的东西,他们都很重视,因为很多导演自己也会写剧本。但是动画导演会认为,所谓的剧本其实就是分镜,很多导演都会自己画分镜,分镜对他们而言才是圣经。他们对分镜图的执着是非常惊人的,分镜一旦不同就会改变整个故事的世界观。

 

每个动画导演都有这个能力,运用分镜去架构二次元的世界观,比起实际拍外景,动画导演更重视的是他脑中的意象。今天我是跟传统拍摄真人电影的导演合作,那我就必须要把剧本上面描写的实景,跟在外面看到的景像结合在一起,让剧本在现实情况下得以呈现。但如果是动画电影出身的导演,就不太一样了。拍摄动画电影的片子,这些导演在脑中都有许多天马行空的幻想,我们必须要把导演脑中的奇幻世界化为现实,想办法去盖出某种村落等等。我必须要靠美术设计的力量,把这个空白弥补起来,这跟我们要去架一个实际的、真实的景,是不太一样的。所以最重要的部分是,你自己一开始要如何去设定。


低成本的艺术电影与好莱坞娱乐大片

 

刚刚介绍的顺序,是从工作方法的时序,由老到新跟大家介绍。而刚刚谈到的《捉妖记》,所有的妖怪角色都是用CG做出来的,但也有很多东西是用人工制造、搭建出来的,所以是融合了人工和CG所拍摄而成的电影。但是我们接下来所要讲的,也并非是这两种东西,我很感谢自己能够参与《攻壳机动队2: INNOCENCE》及《记忆中的玛妮》,让我获得了很宝贵的经验。基本上,现在在美国受欢迎的电影,年度最受欢迎的电影当中,没有一部是普通的剧情片。


排名在前几名的,2018年有《黑豹》、《复仇者联盟3:无限之战》、《侏罗纪世界:殒落国度》,只有第十名的《波希米亚狂想曲》是实景拍摄,其他九部全都是CG电影。而CG电影里面,也几乎都没有实景拍摄,都是科幻片、奇幻片居多。也就是说,我们前半段所分享的那些用老派做法拍摄而成的电影,几乎都没有挤进最受欢迎的前十名。今年这种老派做法的电影,更是一部都没有进到前十名的排行榜,但第十一名是《疾速备战》,第十五位是昆汀导演的电影《好莱坞往事》,但从前十名开始,就都是CG电影了,一般我们称之为剧情片、或是比较手工去制造的电影,是一部都没有进到排行榜内。

 

由此我们可以想见,往后我们这些从事电影美术的人,必须要具备动画、CG的思维,否则便没有办法完成参与大成本的电影。但另一方面我们也知道,还是会有低成本的电影存在。我自己也是有参与一些低成本的电影,比方说我也参与了是枝裕和导演的《空气人形》。但是,基本上这种低成本电影,就不需要花太多工夫在我上述和各位介绍的电影布景上。因为低成本的电影,预算比较少,所以大部分都是要去找到好的实景及服装,让电影方便拍摄,但就不会花太多预算在美术这一块。所以说与其去参与十部低成本的电影,还不如去参与一部大制作的电影,这对于电影美术制作方面,是更有成长的潜力的。


我年轻的时候,参与过许多低成本的电影,当时我觉得自己的技术很难有太多成长,一旦参与过一部大制作的电影,就会发现自己成长得惊人。当然低成本电影是不会消失的,往后也一定会有第二位侯孝贤、第二位是枝裕和,这样优秀的导演出现。但是,如果说以规模而言,跟魏德圣导演拍的电影,还是属于不同的世界,大型电影是支撑着整个电影产业的,没有大成本的电影,也无法去支撑这些小规模电影的制作,工作人员靠低成本电影也无法维生,电影院光靠低成本电影也无法营运,还是需要大制作的娱乐电影存在。



电影美术如何回应电影科技的快速进展

 

《曼达洛人》这部作品在美国的评价非常好。为何会受到好评呢?因为这是结合VR,这种非常高端的视觉技术拍成的。布景全都是虚拟,这全都是在室内拍的,没有实景拍摄,没有任何人工道具,基本上只有桌子是真的,其他全部是虚拟的。我想说的是,所谓的虚拟的作品已经不再只是绿幕背景了,这些作品都直接在LED萤幕前拍摄,可以直接看见拍摄成果的,所以已经不再是绿幕了。

 

现在我为Netflix的美剧做策划,每三个月就会去美国一次,当然我现在还不方便说太多,但简单讲就是我们的设计出来的布景,会跟现在这个画面很类似,前面只要放一张真实的桌子,就可以演出了,背景全都会是我们设计出来的内容,演员也可以知道是什么样的背景,监控画面上也能够看得很清楚。而且这些画面都是扫描出来的,从任何一个角度都可以成立。我们也可以选择不同的光,早晨、夜晚、黄昏的光都行。颜色也是一样,希望暗一点、蓝一点,都可以马上调整。摄影指导说「我想要蓝一点、暗一点」立刻就能做出调整,非常自由自在。当然大家都很担心画质的水平是否会跟不上,但我们发现,拍出来的画质其实是非常令人满意的。

 


《曼达洛人》已经是一个成功案例,它的结果非常理想。所以到底该如何去把美术和虚拟制作这两件事给融合在一起呢?《奇幻森林》就是把布景与CG技术共用,这个导演也拍了《狮子王》,同时也是《曼达洛人》的创作者之一。而乔恩·费儒导演是不需要真实的演员,也能够进行拍摄了,这表示时代正在改变当中。那在电影里面,是不是也能利用这些技术呢?是不是只能在流媒体平台上的剧集,才能这样制作呢?不,实际上电影也正在放弃绿幕,改成背景直接使用动画。这样的时代已经来临了。

 

其实我也不知道自己还可以做多久?十年后,我会用什么样的方式工作?我也会有这样的不安。《曼达洛人》的制作团队表示,五年之后,这种奇幻类型的电视,可能会有百分之五十都是用这种方式去进行拍摄。也就是说,这会成为一个很大的趋势,快速改变行业。我个人是觉得,到时候,如果还用绿幕去拍摄,那就太过时了。将来我们只需要准备一张桌子,然后把桌子拿去扫描,到了现场,我就可以马上呈现出一百张桌子。也就不用去想说,一张桌子要多少钱,要准备多少卡车去运货,这类的事了。

 

电影美术二十一世纪的新任务

 

我们可以看到这是目前拍片的趋势,这种新手法已经慢慢在导入了。可能跟我同行的人会开始担心说,那以后道具、布景的,或是美术组的人,是不是就都没有工作了?我自己是觉得,担心这些事情也无济于事,我们应该要自己去改变思维才行。从历史的角度,我们可以看到,布景从电影刚出现,就一直在改变它的制作方法。以前的电影分辨率还不是很高,是黑白电影。后来,慢慢开始变成有声、彩色电影,又慢慢跑出电视这种新的媒体。从六○年代开始,电影就进入70mm大银幕时代,后来我们生活中又出现录影带,为了要对抗录影带,让观众还是有必要走入电影院,所以当时开始流行像是斯皮尔伯格执导的非常具有震撼力的电影。接着陆续又出现了DVD,数字电视之类的。

 

到最后大家都已经不用胶片去拍片了,甚至到现在,流媒体几乎又成为了主流。所以在每个时代,电影美术的工作都会因应技术,而有所不同。那电影美术是什么呢?我个人认为,它不只是去做出一个东西出来。导演、制作人的脑子里面,他们的想像,跟现实的拍摄情况可能会有一段落差。而美术就是要去连接、填补这段落差。如果你不带着这样的想法的话,你光是从设计、制造方向去思考的话,你可能马上就会被这些科技的进步给淘汰。我觉得我们要抢先一步,先去想想动画会怎么进展,不要只去思考如何重现现实的物件,而是需要用完全不同的手法去尝试,这是时代必然的改变。但另外一方面,艺术电影也还是会存在,我们还会有一些剧情片,也会有Netflix流媒体平台等系列剧集。



中成本规模的戏剧电影,可能会慢慢走向流媒体,而艺术电影与娱乐电影,这种两级的东西有可能会留在大银幕上。但是刚刚我讲的这些潮流,全都是美国市场的潮流。

 

我觉得,亚洲地区的力量,是全世界都非常渴求的。如果今天我们用日本的动画来打个比方,像《你的名字》,之前红极一时。当然,它的电影美术做得非常写实,栩栩如生。这部电影的世界,虽然是个奇幻的世界,但它其实非常贴近我们的现实生活。另一方面,有些真人演出的电影,却慢慢往动画靠近。我们可以看到,在亚洲真人演出的电影与动画电影之间的界线慢慢模糊,看不见了。在这样的一个状况之下,我们自己心目中的那些亚洲奇幻电影、剧情电影是什么呢?又或是亚洲电影的美术又会是什么呢?我觉得上述的这些元素,之后可能会是欧美电影中,非常需要的元素,而这些元素在我们的亚洲电影当中,其实是已经存在的了。

 

我今天一开始有跟各位分享,我刚进电影业界时,听到导演讲说「电影就是宇宙」。其实一直到现在,我都还是深信「电影就是宇宙」。另外还有一件事是「除了演员以外,电影中我们所看到的东西,都是电影美术」。这也是我的前辈告诉我的,而我现在也体认到,这句话真的没有错,除了演员之外,银幕上的一切,都是电影美术创造出来的世界。那今后,我们知道要拍一部电影,需要确保预算,克服很多的条件,这都非常困难,可是不管时代如何改变,电影美术的角色与功能都是没有改变的。

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