用Houdini怎样才能模拟出理想的流体,大佬给出10条技巧

本文转自公众号CG世界


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小伙伴们都知道Houdini提供了一套非常强大的模拟流体工具,怎么才能让流体效果看上去逼真是一项非常富有挑战性的工作。现在不光是电影,就连电视剧集对视觉效果也有了很高的要求,制作周期越来越紧张,质量效果却要与电影媲美。


Kevin Pinga Demo截图


So,今天小编想给大家分享曾在多家知名视效公司任职Houdini FX Artist艺术家总结的10条Houdini FLIP流体模拟技巧,帮助大家在制作流体镜头时能够高效地完成流体模拟,同时还会保持较高的质量效果。

 

需要说明的是,这些技巧针对于熟悉FLIP解算器的小伙伴们,如果刚好你是萌新级别选手,还请尝试SideFX的教程。


Kevin Pinga

美国Houdini FX Artist

 

Kevin Pinga目前在FuseFX担任Houdini FX Artist,毕业于萨凡纳艺术与设计学院视觉效果专业,辅修技术方向,后来担任学校视觉效果讲师。曾在Luma Pictures、Ingenuity Studios、Zoic Studios、Gradient Effects等知名团队任职。曾参与《蜘蛛侠:英雄远征》《行尸走肉》《城堡岩》等影视作品的特效制作,也为Taylor Swift、Billie Eilish和Maroon 5的音乐MV完成过特效制作。总结一句话,也是Kevin Pinga对自己的描述,“注重细节的Houdini FX Artist,具有创建逼真效果的经验”。


Kevin Pinga FX Showreel 2020


好,10条Houdini FLIP流体模拟技巧来咯!


1. 获取源流体要用 POP Source,而不是FLIP Source

 

FLIP获取源流体的默认方法是使用 FLIP Source节点,实质就是创建了一个VDB,由DOP中的Volume Source节点读取。这是使用shelf tools时自动获取的。

 

对于需要从较大模糊形状中获取源流体的情况来说,这是种不错的方法,但会占用大量资源,相当耗时。而且在进入模拟阶段之前,想要获得更精准sourcing而增加VDB分辨率的话,还会进一步降低速度。


相反,大佬采用方法的是直接使用基于多边形的常规SOP几何图形,无需转换为VDB。source可以与FLIP解算器本身的Sourcing input相连接的POP Source节点读取,与为常规粒子模拟导入source的方式相同。

 

POP Source节点控制起来非常直观,大多数艺术家应该在使用常规粒子的过程中非常熟悉了。这样可以通过预测的方式来控制和监视粒子计数,而与FLIP对象本身的粒子分离无关。


使用 POP Source的源流体提供熟悉的emission, activation和velocity属性


2. FLIP fluids使用POP节点

 

很多刚入行的伙伴很容易会忘记的,FLIP本质上就是一系列中间带有容积平流步骤的POP节点,基础本身只是粒子,意味着DOP中所有的POP节点都可以用于FLIP fluids。这就是为什么上一个技巧可以用POP Source节点获得source的原因。

 

POP Force节点是用于处理常规粒子时创建运动的基本所在,那么,为什么不将其与FLIP流体一起使用呢?用POP Force节点可在产生很小噪波的情况下产生更有魅力的流体效果,低频噪波也可以有助于创建细节,无需增加粒子数量或粒子分离。但需要注意的是,不要添加过多噪波,可能会导致模拟看上去不是很真实。

 

FLIP模拟中另外一个有用的POP节点是POP Speed Limit。结合 POP Drag节点,非常适合控制可能不太好控制的高速粒子。