《头脑特工队》谁在左右你的大脑
By 吴文辉
全球收了8亿美刀的票房,却在中国哑火,无独有偶,Pixar的电影从1995年《玩具总动员》到这部电影一共15部,国内引进上映了11部,票房最好的是去年上映的《怪兽大学》2亿。在这15部电影中《勇敢传说》应该算是唯一改编剧本,而其他众多都是完全原创且为我们所不熟悉的世界观,如此看来在国内,观众并不太接受一个新的世界或者不被看好。能看Pixar的电影无非就是对品质有要求的观众和Pixar粉丝的观众,当然这样说是很笼统。一部电影在某一个区域市场不成功并不能说明这部电影不好,有档期的问题、有营销的问题等等,总归出了问题就都是问题,没有问题就都是成功经验。
《头脑大作战》由皮克斯动画工作室出品,讲述了一个发生在11女孩脑中的故事,这位女孩的大脑中的种种情绪被拟人化呈现。由《怪兽公司》《飞屋环游记》导演彼特·道格特执导,艾米·波勒、比尔·哈德尔、刘易斯·布莱克、敏迪·卡灵以及菲利斯·史密斯进行拟人化的献声演绎。
故事随着一个名叫莱利的11岁小姑娘跟随家人从明尼苏达到旧金山慢慢展开。对11岁的女孩莱利来说,成长是一条崎岖的道路。当他父亲要去旧金山开始一份新工作时,她也不得不离开她原本的生活跟随家人搬迁。
像我们所有人一样,莱利被她的情绪所引导着,它们是快乐、恐惧、愤怒、厌恶和悲伤。这些情绪都居住在莱利脑中的情感控制中心,在那里,它们帮助莱利,并在日常生活里给她建议。
当莱利和她的情绪要面对在旧金山的新生活的不适应时,情感控制中心总部的动荡也随之而来。而“快乐”这个莱利最主要的情感,始终保持着积极,帮助莱利去应对在新的城市,家庭和学校这些事情上的情感冲突。
情绪构成了人的感觉、行为举止和内心活动的心理和生理状态,并不是一个用图像好表达的抽象概念,而且情绪按照心理学的分类,远不止电影中所用到的5种,但我们也不要忘记,这是电影作品,在艺术处理上是会对生活经验进行高度提炼和简化的,重点表达的不是心理学的要素,而是所有人对这些东西的关键举点,这才是这部电影所存在的价值,另外电影还阐述了一个概念,人格岛,它是人在与社会环境相互作用下表现出的一种独特的行为模式、思想模式和情绪反应的特征,当谋些行为过当或失当就会造成某种人格上的缺陷,电影里比较形象的进行了表达,当莱莉不诚实时,诚实岛就倒塌;当与好朋友翻脸时,友谊岛就会倒塌,而当莱莉行为上恢复对应的人格岛也会恢复。还有关于记忆的部分,从可视化来看,用一个球体表示一段记忆似乎更直观理解,而且更像一个多媒体,可随时调看,而实际研究表明人的记忆是成带结的立体网状结构,极其错综复杂。
无疑这是一个非常好的故事,而且不仅极具创意,还非常简单明了的告诉观众人的情绪到底是怎么运作的,如果家长觉得跟小朋友说不清这些问题时,可以直接让小朋友看看这部电影就明白了。
然而,这个故事又是如何讲的呢?
我们通过分解来看看导演兼编剧的彼特·道格特是如何构建这个故事的。
(戳图片可以查看大图)
第一部分 故事分解
按照23个故事段落套下来,这是一个用3个段落结尾的故事,总共有21个段落,片芯长约85分钟。因为整个故事是在现实世界和头脑世界展开的,所以,双线叙事贯穿始终,整个第二幕达到了三线并行的叙事方式,这对导演和剪辑要求非常之高,我们可以深切的感受到三线推进故事的时候是如此的流畅。
1,电影剧本10大普世要素:
在好莱坞90%的电影都是三幕式结构,这可不是我说的,而Pixar的创意掌门John A. Lasseter又是一个极力推崇三幕式结构的人,所以,我们可以不假思索的这样认为,《头脑特工队》也不例外是个三幕式结构的剧本。然而,这一个没有反派的故事,这对“冲突为王”的影视作品在制造“冲突”上显得立足特别的难,所以,在为高潮部分汲取能量的第二幕,需要给主人公增加更多意想不到的障碍,使其最终完成对自我的挑战。
戏剧结构第一幕 (第一幕结束在Joy和Sadness被吸到了记忆存储区。)
这是一个完全虚构的故事,而且是一个全新世界观的故事背景,更是一个非常抽象的创意点,所以,第一幕通常需要对这个全新世界和这个世界的运作机制用较大篇幅进行介绍,当然不是说明性或者科教式的展示 ,作为电影仍然需要通过各种与主人公及故事主线有关的事件去一层层的拨开她的内核。如果不是画面的精美和概念的新奇,观众很难在前20分钟全神贯注的跟着故事走,无论怎样这必须抓住观众的心,提起观众的兴趣,我自己如果不是再回头看时间,感受上还是会觉得比较长,而实际第一幕只有不到25分钟的长度。
戏剧结构第二幕
整个这一幕是将角色置于一个新世界的冒险和奇遇,其总体目标也是非常简单——回到控制大脑的总部,在故事创作过程中通常最难写的也是第二幕,整个时长会达到40分钟以上,需要很多事件来构建,人物三步成长变化也在这一幕开始、成长和升华,剧作难度自然会很大,观众的期待可不是那些拖沓、乏味、无聊的剧情。Joy和Sadness的历险过程就是一个“不可能完成的任务”,将所有的希望一次次的毁灭,难度一次次的增加,虽然没有惯用倒计时,也没有反派的穷追不舍等手法的戏剧张力,但,这部电影最后的放手一搏,是一种别无选择的自我毁灭式的冒险。
戏剧结构第三幕
最后这一幕为最终的高潮部分,所有的冲突和矛盾在此做以了结,但不要忘了,这个故事不是要解决与敌人的恩怨,而是让Joy从从前的自我里救赎出来,她最终明白其他情绪伙伴对人类行为有着共同作用是必不可少、缺一不可,更是团队的组合,从而形成了一个完整的而复杂的人类情绪构造。
引发事件
引发Joy进入冒险历程的事件,自然是改变了她现状的外在事件,莱莉因为父亲工作原因要从明尼苏达搬到旧金山去,导致新的环境下,莱莉感到孤单和恐惧,当然对处在成长期的莱莉也是一个成长变化的过程,她需要从心理上一步步走向成熟。
第一个惊人意外
掌握忧伤的Sadness在莱莉的成长中越来越多的占居她的心情,尤其是到了一个新环境,小伙伴们乱作一团的时候,莱莉的也变得很错乱。对于一切尽在掌握的Joy来说,Sadness无疑是她最为担心的,终于,因为Joy和Sadness在抢核心记忆球的时候,被吸进了管道,闯下了大祸。
故事中点
为了尽快返回总部,Joy和Sadness经历了一次又一次的挫后,似乎所有的路都行不通,Joy已经无计可施,然而就是这个最初的麻烦制造都Sadness给出了一个继续前进的点子,在造梦工厂制造噩梦,吓醒莱莉,这样他们便可再次登上可回到总部的思维列车。
第二幕高潮
因为这不是一个正反两派争斗的故事,所以,并没有双方的较量,而是对主要人物Joy及其伙伴命运的捉弄。思维列车似乎是唯一可以回到总的方法,在费尽九牛二虎之力终于上了列车,正当小伙伴们放松心情时,支撑轨道的支架被倒塌的诚实岛砸塌掉,还险些将大家推到深渊; 而后,那条岌岌可危的招回管道,现在成了唯一的玩命稻草,Joy因为担心Sadness会搞砸这最后的希望,不得不拒绝和Sadness一起进入管道,这次彻底的将Joy极其自私的自我揭示给观众,当然导演还是极力掩饰Joy的人物内心,仔细听听Joy的理由似乎也是合情合理,因为,在这个人物的设定上并没有给她一个“霸道”的标签。
第二个惊人意外
唯一的希望都惨遭致命一击,人物命运是何其的悲惨,深深地牵引着观众的心,观众绝不希望失去这个令人牵挂的人,绝处逢生矣是为英雄的写照,导师人物冰棒用牺牲自己换来Joy的重生,促使Joy为最后的一搏义无反顾。
必须场景
Joy的人物成长完成后,在高潮部分得到完全的升华,其实是向观众展示他们所关心的人,到最后有了什么样的改变?当Joy和Sadness回到总部最为关键的并不是要阻止莱莉离家出走这件事上,而是让莱莉通过这件事,向父母坦露自己的心声,以此更为直接的让Joy展示其内心的改变。情绪中并不是“快乐”永远占居主要置位,不同的人有不同的情绪表现,而同一个人在不同的年龄阶段有不同的情绪表现,莱莉的妈妈是“忧伤”所主导,她爸爸则是“Anger”所主导,11岁的少年即将进入青期(人类通常是10-19岁为青春期,也是人体生长发育第二高峰期),人的情绪也由此变得更为复杂,有个词可能比较准确的概括这一点,尤其是女生——多愁善感。所以,Joy通过这一次的历险懂得了除了能她自己给莱莉带来快乐外,其他成员在必要的时候同样也非常重要,Sadness虽然开始有点“成事不足”,但在历险关键时候给了Joy正确的引导,这也是Joy的另一个导师级的人物。可记得开始Joy煞有其事的让Sadness通过看手册来改变自己的情绪,而实际到关键时候她自己倒是这把些东西忘到九霄云外。
结束 片子结束只是故事的结束,而人物还远远没有结束其使命,一个开放式的结尾总会给观众带来一些遐想,电影上映后不久便出现了一条短片,讲的是莱莉和一个小男生的约会,这就是Joy等几人随着莱莉的成长也会跟着成长变化的具体表现。故事的结尾Joy和伙伴们迎来了莱莉的青春期,一个全新的成长阶段,他们将面临更为复杂的情绪变化,如何应对?相信新的故事同样会更加精彩,当然对于创作是更加有难度的。
2,电影剧本21个故事段落:
1-6
7-12
13-18
19-21
第二部分 人物塑造
人物是故事的核心,所有要讲的故事是因人而引发的,所有产生的事件又都是发生在人身上的。在一个没有人类活动和记录的世界里所发生的事,人类谁会知道呢?所以任何脱离人的故事都会推动最精彩的部分。编剧的工作就是从人物出发,以冲突为目标,让人物在故事中去成长、变化和升华。
《头脑特工队》的主要人物Joy,她掌管了莱莉情绪快乐的部分,这是儿童时期人类最为主要的情绪,第一配角应该是Sadness,同样他具有导师人物的功能,第二配角应该是冰棒,也是历险过程中最为关键的导师级人物,最终用自己的逝去让Joy脱离困境并促使Joy放手最后一搏。其他角色Anger、Disgust、Fear。
人类的第一主角当然是莱莉,次要角色为她的父母。
Joy
从莱莉出生以来,我们所看到的Joy,她是一个做事麻利、乐观、积极,一切尽在她掌握之中,在头脑总部,所有人必须遵照他的规则行事,突出表现他的控制欲。当Sadness随着莱莉的成长开始慢慢突显时,Joy也非常清楚的意识到,将对她的规矩造成破坏,为此Joy不惜命令Sadness呆一个圈里,或者去找一些令她开心的事做,侧面突出Joy的自私。随着故事的推进,一切失控后,Joy并没有对始作俑者进行惩罚,相对她还有一颗包容的心,突出了她的善良,但对Sadness的信任显然是大打折扣。当遇到冰棒的时候,她又完全寄希望于这个莱莉小时候的幻想玩伴,她对自己的判断没有怀疑,然而,冰棒并不是那种清醒的人,终于在抽象思维之后,Joy对冰棒有所了解,先前Sadness的提醒使Joy对Sadness有一些认识上的变化,所以,Joy对冰棒新的提意,她会破天荒地征询一下Sadness的意见。自此,Sadness越来越表现出她的存在,为Joy提供了必须的指导,甚至想到了把莱莉从梦中吓醒的点子、混进阴暗记忆区的大门,这使得Joy在对Sadness的认识上有了进一步的改变,而对Joy真正在内心有所改变则是Sadness劝慰冰棒后,使冰棒重新振作起来的事实,Joy认识到忧伤的情绪并不完全是负面的这样一个事实,有了更充分的理解。当Joy跌到谷底,正是Sadness让她意识到莱莉更需要Sadness对情绪的调节。最终,回到总部,一个完全升华的Joy展现出他全新的一面,在莱莉新的成长阶段Sadness将是至关重要的。
Sadness
的出现则是对主要人物的互补,也应该是Joy不愿表露的另一个内心的自己,与Joy截然相反的性格,她的行动和说话都慢一拍,对事物的认识也是阴暗或者忧郁的一面。一开始观众会觉得,这是个神经大条,又“成事不足”的家伙,直到闯下大祸才念叨叨“自已有错”,历险过程中,胆小谨慎的Sadness似乎又成了Joy的累赘,观众也想分分钟让她躲起来,然而,无意中她也展示了自己知识和智慧的一面,对于仓库区的了解,显然要比Joy更多,而且情急之下想出了绝好的点子(勇闯造梦工厂)。她不曾意识到自己的情绪对别人是有催化剂的作用。就是这样一个小人物,她一时还成不了主心骨,当Joy跌入谷底时,Sadness是打算放弃的和绝望的,她用行动表达了一切,因为她没有认识到自己,自卑和不自信占居了她的内心。然后,这次历险Sadness的变化,让细心的Joy领悟到了其中的奥妙,Joy的改变,也改变了Sadness对自我的认识。
Bing Bong
他是一个内心脆弱又敏感的角色,如果有番外片的话这个角色的演绎是一个不错的选择。中途Bing Bong也表现出一些不靠谱,但他坚定的相信回到总部就可以再看到莱莉,更希望莱莉天天开心。然而他的命运并不能如他所愿,观众更是不舍他最后的逝去。也正是因为这些缔造了他精神的强大和无私的自我,与之前形成强烈的反差。
其他情绪角色除了在特质上的差异,更多的表现是依赖和不知所措。
莱莉 她是情绪角色们所依附的主体,但还是一个角色,相对于的复杂的情绪角色们,她倒显得简单,设定上注定不会给她特别突出的性格,更多的是观众对自己在成长期的一种认同上与电影人物的对接。
第三部分 节奏分析
85分钟的电影,镜头约1400个,平均约3.6秒一个镜头,《头脑特工队》镜头的平均长度与综合多部电影的平均数据基本一致。1-4秒的镜头占了约77%的绝大部分的镜头量。
整体看《头脑》的采样点节奏起伏与《疯狂原始人》相比,前者在第一幕的节奏明显要快很多,进入第二幕前,两片都放缓推进故事,与“平均”数相比《头脑》也是稍显快的节奏,需要突出的到第二幕的力量,所以会进行几分钟的能量积蓄。第二幕《头脑》和《疯狂原始人》的节奏基本一到,且是交叉起伏,到中点位置(86-101)有明显的加快节奏;第二幕高潮前仍然是一个缓冲,以保证冲突的力量够大;第三幕因为《头脑》和《疯狂原始人》各自的戏剧压力不同,存在截不同的节奏,《头脑》与“平均”相比在节奏上倒是基本一致。
其实,从这些对比中可以看出,《头脑》节奏还是有别的“平均”,如果观众习惯于某中速度,突然加快会更刺激,相反就觉得无聊。相比“平均”《头脑》在全片的采样点上有好几处出较大上扬且比较孤立(节奏慢),长镜头通常用来维持某一情绪的连贯或者交待一个需要完整展示的表演。可能会出现两种不好结果,一是无聊;另一个是真的很无聊。
第一幕 00:00-24:30(1-12)故事开端,莱莉一家和5个情绪小伙伴悉数出场,Joy显然占居了主要角色的位置;(13-21)节奏多变,而且有加快的趋势,故事已经有总体冲突出现;(22-32)继续保持快节奏,一场动作或者追逐的戏已经拉开;(33-41)节奏出现大幅波动,显然之前的日常有了本质的改变,将会导致不可预知的事件发生;(42-49)转向下一幕,一个巨大的意外展示在主人公眼前。
第二幕 24:30-72:00(50-64)几乎是没有给主人公喘息的时间,直接往前推,一个个的冒险和难题在等着他;(65-77)节奏有进入调整期,(78-91)起伏变化较多;(92-130)节奏明显变化异常,主人公当前的状况有所改善,故事可以往前推,但似乎并不顺利,完全无法预测会发生什么?通常新的难题随即而止;(131-136)保持快节奏,故事立即转向第三幕。
第三幕 72:00-85:54 (137-143)进入第三幕节奏放慢;(144-148)节奏起伏多变,本片突出问核心;(149-155)节奏仍然明快推进;(156-161)处于影片结尾,所有线索得以理清,本片继续向观众展示情绪在人和动物的头脑中呈现不同的状态。
全球收了8亿美刀的票房,却在中国哑火,无独有偶,Pixar的电影从1995年《玩具总动员》到这部电影一共15部,国内引进上映了11部,票房最好的是去年上映的《怪兽大学》2亿。在这15部电影中《勇敢传说》应该算是唯一改编剧本,而其他众多都是完全原创且为我们所不熟悉的世界观,如此看来在国内,观众并不太接受一个新的世界或者不被看好。能看Pixar的电影无非就是对品质有要求的观众和Pixar粉丝的观众,当然这样说是很笼统。一部电影在某一个区域市场不成功并不能说明这部电影不好,有档期的问题、有营销的问题等等,总归出了问题就都是问题,没有问题就都是成功经验。
《头脑大作战》由皮克斯动画工作室出品,讲述了一个发生在11女孩脑中的故事,这位女孩的大脑中的种种情绪被拟人化呈现。由《怪兽公司》《飞屋环游记》导演彼特·道格特执导,艾米·波勒、比尔·哈德尔、刘易斯·布莱克、敏迪·卡灵以及菲利斯·史密斯进行拟人化的献声演绎。
故事随着一个名叫莱利的11岁小姑娘跟随家人从明尼苏达到旧金山慢慢展开。对11岁的女孩莱利来说,成长是一条崎岖的道路。当他父亲要去旧金山开始一份新工作时,她也不得不离开她原本的生活跟随家人搬迁。
像我们所有人一样,莱利被她的情绪所引导着,它们是快乐、恐惧、愤怒、厌恶和悲伤。这些情绪都居住在莱利脑中的情感控制中心,在那里,它们帮助莱利,并在日常生活里给她建议。
当莱利和她的情绪要面对在旧金山的新生活的不适应时,情感控制中心总部的动荡也随之而来。而“快乐”这个莱利最主要的情感,始终保持着积极,帮助莱利去应对在新的城市,家庭和学校这些事情上的情感冲突。
情绪构成了人的感觉、行为举止和内心活动的心理和生理状态,并不是一个用图像好表达的抽象概念,而且情绪按照心理学的分类,远不止电影中所用到的5种,但我们也不要忘记,这是电影作品,在艺术处理上是会对生活经验进行高度提炼和简化的,重点表达的不是心理学的要素,而是所有人对这些东西的关键举点,这才是这部电影所存在的价值,另外电影还阐述了一个概念,人格岛,它是人在与社会环境相互作用下表现出的一种独特的行为模式、思想模式和情绪反应的特征,当谋些行为过当或失当就会造成某种人格上的缺陷,电影里比较形象的进行了表达,当莱莉不诚实时,诚实岛就倒塌;当与好朋友翻脸时,友谊岛就会倒塌,而当莱莉行为上恢复对应的人格岛也会恢复。还有关于记忆的部分,从可视化来看,用一个球体表示一段记忆似乎更直观理解,而且更像一个多媒体,可随时调看,而实际研究表明人的记忆是成带结的立体网状结构,极其错综复杂。
无疑这是一个非常好的故事,而且不仅极具创意,还非常简单明了的告诉观众人的情绪到底是怎么运作的,如果家长觉得跟小朋友说不清这些问题时,可以直接让小朋友看看这部电影就明白了。
然而,这个故事又是如何讲的呢?
我们通过分解来看看导演兼编剧的彼特·道格特是如何构建这个故事的。
(戳图片可以查看大图)
第一部分 故事分解
按照23个故事段落套下来,这是一个用3个段落结尾的故事,总共有21个段落,片芯长约85分钟。因为整个故事是在现实世界和头脑世界展开的,所以,双线叙事贯穿始终,整个第二幕达到了三线并行的叙事方式,这对导演和剪辑要求非常之高,我们可以深切的感受到三线推进故事的时候是如此的流畅。
1,电影剧本10大普世要素:
在好莱坞90%的电影都是三幕式结构,这可不是我说的,而Pixar的创意掌门John A. Lasseter又是一个极力推崇三幕式结构的人,所以,我们可以不假思索的这样认为,《头脑特工队》也不例外是个三幕式结构的剧本。然而,这一个没有反派的故事,这对“冲突为王”的影视作品在制造“冲突”上显得立足特别的难,所以,在为高潮部分汲取能量的第二幕,需要给主人公增加更多意想不到的障碍,使其最终完成对自我的挑战。
戏剧结构第一幕 (第一幕结束在Joy和Sadness被吸到了记忆存储区。)
这是一个完全虚构的故事,而且是一个全新世界观的故事背景,更是一个非常抽象的创意点,所以,第一幕通常需要对这个全新世界和这个世界的运作机制用较大篇幅进行介绍,当然不是说明性或者科教式的展示 ,作为电影仍然需要通过各种与主人公及故事主线有关的事件去一层层的拨开她的内核。如果不是画面的精美和概念的新奇,观众很难在前20分钟全神贯注的跟着故事走,无论怎样这必须抓住观众的心,提起观众的兴趣,我自己如果不是再回头看时间,感受上还是会觉得比较长,而实际第一幕只有不到25分钟的长度。
戏剧结构第二幕
整个这一幕是将角色置于一个新世界的冒险和奇遇,其总体目标也是非常简单——回到控制大脑的总部,在故事创作过程中通常最难写的也是第二幕,整个时长会达到40分钟以上,需要很多事件来构建,人物三步成长变化也在这一幕开始、成长和升华,剧作难度自然会很大,观众的期待可不是那些拖沓、乏味、无聊的剧情。Joy和Sadness的历险过程就是一个“不可能完成的任务”,将所有的希望一次次的毁灭,难度一次次的增加,虽然没有惯用倒计时,也没有反派的穷追不舍等手法的戏剧张力,但,这部电影最后的放手一搏,是一种别无选择的自我毁灭式的冒险。
戏剧结构第三幕
最后这一幕为最终的高潮部分,所有的冲突和矛盾在此做以了结,但不要忘了,这个故事不是要解决与敌人的恩怨,而是让Joy从从前的自我里救赎出来,她最终明白其他情绪伙伴对人类行为有着共同作用是必不可少、缺一不可,更是团队的组合,从而形成了一个完整的而复杂的人类情绪构造。
引发事件
引发Joy进入冒险历程的事件,自然是改变了她现状的外在事件,莱莉因为父亲工作原因要从明尼苏达搬到旧金山去,导致新的环境下,莱莉感到孤单和恐惧,当然对处在成长期的莱莉也是一个成长变化的过程,她需要从心理上一步步走向成熟。
第一个惊人意外
掌握忧伤的Sadness在莱莉的成长中越来越多的占居她的心情,尤其是到了一个新环境,小伙伴们乱作一团的时候,莱莉的也变得很错乱。对于一切尽在掌握的Joy来说,Sadness无疑是她最为担心的,终于,因为Joy和Sadness在抢核心记忆球的时候,被吸进了管道,闯下了大祸。
故事中点
为了尽快返回总部,Joy和Sadness经历了一次又一次的挫后,似乎所有的路都行不通,Joy已经无计可施,然而就是这个最初的麻烦制造都Sadness给出了一个继续前进的点子,在造梦工厂制造噩梦,吓醒莱莉,这样他们便可再次登上可回到总部的思维列车。
第二幕高潮
因为这不是一个正反两派争斗的故事,所以,并没有双方的较量,而是对主要人物Joy及其伙伴命运的捉弄。思维列车似乎是唯一可以回到总的方法,在费尽九牛二虎之力终于上了列车,正当小伙伴们放松心情时,支撑轨道的支架被倒塌的诚实岛砸塌掉,还险些将大家推到深渊; 而后,那条岌岌可危的招回管道,现在成了唯一的玩命稻草,Joy因为担心Sadness会搞砸这最后的希望,不得不拒绝和Sadness一起进入管道,这次彻底的将Joy极其自私的自我揭示给观众,当然导演还是极力掩饰Joy的人物内心,仔细听听Joy的理由似乎也是合情合理,因为,在这个人物的设定上并没有给她一个“霸道”的标签。
第二个惊人意外
唯一的希望都惨遭致命一击,人物命运是何其的悲惨,深深地牵引着观众的心,观众绝不希望失去这个令人牵挂的人,绝处逢生矣是为英雄的写照,导师人物冰棒用牺牲自己换来Joy的重生,促使Joy为最后的一搏义无反顾。
必须场景
Joy的人物成长完成后,在高潮部分得到完全的升华,其实是向观众展示他们所关心的人,到最后有了什么样的改变?当Joy和Sadness回到总部最为关键的并不是要阻止莱莉离家出走这件事上,而是让莱莉通过这件事,向父母坦露自己的心声,以此更为直接的让Joy展示其内心的改变。情绪中并不是“快乐”永远占居主要置位,不同的人有不同的情绪表现,而同一个人在不同的年龄阶段有不同的情绪表现,莱莉的妈妈是“忧伤”所主导,她爸爸则是“Anger”所主导,11岁的少年即将进入青期(人类通常是10-19岁为青春期,也是人体生长发育第二高峰期),人的情绪也由此变得更为复杂,有个词可能比较准确的概括这一点,尤其是女生——多愁善感。所以,Joy通过这一次的历险懂得了除了能她自己给莱莉带来快乐外,其他成员在必要的时候同样也非常重要,Sadness虽然开始有点“成事不足”,但在历险关键时候给了Joy正确的引导,这也是Joy的另一个导师级的人物。可记得开始Joy煞有其事的让Sadness通过看手册来改变自己的情绪,而实际到关键时候她自己倒是这把些东西忘到九霄云外。
结束 片子结束只是故事的结束,而人物还远远没有结束其使命,一个开放式的结尾总会给观众带来一些遐想,电影上映后不久便出现了一条短片,讲的是莱莉和一个小男生的约会,这就是Joy等几人随着莱莉的成长也会跟着成长变化的具体表现。故事的结尾Joy和伙伴们迎来了莱莉的青春期,一个全新的成长阶段,他们将面临更为复杂的情绪变化,如何应对?相信新的故事同样会更加精彩,当然对于创作是更加有难度的。
2,电影剧本21个故事段落:
1-6
7-12
13-18
19-21
第二部分 人物塑造
人物是故事的核心,所有要讲的故事是因人而引发的,所有产生的事件又都是发生在人身上的。在一个没有人类活动和记录的世界里所发生的事,人类谁会知道呢?所以任何脱离人的故事都会推动最精彩的部分。编剧的工作就是从人物出发,以冲突为目标,让人物在故事中去成长、变化和升华。
《头脑特工队》的主要人物Joy,她掌管了莱莉情绪快乐的部分,这是儿童时期人类最为主要的情绪,第一配角应该是Sadness,同样他具有导师人物的功能,第二配角应该是冰棒,也是历险过程中最为关键的导师级人物,最终用自己的逝去让Joy脱离困境并促使Joy放手最后一搏。其他角色Anger、Disgust、Fear。
人类的第一主角当然是莱莉,次要角色为她的父母。
Joy
从莱莉出生以来,我们所看到的Joy,她是一个做事麻利、乐观、积极,一切尽在她掌握之中,在头脑总部,所有人必须遵照他的规则行事,突出表现他的控制欲。当Sadness随着莱莉的成长开始慢慢突显时,Joy也非常清楚的意识到,将对她的规矩造成破坏,为此Joy不惜命令Sadness呆一个圈里,或者去找一些令她开心的事做,侧面突出Joy的自私。随着故事的推进,一切失控后,Joy并没有对始作俑者进行惩罚,相对她还有一颗包容的心,突出了她的善良,但对Sadness的信任显然是大打折扣。当遇到冰棒的时候,她又完全寄希望于这个莱莉小时候的幻想玩伴,她对自己的判断没有怀疑,然而,冰棒并不是那种清醒的人,终于在抽象思维之后,Joy对冰棒有所了解,先前Sadness的提醒使Joy对Sadness有一些认识上的变化,所以,Joy对冰棒新的提意,她会破天荒地征询一下Sadness的意见。自此,Sadness越来越表现出她的存在,为Joy提供了必须的指导,甚至想到了把莱莉从梦中吓醒的点子、混进阴暗记忆区的大门,这使得Joy在对Sadness的认识上有了进一步的改变,而对Joy真正在内心有所改变则是Sadness劝慰冰棒后,使冰棒重新振作起来的事实,Joy认识到忧伤的情绪并不完全是负面的这样一个事实,有了更充分的理解。当Joy跌到谷底,正是Sadness让她意识到莱莉更需要Sadness对情绪的调节。最终,回到总部,一个完全升华的Joy展现出他全新的一面,在莱莉新的成长阶段Sadness将是至关重要的。
Sadness
的出现则是对主要人物的互补,也应该是Joy不愿表露的另一个内心的自己,与Joy截然相反的性格,她的行动和说话都慢一拍,对事物的认识也是阴暗或者忧郁的一面。一开始观众会觉得,这是个神经大条,又“成事不足”的家伙,直到闯下大祸才念叨叨“自已有错”,历险过程中,胆小谨慎的Sadness似乎又成了Joy的累赘,观众也想分分钟让她躲起来,然而,无意中她也展示了自己知识和智慧的一面,对于仓库区的了解,显然要比Joy更多,而且情急之下想出了绝好的点子(勇闯造梦工厂)。她不曾意识到自己的情绪对别人是有催化剂的作用。就是这样一个小人物,她一时还成不了主心骨,当Joy跌入谷底时,Sadness是打算放弃的和绝望的,她用行动表达了一切,因为她没有认识到自己,自卑和不自信占居了她的内心。然后,这次历险Sadness的变化,让细心的Joy领悟到了其中的奥妙,Joy的改变,也改变了Sadness对自我的认识。
Bing Bong
他是一个内心脆弱又敏感的角色,如果有番外片的话这个角色的演绎是一个不错的选择。中途Bing Bong也表现出一些不靠谱,但他坚定的相信回到总部就可以再看到莱莉,更希望莱莉天天开心。然而他的命运并不能如他所愿,观众更是不舍他最后的逝去。也正是因为这些缔造了他精神的强大和无私的自我,与之前形成强烈的反差。
其他情绪角色除了在特质上的差异,更多的表现是依赖和不知所措。
莱莉 她是情绪角色们所依附的主体,但还是一个角色,相对于的复杂的情绪角色们,她倒显得简单,设定上注定不会给她特别突出的性格,更多的是观众对自己在成长期的一种认同上与电影人物的对接。
第三部分 节奏分析
85分钟的电影,镜头约1400个,平均约3.6秒一个镜头,《头脑特工队》镜头的平均长度与综合多部电影的平均数据基本一致。1-4秒的镜头占了约77%的绝大部分的镜头量。
整体看《头脑》的采样点节奏起伏与《疯狂原始人》相比,前者在第一幕的节奏明显要快很多,进入第二幕前,两片都放缓推进故事,与“平均”数相比《头脑》也是稍显快的节奏,需要突出的到第二幕的力量,所以会进行几分钟的能量积蓄。第二幕《头脑》和《疯狂原始人》的节奏基本一到,且是交叉起伏,到中点位置(86-101)有明显的加快节奏;第二幕高潮前仍然是一个缓冲,以保证冲突的力量够大;第三幕因为《头脑》和《疯狂原始人》各自的戏剧压力不同,存在截不同的节奏,《头脑》与“平均”相比在节奏上倒是基本一致。
其实,从这些对比中可以看出,《头脑》节奏还是有别的“平均”,如果观众习惯于某中速度,突然加快会更刺激,相反就觉得无聊。相比“平均”《头脑》在全片的采样点上有好几处出较大上扬且比较孤立(节奏慢),长镜头通常用来维持某一情绪的连贯或者交待一个需要完整展示的表演。可能会出现两种不好结果,一是无聊;另一个是真的很无聊。
第一幕 00:00-24:30(1-12)故事开端,莱莉一家和5个情绪小伙伴悉数出场,Joy显然占居了主要角色的位置;(13-21)节奏多变,而且有加快的趋势,故事已经有总体冲突出现;(22-32)继续保持快节奏,一场动作或者追逐的戏已经拉开;(33-41)节奏出现大幅波动,显然之前的日常有了本质的改变,将会导致不可预知的事件发生;(42-49)转向下一幕,一个巨大的意外展示在主人公眼前。
第二幕 24:30-72:00(50-64)几乎是没有给主人公喘息的时间,直接往前推,一个个的冒险和难题在等着他;(65-77)节奏有进入调整期,(78-91)起伏变化较多;(92-130)节奏明显变化异常,主人公当前的状况有所改善,故事可以往前推,但似乎并不顺利,完全无法预测会发生什么?通常新的难题随即而止;(131-136)保持快节奏,故事立即转向第三幕。
第三幕 72:00-85:54 (137-143)进入第三幕节奏放慢;(144-148)节奏起伏多变,本片突出问核心;(149-155)节奏仍然明快推进;(156-161)处于影片结尾,所有线索得以理清,本片继续向观众展示情绪在人和动物的头脑中呈现不同的状态。
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